Nekromanti Sagan om Ringen igen?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Antag att ni fick i uppdrag att skriva ett nytt Sagan om Ringen-rollspel. Ni har ett helt batteri med tolkienister bakom er som kan skriva mängder med bakgrundsfakta, inklusive saker som Ar-Pharazons skostorlek, så bryr er inte om bakgrunden.

Vad jag är ute efter är reglerna som fångar Midgårdsstämningen. Och nu talar vi inte enbart strid eller ens magi, utan rubbet, inklusive fördärv, hjälteregler som inte enbart innebär att hjältar är tokbäst, ståryflöde, vildmarksregler, fältslag och så vidare. Rubbet, helt enkelt. Kriterierna är att reglerna ska fånga Midgårdsstämningen, det vill säga fundamentala saker som gör Midgård till Midgård, inte saker som gör renässansen till renässansen eller wushu till wushu.

Och bara för att vara tydlig: jag är inte intresserad av "kör friform", "MERP finns redan" eller "sådant ska spelledaren sköta". Det är inte intressant för diskussionen. Utgå från att du gillar regler (till och med enkla regler, men dock regler), alla andra Sagan om Ringen-rollspelsskapare har misslyckats, och att spelledaren är inkompetent och inte vet hur man gör.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vita och Svarta kort.

Om jag skulle göra ett SoR-spel så skulle jag göra så att varje rollperson var en sorts hjälte; och att alla hjältar förknippades med en eller ett par hjälteförmågor. Jag pratar inte om Feats här, utan om generella sätt att överkomma/undkomma problem: Gimli och Legolas är stridande hjältar, hoberna är alla gömmande hjältar, men Sam är dessutom en bistående hjälte. Gestaltar man en kunglighet så är ens ledarskap över ens folk en hjälteförmåga; då är man en styrande hjälte. Osv.

Det är inte relevant att avgöra vem av Gimli, Aragorn, Boromir och Legolas som är "bäst" på att slåss, därför skulle man inte ha några sådana värden. Strid är helt enkelt ett sätt för stridande hjältar att visa sin övertygelse, och det är denna övertygelse som avgör hur de klarar sig när de hamnar i knipa. Alla hjältar skulle ha en eller flera sådana övertygelser, oavsett om det handlar om kärlek, äran, lojalitet, plikten eller något annat som passar i en SoR-setting. En stridande hjälte kan slåss för kärleken på samma sätt som en gömmande hjälte kan kämpa emot impulsen att springa iväg från sitt gömställe i panik för kärlekens skull, till exempel.

Alla övertygelser är uppoffringar. Man är mindre fri med en hederskodex än utan, och man är starkare utan medömkan än med. Därför kommer det alltid att finnas en anledning för spelets hjältar att tumma på deras övertygelser. Denna frestelse skulle alltså dels kunna styra handlingen och rollpersonernas agerande, men det är också vad jag skulle bygga själva regelverket kring.

Jag tror att jag skulle använda ett regelsystem med vita och svarta kort för att uppnå detta. De skulle representera den ljusa resp. den mörka vägen ut ur varje knipa som hjältarna tvingas välja mellan.

Alltså: När spelarna hamnade i en knipa så skulle de först få beskriva hur de försökte lösa knipan i enlighet med deras hjälteförmågor och övertygelser. Samtidigt skulle de välja det vita eller det svarta kortet för att sedan lägga det framför sig med baksidan uppåt. Alla som behöver lita på varandra (till exempel alla som slåss ihop mot en gemensam fiendestyrka, eller alla som gömmer sig tillsammans, eller en person som försöker bistå en vän som i sin tur försöker motstå inflytandet av en korrumperande artefakt) visar upp sina kort tillsammans.

Om alla då visar upp sina vita kort så har alla, var och en för sig, en möjlighet att klara sig. Här plockas tärningar fram, och om de slår lika med eller mer än X (=en variabel som beror på rollpersonens grad av korruption) så har de lyckats. Om de misslyckas så börjar de tvivla på sin övertygelse och måste slå ett nytt slag. Klarar de skivan denna gång så har de lyckats med nöd och näppe, fast ådragit sig en poäng korrumption som kommer påverka deras beslut i framtiden. Misslyckas de två gånger i rad så är de i fiendens våld. Om fienden då är orcher så väljer de säkert att döda hjälten på plats, medan andra fiender kan önska sig mindre drastiska saker.

