Nekromanti Söker efter coolt sci-fi

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Star HERO

SF-expansionen till HERO system lär inte vara så dålig den heller. Och IMHO så är HERO ett bättre system än GURPS.

Fast det är klart, GURPS Lite är ju gratis och HERO Lite ligger fortfarande i limbo... :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Star HERO

Och IMHO så är HERO ett bättre system än GURPS.
Tills man börjar hitta buggarna i det. Nu äger jag inte det, så det här baseras på ett tio år gammalt minne och kan innehålla fel.

Exempel:

Om man maxar stenhårt på en bågskytt så kan man på grund av att systemet använder geometriska talföljder uppnå sanslösa resultat. Räckvidden ökas med färdigheten och en maxad bågskytt kan utan problem träffa månen. Eftersom pilen anses nå fram i samma runda som den avfyras så kommer den med andra ord att röra sig snabbare än ljuset, vilket borde ge den tillräckligt med rörelseenergi för att blåsa månen till damm.

Systemet kryllar av sådana exempel och kräver att spelledaren stenhårt övervakar allt. Man har helt enkelt inte tänkt på följderna av de formler man använder.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Jag kan ju inte låta bli att slå ett slag för mitt eget system Robotar och Räknestickor. Det är bara nästan klart, så det duger inte att publicera ännu.

Rymdhjältesystem för retro-SF, alá 30-50-talet.

Skriv till mats@sverok.se, så skickar jag en kopia.
Tyvärr är det för stort att bifoga här på forumet (ca 1 meg).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,951
Location
Uppsala
Jag har egentligen två primära förslag. GURPS Traveller (eller annan reinkarnation av Traveller) och Fading Suns.

Fading Suns kanske också är en del "fantasy in space", men det har fortfarande en hel del sci-fi känsla. Traveller är det klassiska spelet, och i sin GURPS-version så är det lite mer storslagen SciFi än i sin mer apokalyptiska klassiska underton.

Sedan har vi alltid den gamla svenska klassikern Mutant RYMD, som kanske inte är helt och hållet SciFi, men det uppfyller dina kriterier med stora rymdskepp och stora vapen :gremwink:

Förutom detta så har jag själv blivit rekommenderad att ta en titt på GURPS Transhuman Space, men eftersom jag fortfarande inte gjort det så kanske jag inte borde nämna det heller. Hur som helst verkar det vara ganska häftigt.

Ett annat spel är ju Blue Planet, som utspelar sig mer under vatten men i rymden. Fast det verkar dock vara precis så mycket SciFi som SciFi kanske bör vara.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Star HERO

Om man maxar stenhårt på en bågskytt så kan man på grund av att systemet använder geometriska talföljder uppnå sanslösa resultat. Räckvidden ökas med färdigheten och en maxad bågskytt kan utan problem träffa månen. Eftersom pilen anses nå fram i samma runda som den avfyras så kommer den med andra ord att röra sig snabbare än ljuset, vilket borde ge den tillräckligt med rörelseenergi för att blåsa månen till damm.
Nja... Longbow 1D6+1 RKA (20 AP), max range 20*5*2 meter - 200 meter når inte riktigt till månen! Det är ju tom. dåligt i förhållande till verkligheten.

Men jag har inte spelat med första utgåvan av Fantasy HERO, som tydligen innehöll betydligt fler "hål" än de senare...

Systemet kryllar av sådana exempel och kräver att spelledaren stenhårt övervakar allt. Man har helt enkelt inte tänkt på följderna av de formler man använder.
Det är väldigt få formler, och den enda som får riktigt vansinniga effekter är att lyftförmågan dubbleras för varje 5 poäng i STR. Inga problem så länge man håller sig inom "rimliga" nivåer (om man inte kör med superhjältar så är det inte många karaktärer som har råd med mer än 30-40 i STR. Det räcker för att lyfta några ton).

Däremot så finns det en hel del sätt att knäcka systemet totalt med ett antal kul powers - om man är ny till systemet som SL ska man se till att kontakta någon som kan det för att få hjälp!

Exempel på regelknäckande 1.1:

Teleport 1", megascale (1" = 10^6 km), useable as attack, ranged (8 AP)

Kostar mindre än en attack motsvarande ett vanligt knytnävsslag, teleporterar målet 3 ljussekunder rakt ut i rymden... Gissa varför jag inte tillåter "megascale" när jag spelleder?

Men stridssytemet fungerar bättre än i GURPS (personlig erfarenhet, men så har jag ju också mer erfarenhet med HERO) och om SL håller koll på vad man får köpa för förmågor så är systemet för att skapa rollpersoner både bättre balanserat och intressantare än GURPS.

/Henrik
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Förutom alla andra rollspel som redan nämnts, så finns också AEon Trinity som utspelar sig i en framtidsvärld där människor med psi-krafter skyddar mänskligheten mot supermuterade människor (Aberrants) från det förgångna. Givetvis finns även rymdvarelser, rymdskepp och annat. Tycker själv det är rätt kul rollspel imellanåt, men har för mig att det lades ner rätt brutalsnabbt.

