Sökes: Bra skräckregler

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,990
Location
Stockholm
»Fy fan vad jag hatar skräckattacker«, skrev en Kartellkamrat i vår Discord igår, och syftade då främst (tror jag) på sådana skräckregler som påverkar spelarnas agens. Dvs. saker i stil med stå över X drag/fly planlöst/attackera blint/etc.

Det här fick mig att fundera över om det finns några riktigt bra rollspelsregler för skräck därute. Och vilka är bättre att fråga än mina Rollspel.nu-peeps?

Förtydligande: Jag är alltså inte ute efter spelledartips för att göra spelarna skraja, utan specifikt regelmekanik som – utan att ta ifrån spelarna deras agens – får spelarna att själva inse att det kanske vore bättre att fly än att fajtas.

Så, kära regelnördar, vilka är era bästa exempel på rollspelsregler som uppfyller ovanstående krav?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Är syftet med det du efterfrågar att det ska simulera skräckkänslor hos rollpersonen eller skapa skräckkänslor hos spelaren?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Så, kära regelnördar, vilka är era bästa exempel på rollspelsregler som uppfyller ovanstående krav?
Jag skulle vilja ha nåt sånt här.

Kraftig stressreaktion. Rollpersonen har halverad chans att lyckas med allt och 4-dubbel risk för fummel. 1T10 SR.
Om rollpersonen inte har möjlighet att skrika för full hals och flaxa med armarna, är all chans att lyckas bara 25% av det normala och risken för fummel 8-dubbel.

Därefter har rollpersonen en stark stressreaktion tills den har en möjlighet att lugna ner sig. Chans att lyckas är 75% av det normala och risken för fummel dubblerad.

Då har man kvar sin agens men kommer sannolikt bete sig lite mer "skräckslaget".

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Någonstans i bakhuvudet viskar en röst "Unknown Armies", men jag kommer katten inte ihåg hur det funkade där. Någon annan som minns?
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Kan man tips om sitt eget spel här?
I "Utan frid" fyller du i en "skräck triangel" som berättar hur man beter sig när man upplever obehagliga ting. Tanken är att den ska ge dig som spelare rollspels-tips på hur du på bästa sätt ska gestalta skrämd, men den är inte tvingande och det är inga skräckattacker, vilket jag inte är supertaggad på
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Någonstans i bakhuvudet viskar en röst "Unknown Armies", men jag kommer katten inte ihåg hur det funkade där. Någon annan som minns?
Du har några olika kategorier av stressfaktorer (våld, ensamhet, hjälpslöshet, mm) med kryssrutor för härdad respektive traumatiserad. När du råkar ut för något läskigt har SL bedömt vilken nivå (antal kryss) detta motsvarar, om du är tillräckligt härdad klarar du dig (men är känslomässigt otillgänglig) och om du är traumatiserad till den nivån misslyckas du automatiskt. Annars gör du en save (Mind-check). Lyckas du kryssar du en ruta för härdad och går vidare. Misslyckas du kryssar du en traumatiserad och väljer sedan om du flyr från det läskiga, angriper källan till stressen eller blir paralyserad.
Så det finns ett visst mått av agens kvar, men inom allt snävare ramar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Först: jag håller med.
Första gången jag såg en skräcktabell var väl i DoD, svarta elric-boxen - och redan då, som osnuten fjortis, tyckte jag det var dåligt.

Jag föredrar allmänt hållna regler som låter spelarna ha kvar sin agens.
Spelaren slår en tärning, där lågt är inte rädd alls och högt är livrädd - och spelaren bestämmer hur hens rollperson agerar utefter tärningsslaget.
Det får gärna vara kopplad till en skräcktabell - men den ska inte vara exakt, utan vägledande så spelaren får en känsla för hur rädd rollpersonen blir.

Detta fungerar utmärkt så länge spelarna är med på noterna.
Men det finns en typ av spelare som inte vill att deras rollperoner blir rädda.
De vill alltså inte ens rollspela rädda ens om de får välja själva.

Jag brukar lösa det så här:
Innan kampanjen börjar förklarar jag att spelarna själva får välja hur de ska rollspela rädsla, men om de misslyckas att rollspela rädda diskuterar hela spelgruppen vad det är för fel på rollpersonen.

