Nekromanti Sökes: Teori om färdighetssystem

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Inom kort kommer jag att börja spelleda Horror on the Orient Express, ett äventyr till skräckrollspelet Call of Cthulhu. Som de flesta vet är CoC ett ganska gammaldags traditionellt spel, med grundegenskaper och färdigheter.

Ju närmare spelstarten kommer, så inser jag hur länge sedan jag spelade ett spel med ett färdighetssystem öht, och att jag nog inte riktigt vet hur färdigheter fungerar i praktiken. Jag förstår det såklart på nivån "Om en rollperson tar sig för något som matchas av ett färdighetsanvändande, slå ett slag för att se om handlingen lyckas", men jag fiskar efter såväl djupare som abstraktare resonemang här. I synnerhet ett spel som CoC som har en del ganska linjära rena detektivavsnitt riskerar ju att bil helt kaputt med oansvarig hantering av denna fråga, så jag känner att jag vill vara väl förberedd.

Således söker jag texter skrivna om ämnet färdighetssystem: varför de finns, när man använder dem, för- och nackdelar, hur man använder dem, etc.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,839
Location
Eskilstuna
Intressant ämne! Jag önskar att jag hade något konkret att bidra med och följer tråden med spänning.

För mig har dock syftet med färdighetssystem varit ganska uppenbart (därmed inte sagt att jag har rätt i min uppfattning). Som jag ser det finns det flera poänger:
  • Att skilja på spelarens och karaktärens färdigheter.
  • Att möjliggöra "rättvisa" slumpelement i rollspelandet.
  • Att konkretisera en karaktärs färdighetsnivå inom ett visst område.
  • Att möjliggöra konkret förbättring av karaktärens färdighetsnivåer.
Utan färdighetssystem blir gränsen mellan spelare och karaktär väldigt luddig. Färdighetssystem är mer eller mindre en förutsättning för att kunna spela en krigare utan att själv kunna slåss, gestalta en historiker utan att själv vara påläst inom rollspelsvärldens historia, eller vara en charmig charlatan utan att själv vara överdrivet socialt slug.

Och även när man är kompetent inom ett visst område går det inte alltid som man har tänkt sig. I verkligheten kan man ha oflyt, vara distraherad eller helt enkelt ha en dålig dag. Men som Ingemar Stenmark sa: "Ju mer jag tränar desto mer tur har jag". Med ett färdighetssystem kan man simulera detta i rollspelandet.

Låt oss säga att en karaktär är duktig på att skjuta båge. Men hur duktig är hen, jämfört med en annan karaktär som också är duktig på båge? Och om hen övar ett tag, hur mycket duktigare har hen blivit? Färdighetssystemet medför ett tydligt och konkret mått på karaktärens förmåga.

Nackdelen är, som du påpekar, att mer linjära saker kan gå helt kaputt. Det krävs då någon form av fail-forward-mekanik i systemet, eller så får man helt enkelt leva med att saker och ting går käpprätt åt skogen ibland. Vissa system (exempelvis Trail of Cthulhu och Kutulu, när vi ändå är inne på Lovecraft) löser delvis problematiken genom att vissa situationer enbart kräver ett visst färdighetsvärde för att lyckas – något färdighetsslag slås inte.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Om jag skall ge ett specifikt tips om HotOE, så har den fortfarande en del ställen där de måste lyckas med en Library Use för att få ledtråden.

Ofta spelar det inte så stor roll om de missar någon viss bit info, eftersom tåget ändå går på... ja, du vet vad.

Men på enstaka ställen har det hela risk att tvärnita. Försök identifiera ställena när du läser igenom, och var beredd på att antingen skippa tärningarna där, eller släppa rejäla hints till spelarna att de borde rulla tills de lyckas.

Och ett helt orelaterat tips: skippa Dreamlands Express. Alla andra extra-äventyr går att integrera, men den episoden är omöjlig att passa in om du inte skriver om den rejält. IMHO, alltså.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
- I -
Ett vanligt råd är att man bara ska slå tärning när chansen att misslyckas är stor eller om konsekvenserna är spännande, alltså att det "normala" färdighetsvärdet avspeglar en onormal situation. Det är ett bra råd, men inte i ett Chaosium-spel. CoC bygger istället på att du slår tärning så fort möjligheten ges. Två anledningar:
1) spelets belöningsmekanik, där (lyckade) färdighetsslag är enda chansen att bli bättre
2) användandet av t100, vilket innebär att du måste slå hundratals slag för att känna skillnaden mellan 60 och 61

- II -
I D&D finns det, utöver stridsfärdigheter, åtminstone tre olika typer av färdigheter: klättra, söka och räddningsslag. Klättra och söka är båda två tänkta att användas hela tiden, men i den förra har du kanske 85% medan du har 30% i den andra. Den ena är alltså designad för att du ska lyckas, den andra för att du ska misslyckas, vilket är logiskt givet deras konsekvenser. Risken med att klättra är att ramla och dö. Risken med att söka är att status quo består. Räddningsslaget, slutligen, sticker ut genom att det a) ger spelaren en andra chans när hon klantat sig, och b) således är vänt mot rollpersonen istället för mot gruppen. För både klättra och söka är det ju så att en gruppmedlems misslyckande (klättra) eller lyckande (söka) påverkar resten av gruppen. Med räddningsslaget är det (vanligen) bara rollpersonen som påverkas.

I CoC finns det också olika typer av färdigheter. Men utöver Mythos *ger spelet ingen ledtråd till vilken färdighet som är vilken typ*. Istället måste du som spelledare tänka igenom färdigheterna innan ni börjar spela: är det här en färdighet som multiplicerar risker (klättra) eller chanser (söka)? är det en gruppfärdighet eller en individuell färdighet?

Beroende på hur ni spelar kan till exempel smyga vara en risk-färdigheter, medan pistol, dyrka lås och undersöka är chans-färdigheter. Den andra dimensionen - grupp/individ - påverkas av om ni delar upp er: går man i grupp räcker det kanske med att en kan skjuta, delar man upp sig behöver alla kunna det; letar man tillsammans är Library Use en chans-färdighet - letar man själv är det en risk.

- III -
Det här ger tre grupper av färdigheter, med olika "normala" färdighetsvärden
a. Risk-färdigheter (inklusive unika spetskompetenser): 80-90%
b. Chans-färdigheter (grupp): 30%
c. Chans-färdigheter (individuell): 50-60%

- IV -
Pga belöningssystemets utformning i CoC har färdighetsnivåerna en extra betydelse i CoC. A-färdigheter är rollpersonens huvudsakliga kompetenser, medan B-färdigheter är "dolda talanger" - typ som när man inser att ens kollega har en bi-odling. B-färdigheterna visar hur rollpersonen kommer växa under kampanjens gång: det är dessa färdigheter som rollpersonen *kommer* bli bra på. C-färdigheter, slutligen, är hopplösa färdigheter - rollpersonens svagheter. Om inget extraordinärt sker kommer rollpersonen aldrig bli bra på dem.

En bra mix kan därför vara att uppmuntra spelarna att sätta ut några karaktärs-färdigheter med utvecklingspotential.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tack för utmärkta svar, men jag hade faktiskt förväntat mig att det skulle vara fler intresserade haha, och kanske länkar till externa artiklar eller bloggposter eller så.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag skulle gärna också vilja veta mer om hur nutida spelkonstruktörer tänker när de överger färdighetssystemet för något annat. Ursäkta bumben.
 
Top