Om någon eller några spelare visar upp ett svart kort så kommer denna person att klara sig utan något tärningsslag, medan alla andra får en höjd svårighetsgrad. (Om någon hob drabbas av panik och flyr från gömstället så kommer nazgülerna att upptäcka samtliga hober, men det är killen som drabbats av panik som har det längsta försprånget och som därför har störst chans att komma undan)

Om alla visar upp svarta kort så är alla dömda. Ingen kommer att klara sig.

---

En sådan mekanism skulle bygga mycket på vänskap och tillit, samt ge en grund att samberätta utifrån. Vad har egentligen hänt när din dvärghjälte försökte slåss mot balrogen för pliktens skull, men misslyckades (utan att dö)? Har han blivit skadad och flytt för att sedan börja förbanna sina plikter för att de inte bringat honom något annat än olycka och smärta? Eller har han lyckats döda balrogen (!) men ändå börjat tvivla på sina plikter gentemot dvärgsläktet för att det trots allt var dvärgarnas fel att balrogen släpptes fri? Det är inget som reglerna bestämmer, utan där får deltagarna använda sin fantasi.

Vidare skulle det nog behövas någon mekanism för att göra nyskapade rollpersoner sämre och aningens tråkigare att spela med, just för att verkligen göra de svarta korten riktigt frestande att använda. Jag skulle göra så att nyskapade rollpersoner fick ett antal kort slumpmässigt utdelade åt en vid start. Om det ursprungliga gänget har klarat sig förbi tre utmaningar redan så skulle den nyskapade rollpersonen få en hög med tre kort hos sig. Han får inte välja kort, utan måste vända upp det översta kortet i sin hög tills alla dessa kort är dragna. Så länge som en nyskapad rollperson har en hög hos sig så är han lite opålitlig och nyckfull i de andras ögon, alternativt är inte riktigt mogen för motståndet som gruppen blivit van att möta.

Om SoR skulle ha spelats med dessa regler så skulle Boromirspelaren få lira med den nyskapade rollpersonen Gollum och således vara ordentligt opålitlig till en början.

---

/Rising.
som avslöjade en av sina Dogmaidéer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Oj, vilken fråga... Nåja, det är väl bara att försöka börja antar jag. Jag utgår från att det spelas runt tiden för trilogin...?

Någon sorts regler som sätter stämning skulle jag gilla. Någonting som ger påvisbar och vettig effekt från kuriosa. I Fylke så är det en merit att ha en vacker rosenrabatt och att kunna tömma ett storstop i ett svep. Frågan är hur det påverkar vad .

Magi i normal betydelse saknas helt eller är förbehållet de mäktiga. Däremot har många, främst de ickemänskliga raserna olika förmågor. Alver ser bra och kan springa på snö, dvärgar ser bra i mörker och är duktiga smeder osv. Viktigt är att deras varande och kunnande skall genomsyra vad de är, inte bara vad de kan.

Stridsssytemet måste göra det möjligt för de som är skickliga att ta sig an horder av orcher utan att dö och även kunna ta sig an de riktigt stora rackarna. Den metod som jag föredrar i dessa fall då jag inte gillar levelsystem så värst är system där en persons öde ökar desto erfarnare denne är. Sedan kan personen använda dessa ödespoäng för att bättra på sina odds. Hjältar blir sällan skadade i ringens värld, åtminstone inte allvarligt. Ödespoäng återvinns förhållandevis långsamt. Ödespoäng gör personen bättre på det som personen kan. Typ FV dubblas när ödespoäng används eller liknande. Min ursprungliga tanke var omslag, men det känns inte rätt.

Vad gäller korruption så kommer ödet in där också. Desto högre öde en person har desto mer ödestyngd är denne. På regelbunden basis slås korruptionsslag. Dessa modifieras positivt och negativt av föremål, position, vissa typer av kunskap osv. Ovanpå detta läggs de ödespoäng man har och sedan subtraheras de ödespoäng man har för närvarande. Dessa mäts emot personens viljestyrka. Ödespoäng kan användas för att modifiera detta slag på samma sätt som andra, men det kommer att göra nästa slag desto svårare. Personen blir utmattad av sitt öde.