Ex: säg att rollpersonen är hemma och står vid spisen och lagar middag.
Plötsligt sliter Cthulhu av taket på huset och tittar ner på rollpersonen.
Spelaren bestämmer att rollpersonen fortsätter att laga mat utan att bry sig.
Spelgruppen bestämmer nu att rollpersonen har en mental blockering som gör att hen inte ser monster för de finns inte.
Nästa spelmöte stöter rollpersonerna på en grupp zombies, men rollpersonen med blockering måste nu slåss mot osynliga zombies.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Jag gillar Delta Greens Sanity-regler där de delat in SAN-loss i olika kategorier och hur du kan vänja dig vid dem och hur de påverkar dina relationer. SAN delas in i Violence, Helplessness och The Unnatural. Varje gång du tappar SAN i de två första kryssar du i ett checkmärke (du kan aldrig vänja dig vid det onaturliga). När du gjort det tillräckligt många gånger (utan att bli "galen" eller nå ens brytpunkt) så stryks dem och du lyckas nu alltid med slag mot den typen av SAN-checks men du tappar också massvis med poäng i alla relationer du har till dina nära och kära (Bonds). Det är ett fint sätt att regelmässigt simulera hur du blir avtrubbad och vänjer dig, gör saker mindre crunchigt men också visar hur du faktiskt blir trasig inombords.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Du har några olika kategorier av stressfaktorer (våld, ensamhet, hjälpslöshet, mm) med kryssrutor för härdad respektive traumatiserad. När du råkar ut för något läskigt har SL bedömt vilken nivå (antal kryss) detta motsvarar, om du är tillräckligt härdad klarar du dig (men är känslomässigt otillgänglig) och om du är traumatiserad till den nivån misslyckas du automatiskt. Annars gör du en save (Mind-check). Lyckas du kryssar du en ruta för härdad och går vidare. Misslyckas du kryssar du en traumatiserad och väljer sedan om du flyr från det läskiga, angriper källan till stressen eller blir paralyserad.
Så det finns ett visst mått av agens kvar, men inom allt snävare ramar.
Unknown Armies' skräck- och sanityregler är de bästa jag sett men de är lite overkill om man inte spelar en kampanj där sådant har en central roll.

Men jag gillar skarpt att man får välja sin panikreaktion. Det har jag lyft in i mitt eget hemsnickeri också.

Jag gillar också olika varianter på att en skräckreaktion (kanske en svagare än full panik) ger mekaniska incitament att inte gå i närheten av skräckkällan utan att direkt beröva spelaren kontrollen över sin rollperson.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Vad en del datorspel gör efter Darkest Dungeon är att du har en stress-track utöver Hit Points-tracken, och att en skräckattack då ger dig stress-skada. Först vid en viss nivå av stress (och du har metoder att få ned din stress också) börjar dåligheter hända i spelet (Paranoia tenderar att ge dig ännu mer stress när du inte litar på de andra längre, och de tar också stress när du uttrycker det, medan Kleptomani föga oväntat får dig att stjäla saker). Om du inte lyckas åtgärda det under din dungeon run kommer du att ha kvar problem efteråt även om de i sin tur kan åtgärdas på andra vis. M:0 gör liknande saker med sina fyra separata skadetracks.

Jag tror att vad många avskyr med den gamla skräcktabellen är kombinationen av godtycke och avsaknad av agens. Det förra kan kanske åtgärdas med en vettigare tabell som hänger ihop bättre, och för det senare tror jag att det räddar mycket att låta spelaren välja mellan två obehagliga alternativ i stället. I Trail of Cthulhu kan du ofta rädda en del av din Sanity genom svimma i stället (det kan få andra dåliga konsekvenser…), och har man en stresstrack kan man till exempel ge spelaren valet att kura ihop sig eller agera men då få en ytterligare stresskostnad. I WoD kan du oftast bita ihop och agera genom att spendera en värdefull Willpower. Spelare torde vara mycket mer toleranta över att få välja mellan två lika dåliga alternativ.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Sorcerer, skräckreglerna är helt enkelt den fulla agensen du har som spelare att säga vad din karaktär ämnar göra men helt utan skyddsnät eller garantier (systemet), hur fast karaktären är en dysfunktionell relation (med sin demon) och i en situation som är påväg att totalt kantra (kickern) och frågan som finns är vad i helvete kommer du göra för att det ska lösas?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Sorcerer, skräckreglerna är helt enkelt den fulla agensen du har som spelare att säga vad din karaktär ämnar göra men helt utan skyddsnät eller garantier (systemet), hur fast karaktären är en dysfunktionell relation (med sin demon) och i en situation som är påväg att totalt kantra (kickern) och frågan som finns är vad i helvete kommer du göra för att det ska lösas?
Apropå trollkarlar är det här också litet vad Mage: the Ascension i teorin försöker göra men i praktiken misslyckas med. Tesen i WoD-spelen är ju "du är monstret!", och det monstruösa här skulle vara att man har ett sådant ego att man påtvingar sin vilja på verkligheten och alla andra människor. Tyvärr stöder sedan inte speldesignen det ett dyft. Det är liksom mycket svårare att få fram den känslan om man redan hårt har definierat och begränsat vad man faktiskt kan göra med magin.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Helst det förra som leder till det senare.
Det motsatta är förstås lättare, om än inte nödvändigtvis lätt det heller. Jag minns en gammal artikel i the Dragon (ca 1990) som förespråkade att det mest effektiva är om man kan skrämma spelarna. Lyckas man med det kommer de automatiskt att spela sina rollpersoner som rädda. :)
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,464
Location
Marjura
Vad en del Det förra kan kanske åtgärdas med en vettigare tabell som hänger ihop bättre, och för det senare tror jag att det räddar mycket att låta spelaren välja mellan två obehagliga alternativ i stället..
Såg nyligen ett system där spelaren valde två av tre dåliga alternativ och SL ett av dessa. Ngt minimalt skräckspel har jag för mig.