Herr Brownswick
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Jag tycker forumen som diskuterar spelvärlden och reglerna är väldigt bra. De tar upp en hel del om fortare-än-ljuset-meta-fysik och speltekniskt intressanta detaljer om gravitation och rymdfartsleder.

Och så finns det en hel del konceptgrafik som är väldigt användbar.

Reglerna är väl så där. Jag föreslår Krilles t10-system. Det är det jag använder.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,951
Location
Uppsala
Re: Mina förslag

Jag tycker det låter som ett Traveller i nyformat, faktiskt, och med lite annorlunda fasad. Men i grund så är ju samtliga dessa alternativ kampanjmöjligheter i Traveller.

Å andra sidan - vilket spel är nyskapande?

(Svara inte, det var en retorisk fråga.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Traveller, hård Sci-Fi utan nått fantasy fjompande. Regelsystem finns ett par olika eftersom spelet har kommit ut i flera omgångar under olika flagg.

Viss varning ges för de tidiga utgåvorna (Classic) Traveller och Mega Traveller, som är använder figurspels-regler som har fått rollspelselement påhäftade.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: GURPS

GURPS.. spelet som försöker funka till allt, och därmed misslyckas med allt. Hög kvalitet på bakgrundsmaterial dock, men reglerna är IMO tämligen usla.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Iik.. glömde ju pusha för 2300AD från GDW, bästa Sci-Fi spelvärlden IMO, och ett regelsystem som är lika dåligt som spelvärlden är bra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: GURPS

"GURPS.. spelet som försöker funka till allt, och därmed misslyckas med allt. Hög kvalitet på bakgrundsmaterial dock, men reglerna är IMO tämligen usla."

Jag har sett värre. Jag ska inte nämna vilka, men ni vet vilka jag menar. :gremwink:

Men GURPS största problem är att det är trist. Personligen tycker jag att GURPS faktiskt funkar till det mesta (utom ärkesuperhjältar, möjligen), men det är så trist system att jag inte vill använda det. Det ha ingen personlighet.

Se GURPS som rollspelens motsvarighet till en engelsk tjänsteman. Landet i sig är skitfräckt och färgstarkt, men den musgrå tjänstemannen som får landet att fungera (mer eller mindre) är bara... tja, man vill helst slippa honom, helt enkelt. I bästa fall stämplar han passet på inresan varefter man aldrig ser till honom, i värsta fall så kör han över en med byråkrati.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: GURPS

Personligen tycker jag att GURPS faktiskt funkar till det mesta (utom ärkesuperhjältar, möjligen), men det är så trist system att jag inte vill använda det.
Jag tycker att GURPS Supers funkar rätt bra, så länge som man inte har über-superhjältar som stålmmannen. Håller man det på en lite lägre nivå (säg X-Men) så funkar det fint (såvida man inte har överdrivet blodtörstiga spelare).

Det ha ingen personlighet.
Det är det jag gillar. Det har ingen EGEN personlighet, det har den personlighet jag väljer att ge det.

Se GURPS som rollspelens motsvarighet till en engelsk tjänsteman. Landet i sig är skitfräckt och färgstarkt, men den musgrå tjänstemannen som får landet att fungera (mer eller mindre) är bara... tja, man vill helst slippa honom, helt enkelt. I bästa fall stämplar han passet på inresan varefter man aldrig ser till honom, i värsta fall så kör han över en med byråkrati.
Se det som en schweitzisk armekniv, sällan det optimala verktyget men oftast tillräckligt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: GURPS

Se det som en schweitzisk armekniv, sällan det optimala verktyget men oftast tillräckligt
Om man har en schweizisk armékniv men inga andra verktyg har man -2 på Mechanics, enligt GURPS, om jag minns rätt.

Jag har bara default på Mechanics så jag brukar vara försiktig med att använda schweziska arméknivar. Jag föredrar bilar som kräver lite underhåll.

Erik, som dock knåpar lite på GURPS då och då. Just nu har jag en Frankenstein-kampanj på gång.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Alternity...

...ger dig möjligheten att skapa din egen Sci Fi kampanj, och värld. Och är ett slags grundregler för Sci Fi. Finns dessutom ett antal färdiga kampanjvärldar till detta regelsystem. Tyvärr är det nedlagt då Hasbro köpta WoTC, och troligen kan du endast få tag i det hos spelbutiker som råkar ha kvar det.
Du behöver Players Handbook, och Gamemasters Guide för att kunna spela det.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Alternity...