På något sätt känns det som om slumpen i spelet skulle kunna vara variabel. Hober och orcher har stor slumpfaktor, kanske 1T20. Alver har låg, 3T6 och människor och dvärgar har 2T10? Enter har 7T2 när de inte är uppretade.

Äh, jag vet inte om det blir något regelsystem av detta... Det är bara en massa lösa tankar. Det är nog dags att ta helg i stället.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Midgård - världen OT

Okej, jag vet att jag är lite på fel spår nu. Dock så måste jag bara få säga detta. Har själv d senaste lotr spelet, dock så är jag inte så inne på att börja spela då det känns som om midgård är lite konstig.

Det var rätt så länge sedan jag läste böckerna, och jag har inte läst alla sagor och sånt. Dock så har jag fått för mig att midgård är märkligt obebott... det finns ju typ inga vanliga byar eller? Beskrivs de någonsin i böckerna?

Det jag saknar är helt klart den "normala" medeltida världen som jag ändå tycker att midgård är byggd på. Så, vet ni alltså om detta är sant, att det typ är folktomt? Eller är det bara något som jag fått för mig?

Ett tips till regler är att man skall kunna spela både uberhjälte (brödraskapet) eller lite mer low (typ hobbitkille)...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Midgård - världen OT

Jo, det är något jag alltid höjt på ögonbrynen åt. Var är allt folk? I filmerna blir det extra iögonfallande: Minas Tirith, gondors praktfulla huvudstad, är inklämd i ett berg mitt ute på en öde hed utan en bondgård i sikte.

Men man kan förstås tolka det såhär också: LotR är en saga om hjältar. Som sådan berör den sig bara med kungar, krig och mäktiga trollkarlar och det vanliga folket förpassas till bakgrunden på samma sätt som toalettbesöken i ett genomsnittligt rollspelsäventyr. Hoberna är förstås det lysande undantaget, och följdaktligen är även Fylke en högst tättbefolkad plats fylld med städer, byar och gårdar. Man får helt enkelt föreställa sig att även resten av Midgård, eller iallafall de "civiliserade" delarna (såsom Rohan, Gondor och Vattnadal) också har sin beskärda del av bönder och byar, men att de har förpassats till bakgrunden eftersom de inte är viktiga för storyn.

I alla fall om man tycker att den nivån av realism är viktig.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Intressant fråga, och svår. Stämningen i midgård finns ju i dess "fullständighet", allt har en historia, med sägner, sånger och traditioner. De humanoida raserna och varelser är knappt midgård längre då de används om och om igen i nästan all fantasy. Så hur får man med sådana saker i regler?

Magi kanske är enklast att säga något om: det är i princip inga dödliga som har, öht. Kan man tycka är lite trist, men fireball-skjutande magiker blir lite fel i midgård. Däremot verkar magiska artefakter dels vara någorlunda vanliga, samtidigt som det är viktiga för både stämning och story. Magi i midgård kommer genom föremål kan man kanske säga.

Fördärvet ska väl vara med, men det är ju inte en "kraft" som den mörka sidan i SW, snarare är det onda personer och artefakter som påverkar. Hur vanligt är det att gemene rollpersoner stöter på detta? Kanske blir vanligt om kampanjen inte är på grisodlarnivå, svårt att säga.

Trots att raserna är uttjatade så antar jag att det ändå är viktigt att försöka framhäva någon slags särart för t.ex alver och dvärgar så de inte blir übermänniskor respektive små men starka människor. Sådant brukar vara notoriskt svårt att få fram genom regler. Kanske man ska införa något livsmålssystem eller liknande, där alver, människor och dvärgar strävar efter olika saker i livet och får någon slags regelteknisk belöning om de uppnår något mål?

Hmm, får fundera med på det här...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Whoa!

Det var faktiskt radikalt. Radikalt och dessutom bra. Det finns mycket kul grejer där att sno. :gremgrin:

Fast jag ska avslöja en sak: du är för radikal. Jag skulle vilja spela din variant av Sagan om Ringen, för den är verkligen skitfräck, men...