EDIT de tre alternativen var Fight, Flight eller Freeze minns jag nu.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Såg nyligen ett system där spelaren valde två av tre dåliga alternativ och SL ett av dessa. Ngt minimalt skräckspel har jag för mig.
Agens eller ens illusionen av agens är ett kraftfullt medel. Det är ju egentligen helt ologiskt, men min erfarenhet är att spelare (inklusive jag själv) är mycket bättre på att tolerera dåliga utfall bara de själva slagit tärningen - då är det på något vis "deras eget fel" trots att det formellt inte finns någon som helst skillnad gentemot om SL slår den tärningen (det här är i sig ett argument för Player Facing i designen rent allmänt, också). Att slå ihjäl sig själv på fummel kan vara underhållande och dråpligt - att bli hjälslagen av SLs crit är det mer sällan.

Eventuellt skär det här sig mot den traditionella skräckmetoden att ta ifrån spelarna val och möjligheter (jag ser ofta ett problem med skräck under FATE, eftersom en av poängerna med FATE är att det ger så mycket frihet och möjlighet att lyckas med även extremt svåra saker), dock, så man får nog tänka efter noga först. Å andra sidan har man redan inskränkt dem till bara några dåliga alternativ, så det kanske fungerar ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Förtydligande: Jag är alltså inte ute efter spelledartips för att göra spelarna skraja, utan specifikt regelmekanik som – utan att ta ifrån spelarna deras agens – får spelarna att själva inse att det kanske vore bättre att fly än att fajtas.
De bästa mekaniska skräckmekanikerna är de som leker med loss aversion, där man tar bort någonting som spelarna vunnit, eftersom de bygger upp mot någonting dåligt då man får färre och färre val. Det bästa (mest hemska) exemplet på loss aversion i Dungeons and Dragons är level drain.

Dread använder ett gemensamt jengatorn och man drar klossar. När tornet välter är rollpersonen död. Här minskas ens val i jengatornet i vilka klossar man kan ta. Det är blir mer och mer tydligt att valen minskar.

Don't Rest Your Head har fem rutor med fight och fem med flight där man kryssat för tre (har jag för mig) i vardera kolumn. Varje gång man slår en etta på den tärningspott man använder så måste man kryssa för en ruta och agera enligt rutan. Detta gör dels att spelarens val minskar (fight/flight) men det innebär också att spelaren går mot en situation som krymper valet ännu mer, när alla fem rutorna är ikryssade för en av valen och spelaren måste välja den andra. Det finns situationer där man vill fightas, det finns situationer där man vill fly.

Är det levels i systemet hade jag lekt med tanken om temporär level drains, där spelaren förlorar sina förmågor allt eftersom med en risk att faktiskt förlora någon av dessa förmågor permanent om de fortsätter, exempelvis om de fortsätter slåss. Du vill skapa känslan av att de kan få ångra sig, möjligtvis genom att sätta någonting på spel som inte bara är rollpersonens liv. Du vill också att valet ligger i deras knä.

Om jag citerar från boken Achievement Unlocked som handlar om loss aversion:
Here are the characteristics of choices that may be prone to inducing more regret:​
  • Being irrevocable
  • Having a major impact on the game
  • Offering fewer options
  • Having a clear cause and effect between decision and outcome
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag tänker på vansinnesreglerna i Kutulu (och Cthulhu Dark tror jag) att ju mer rollpersonerna utsätter sig för osund kunskap sakta får sjukare och sjukare beskrivningar från SL av hallucinationer, drömmar, etc. Alltså de tappar inte agens, det är bara det att de får tvivelaktig info om vad de ser (som kanske också innehåller ledtrådar?)