Om man ska vara petig lades Alternity ner för att WOTC gjorde förluster på det, inte för att Hasbro köpte upp dem. När de lade ner det skrev Jim Butler (som var affärsansvarig för bl a Alternity) att spelet i fråga tydligen hade gått med sex-siffriga förluster totalt - grundböckerna hade sålt bra, men inte supplementen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

Jag vet inte om GURPS funkar till allt. Vissa konstiga färdighetsnamn och sånt spökar, som "Bard" som används till allt möjligt i alla möjliga genres...
Om jag minns rätt så står det åtminstone i mina regler något om att man kan använda Public speaking som altenrativt namn på Bard.

Jag hänger ibland i rec.games.frp.gurps, och nyligen var det en diskussion om hur man spelade en vanlig enkel dungeon bash med GURPS, och hur man skulle göra för att "finna dolda ting." Tio olika personer svarade "Man använder Architecture-färdigheten".
Låter udda. Jag skulle slå ett IQ, modifierat med lämpliga advantages/disadvantages.

Det jag ogillar mest med GURPS är nog poängsystemet, att det är så himla noga med vilken skill som används till vad och att allt kostar olika poäng. Det blir ett jäkla pill med att göra gubbar, och varje gång man ska lära sig en ny genre måste man lära sig vad allt kostar i den världen. "Åh, kostar det inget att kunna läsa i den här världen? Åh, har man en antigrav-skill som kostar så-och-så att köpa?" Eller, värre, advantages - eftersom det där till skillnad från skills är en subjektiv bedömning av vad allt ska kosta, och det är himla noga med att det ska vara konsekvent.
Jag vet inte om jag har en annan spelstil, men jag har inga problem med sådant.

Om en skill är besläktad med den som passar bäst så gör vi något i stil med att slå med en minusmodifikation.

Vad som finns i respektive värld är oftast uppenbart. Det enda jobbiga är att jag har en spelare som hatar GURPS för att det har för få grundegenskaper och därför allttid på princip måste ställa korkade frågor i stil med "Får man ta Astronavigation?" när man kör stenålder. Han lär dessutom inte bli glad när jag genomför min planerade ändring och drar ner det till tre egenskaper...

De subjektiva värdena på vissa ads/disads känns inte heller som något problem, eftersom de är "mjuka" egenskaper som spelledaren i slutänden ändå måste spela, inte hårda spelvärden.

Jag tycker nog ändå att det är bra för sin tid, ett av många bra regelsystem. Funkar kanske bättre som brädspel/simulationsspel än rollspel. Man kan köra med miniaturer och låta dem få reaction rolls, fright checks och annat. Värsta datorspelskänslan, på gott och ont.
Till viss del håller jag med. Jag skulle tro att det kommer av behovet att kunna konkurrera med D&D för de som kräver den sortens spel. Personligen dumpar jag sådana regler och kör ett mer översiktligt rollspel.

Grejen är att jag tycker om att ha samma system till massor av genres. Det blir mindre "vi spelar ett spel"-känsla och mer en "vi är verkligen där känsla". Jag menar, fysikens lagar är lika oavsett om vi människor är i medeltiden eller i framtiden, n'est-ce pas? Då borde väl spelsystemet vara samma.
Håller med helt och hållet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Glädjen med universella system

Perception alltså?
Japp, kombinerat med tillämpliga andra som Acute hearing och sånt.

Ja, defaults. "Oj, jag behöver lära mig köra motorcykel på en minut, hjälp, tack och lov kan jag köra moped, så jag kör det minus två".
Jag kör defaultsen på känsla och baserat på situationen, det tar för lång tid att slå upp.

Vad som inte finns är uppenbart - men det saknas ofta enkla listor med världsspecifika skills så man kan kolla att man inte glömmer något. DoD har sina primära färdigheter och yrkesfärdigheter, så man får de sakerna man vill ha.
Där gjorde jag en gång i tiden ett formulär där jag som spelledare beskriver för spelarna vad som är lämpligt eller olämpligt i en viss kampanj. Det gäller färdigheter, ads/disads, karaktärer, yrken osv. Om jag till exempel vet att det är en kampanj som sker till sjöss så rekommenderar jag bland annat Swim.

Om spelarna sedan gör en karaktär mot de rekommendationerna så får de skylla sig själv. Dessutom gör det att alla har samma tillgång till all info, ingen missar något för att de inte är uppmärksamma.

Tyvärr har jag inte kvar filen för formuläret, men jag kanske gräver fram en papperskopia och gör ett nytt någon gång.

När jag sedan gick in i mina GURPS-år var det en sak jag hela tiden tyckte var fruktansvärt fel med GURPS - tiden att göra karaktärer.
Det stör inte mig att det tar tid att göra en karaktär. Jag vill spela en karaktär under en längre kampanj och då vill jag ha den ordentligt beskriven. Det är väl spenderad tid.

Måste nämna ännu fler saker jag gillar med GURPS:
Det jag gillar mest och som är det mest bortglömda är att systemoberoendet även funkar åt andra hållet. Det är en baggis att använda en godtycklig världsbok gjord för GURPS i ett annat system (i mitt fall mitt eget, mycket modifierade GURPS).
 
Top