...ehrm, låt oss säga att jag har dolda motiv. :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men om nu hjältarna ska vara svåra att döda, vad sägs om att de endast kan dö i en situation som har högre ödesnivå än de själva?

När hjältar med hög ödesnivå befinner sig i ödestunga situationer så kan de också prestera mer, så att man ändå vill söka ut ödestunga situationer. Ju högre öde, desto större kan de åstakomma, och desto mer riskerar de.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Magi kanske är enklast att säga något om: det är i princip inga dödliga som har, öht. Kan man tycka är lite trist, men fireball-skjutande magiker blir lite fel i midgård."

Jag tar nog och säger mot här. Myten av att det knappt finns någon magi i Midgård tror jag kommer från att rollspelare förväntar sig schyssta eldbollar överallt, men ta en liten titt på scenen framför Morias portar där: "I once knew every spell in all the tongues of Elves or Men or Orcs, that was ever used for such a purpose. I can still remember ten score of them without searching in my mind." Slutsatsen som vi kan dra av det är att det finns minst 120 öppna-besvärjelser och att människor och till och med orcher kunde några av dem.

Däremot förekommer, som du säger, väldigt få eldbollar (utom de som Gandalf hivar då och då).

"Fördärvet ska väl vara med, men det är ju inte en "kraft" som den mörka sidan i SW, snarare är det onda personer och artefakter som påverkar. Hur vanligt är det att gemene rollpersoner stöter på detta? Kanske blir vanligt om kampanjen inte är på grisodlarnivå, svårt att säga."

Tja, grisodling är ju inte riktigt den nivå som normalt folk förknippar med Midgård. Det är väl i princip bara MERP-spelare som gör det, men tänk på saken: den ende egentliga odlaren i böckerna knatar in i Mörkrets rike och hjälper till att hiva artefakternas artefakt i en vulkan! Liksom.

Jag skulle nog ändå vilja hävda att även om det inte finns en Mörk Kraft som i Star Wars så finns det en hel del effekter av skev moral. Är man ond och gör onda saker så fördärvas man och blir i alla fall mer mottaglig för ondska. Se bara på Théoden och Denethor: båda faller i förtvivlan när de tappar sina förstfödda, vilket gör dem mottagliga för ondskans påverkan. I Denethors fall så slutar det till och med med att han går och bränner upp sig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Slutsatsen som vi kan dra av det är att det finns minst 120 öppna-besvärjelser och att människor och till och med orcher kunde några av dem.
Jag tror det är viktigt att inte avskilja magin så mycket från resten av världen. Många klagade när utbygdsjägarnas förmågor representerades av besvärjelselistor i MERP, men det kanske inte var så fel trots allt. Inte bara trollkarlar och alvädlingar har magiska krafter. Tänk på Aragon som möter Saurons vilja i palantiren, till exempel. Magi tycks handla till viss del om lärdom (öppna-besvärjelserna ovan) och till viss del om själskraft. Det senare hör nog samman med förmågan att motstå lockelser från ringar och palantirer, även om det kan vara en delvis annan sak.


/Dimfrost
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Härligt

Jag läste en lååååååång tråd om ett revolutionerande samberättarsystem utan egenskaper, färdigheter och tärningsslag som avgörande faktor för om man lyckas med det man vill göra via sin karaktär. Det påminner om den mekanik du ritar upp här och så långt så bra.

Problemet var när en kille skrev i tråden "Helschysst, fan. Jag tror jag skall göra ett eget spel med den här mekaniken och förändra så det passar mig". Responsen från den som först skissat upp och utvecklat allting i dialog med massa under trådens tidigare sidor, blev rosenrasande och skrev i stora bokstäver "Det får du absolut inte göra. Det är min idé. Det var jag som kom på det. Om du snor det här så skall jag stämma dig din jävel!".

Så kommer du, och många andra, här på detta forum och redogör för en radikal spännande mekanik utan att förvänta sig något tillbaka förutom ett tack typ.

I övrigt har jag implementerat något liknande du beskriver fast med traditionella tärningar och en skala istället hos mig. Då för att beskriva nedgång och uppstigning i den klassiska kampen mörkret vs ljuset. Men tänket är liknande.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Vilja och Ondska

Jag vet, jag har redan svarat denna tråden men jag kom på något som jag tyckte passade mkt bra.