Det skulle kunna gå att använda till någon sorts ”mentala ärr”-mekanik, att om en krigare som är nere i en mörk grotta och hamnar i en nära döden-situation med en vasstandad best med blodiga ögon och fasansfullt vrål, så kommer det där vrålet eka i krigarens huvud, även om besten är död. När du fått ett mentalt ärr kan SL använda det för att subtilt förvränga sina beskrivningar av verkligheten för dig, typ låta det där fasansfulla vrålet återkomma när krigaren vilar, utan att avslöja om det är på riktigt eller i krigarens huvud.

I Cthulhu Dark kan du sänka din insikt i de kosmiska mysterierna genom att t ex förstöra bevis. En krigare med ett mentalt ärr kanske kan dämpa sin PTSD med alkohol, med böner till sina gudar, sex, osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Okej, så det här är inte ett spel som existerar, men nästan: Jag hade hackat Lasers & Feelings. Du har ett värde som avgör hur rädd du är. Det är dock inte fast, utan du får justera det löpande. Men inte helt fritt, utan en gång per scen, ett steg i taget. Eller så. Går säkert att hitta andra regler för hur ofta man får justera det.

När man sedan ska göra saker så ska man slå under värdet för att fly, försvara sig och annat passivt/defensivt, medan man ska slå över värdet när man ska anfalla eller göra andra aktiva handlingar. Det här kan säkert modifieras av diverse egenskaper, färdigheter och så. Poängen här är att spelaren själv väljer hur rädd rollpersonens ska vara, och den som vill spela stentuff kan göra det, men då är risken rätt stor att man inte kommer undan när skiten träffar fläkten. Spelarnas självbevarelsedrift får dem att sänka värdet, och med lite beskrivande etiketter på de olika värdena så kommer de naturligt att spela ut det. "Fan, nä, det här känns inte bra. Jag höjer mig till 'På helspänn'."

Vill man integrera det i ett existerande spel är det nog rätt enkelt. Du kan själv justera din skräckmätare, och varje poäng skräck ger dig +1 på att reagera, försvara dig och fly, men -1 på allt annat. Eventuellt kan man bara sänka skräcken när man är trygg och säker. Eventuellt kan vissa saker ge permanent skräck (motsvarande Trauma i UA) eller ge ett minusvärde så att du måste höja flera gånger innan det börjar få effekt (motsvarande Härdad).

EDIT: Regler för trauma och härdning. Du kan om du vill dra upp skräcken direkt när du ska slå ett slag, för att få bonusen på en gång, men i gengäld får du ett poäng permanent skräck. Du kan också välja att dra ned skräcken när du ska slå ett anfallsslag, i gengäld mot en poäng Härdning. Har du både Trauma och Härdning blir du ganska labil. Det händer ingenting när du rör din skräckmätare i början, men går du över en viss nivå triggar den, och då lägger du till hela din permanenta skräck direkt, så du går från "kolugn" direkt till "panik", typ.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Jag tänker på vansinnesreglerna i Kutulu (och Cthulhu Dark tror jag) att ju mer rollpersonerna utsätter sig för osund kunskap sakta får sjukare och sjukare beskrivningar från SL av hallucinationer, drömmar, etc. Alltså de tappar inte agens, det är bara det att de får tvivelaktig info om vad de ser (som kanske också innehåller ledtrådar?)

Det skulle kunna gå att använda till någon sorts ”mentala ärr”-mekanik, att om en krigare som är nere i en mörk grotta och hamnar i en nära döden-situation med en vasstandad best med blodiga ögon och fasansfullt vrål, så kommer det där vrålet eka i krigarens huvud, även om besten är död. När du fått ett mentalt ärr kan SL använda det för att subtilt förvränga sina beskrivningar av verkligheten för dig, typ låta det där fasansfulla vrålet återkomma när krigaren vilar, utan att avslöja om det är på riktigt eller i krigarens huvud.

I Cthulhu Dark kan du sänka din insikt i de kosmiska mysterierna genom att t ex förstöra bevis. En krigare med ett mentalt ärr kanske kan dämpa sin PTSD med alkohol, med böner till sina gudar, sex, osv.
Den där gamla Dragon-artikeln jag nämnde ovan hade en variant på den tanken: den förespråkade helt fräckt att förvränga och överdriva första beskrivningen av skrämmande saker för att göra dem just mer skrämmande och simulera risken för överilade reaktioner (men, om någon spelare specifikt vill ta en mer ordentlig titt, ge mer korrekt information).
 
Top