Först och främst så har ni snackat mkt om livsmål och sånt. Det tror jag passar mkt bra. Och iaf viljan hos figurerna. Om man ser på brödraskapet så är det deras vilja att lyckas med att döda sauron som gör att de vinner.

Jag tycker också att det vore roligt om man kunde spela ond :gremelak:. Typ uruk-hai eller ork. Kanske blir lite jobbigt, men man kan ju försöka lägga upp det så. Eller iaf någon ond människo-hantlangare åt saruman el sauron. Eller?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Star Wars D6

Stjärnornas Krig och Sagan om Ringen är såpass lika i grunduppbyggnad att jag tror att Star Wars D6 skulla passa perfekt. Det är anpassade för hjältar, innehåller regler för hur man blir korrumperad och struntar i alla tråkiga delar såsom hur man ryktar en häst eller detaljer för hur man smider ihop magiska svärd (man gör det bara helt enkelt).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Star Wars D6

"Stjärnornas Krig och Sagan om Ringen är såpass lika i grunduppbyggnad att jag tror att Star Wars D6 skulla passa perfekt. Det är anpassade för hjältar, innehåller regler för hur man blir korrumperad och struntar i alla tråkiga delar såsom hur man ryktar en häst eller detaljer för hur man smider ihop magiska svärd (man gör det bara helt enkelt)."

Dessvärre utgår det precis som de flesta andra rollspel från att "hjälte" är detsamma som "tokbra rollperson", och det var det jag ville komma ifrån. Vildmarken saknas också, ståryflöde saknas, fältslag saknas et cetera.

För trots allt, Star Wars d6 är i princip strid, magi och tokbra rollpersoner, det vill säga det som stoppas in under "inte enbart". Det enda som är "inte enbart" är väl fördärvsreglerna.

Så vad ska man lägga till Star Wars d6 för att det ska funka i Midgård? Hur ska Frodo och Sam ta sig till Domedagsklyftan utan att behöva ha 9D eller mer i att slåss? Och hur gör man om reglerna för Kraften så att Gandalf kan driva bort en klase nazgûler som jagar Faradrim över Pelennor?

Fast jag tror inte att det är så enkelt att "bara lägga till" - det blir för mycket hafsverk då. Dessutom, jag sa ju att alla som försökt tidigare har gjort fel, och det gäller även West End Games.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Star Wars D6

Vildmarken saknas också, ståryflöde saknas, fältslag saknas et cetera.
Även om de befinner sig i vildmarken under en stor del av böckerna så påverkas de trots allt inte av vildmarken i någon större utsträckning, de mest gömmer sig och hittar vita blommor (båda vanliga färdighetslag)

Fältslagsregler känns inte heller som det är någon nödvändighet. Om man tittar på de fältslag som utspelas i SoR så avgörs de till stor del av heroiska gärningar, inte av att man lyckades slänga in en trupp lätt kavalleri på rätt ställe i rätt tidpunkt. Låt istället striden stå och väga vid olika punkter och där får hjältarna och skurkarna göra heroiska dåd som avgör striden antingen genom att spöa någon lika biffig eller genom att spöa massa folk.


Hur ska Frodo och Sam ta sig till Domedagsklyftan utan att behöva ha 9D eller mer i att slåss?
De har ju bara 5T+2 i Gömma Sig men sedan har de en klase kraftpoäng de har fått för att de är så snälla mot Gollum.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Hejsan!

spännande fråga.


Vad jag är ute efter är reglerna som fångar Midgårdsstämningen. Och nu talar vi inte enbart strid eller ens magi, utan rubbet, inklusive fördärv, hjälteregler som inte enbart innebär att hjältar är tokbäst, ståryflöde, vildmarksregler, fältslag och så vidare

När jag tänker den Midgårda stämmningen som förmedlas i sagan om ringen, silmarillion så känner jag direkt.

Vissa är bättre än andra.... *det räcker inte märker jag...*

Det är ganska starkt ras beroende, Alver är väldigt bra, bättre än människor, möjligen undantaget om människorna är av en nobel ras.

Det finns en känsla av rangordning. Den kan ibland sättas ur spel men grundkänslan är starkt att vissa är "bättre" än andra.

Kanske nån form av statusvärde?

Med makt kommer ansvar är också en mycket stark känsla, för att "lyckas"som hjälte måste man hålla sig till den smala vägen, när man testas så visar det sig om man hör den goda sidan till eller inte.

Här finns det dock ibland utrymme för förlåtelse, för att sona sig, men det är ofta förknippat med en heroisk död, *här tänker jag på boromir, men även i viss mån på theoden*

Ätter och släker är oerhört viktigt, vem man är släkt med är av en oerhörd betydelse, och adelsmän och herremän av olika slag är mycket viktigare och centralare än fotfolket, det finns några få undantag, men trenden är mycket tydlig.

Uppdrag och synder öden berör ofta mer än en generation.

Hurin döms och hans barn straffas.

Feanor svär tillsammans med sina söner och alla(?) stupar.


Magin är subtil men kraftfull, här skulle jag önska mig något annat än de flesta rollspels magisystem.

Människorna är inte magiker i egentlig mening, det kanske finns mänskliga trollkunniga men det är egentligen nått som knappt förekommer *motbevisa mig gärna* mouth of sauron, häxmästaren, men vem mer?

Kanske går det att se några till men inte är de många.


Sen den sista, den störste onde skurken vinner man inte mot av egen vapenkraft.


det här var några tankar från mig som andra kan se annorlunda på.
Bombu
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Kul! Jag hade gärna sett ett riktigt bra regelsystem till Sagan om Ringen.

En sak som jag reagerade på när jag läste triologin var hur enstaka personer kunde påverka stora situationer. Man skulle kunna ha ett slags värde för karisma/närvaro/utstrålning som kan påverka andra. Se på striden på Pelennor fälten. Häxmästarens närvaro gör att alla orchers moral går i topp och att gondors soldater flyr i skräck. När sedan Aragorn anländer så boostar han sin sida i slaget på liknande sätt.

Vissa karaktärer borde ha någon form av regel för detta. Det verkar dessutom som om en del kan dölja sin makt och sedan visa den vid lämpligt tillfälle, ofta för att skrämmas eller för att övertyga någon om något.

Det finns fler exempel på detta, Gandalf gör det lite då och då, Aragorn ibland (när han prestenterar sig och sitt svärd för Rohirim ute på slätten.) osv.

/H
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Men om nu hjältarna ska vara svåra att döda, vad sägs om att de endast kan dö i en situation som har högre ödesnivå än de själva?

När hjältar med hög ödesnivå befinner sig i ödestunga situationer så kan de också prestera mer, så att man ändå vill söka ut ödestunga situationer. Ju högre öde, desto större kan de åstakomma, och desto mer riskerar de.
Vet inte om det känns riktigt rätt. Personligen är jag inte förtjust i "kan inte" aspekten av något rollspel. Min tanke med ödespoäng var mer möjligheten att komma ifrån levels och fortfarande kunna spela skapligt heroiskt. Man kan kanske göra någon sorts tabell över vad ett antal ödespoäng kan göra. Jag tänker till exemepel att om en person spenderar tio ödespoäng så kan denne hindra en dödligt sårad person från att dö eller liknande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Personligen är jag inte förtjust i "kan inte" aspekten av något rollspel."

Vad som är konvention i andra rollspel skiter vi i. Nu ska vi simulera Tolkiens Midgård, inte bara göra Yet Another Fantasy RPG. Om det kräver att rollpersoner normalt inte kan dö om ödessituationen är högre än de själva så må det vara så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, jag formulerar om: Personligen är jag inte förtjust i "kan inte" aspekten av något rollspel inklusive Tolkiens Midgård. :gremlaugh:

Jag gillar tanken att ödespoängen kan ta slut. Se på Boromir till exempel. Han frestas svårt av ringen och de strider han deltar i. När det blir dags att strida mot Uruk-hai så har han inga ödespoäng kvar att ta till och han är tvungen att strida enbart med sin skicklighet och mot Uruks med pilbågar så räcker inte det. Hans öde kom ikapp honom. Notera att ingen av de andra får minsta skråma.

Däremot är det naturligtvis så att mot motståndare som är tillräckligt få och inkompetenta så behöver inte den skicklige ta till ödespoäng över huvud taget.
 
Top