Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Redan 1974 finns en drös regler som är riktade mot spelledandet och världen vilket begränsar spelledarens frihet.
Coolt! Kan du ge exempel? Jag har ju inte läst något rollspel från 1974. Jag tänker här framförallt på vad som finns i världen, inte på skeenden. Jag är med på att spelledaren inte får hitta på att rollpersonens attack misslyckas när tärningen visar att den lyckas. Jag tänkte mer på att ingen regel hindrar spelledaren från att säga "tio drakar dyker upp". Kanske var otydlig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Coolt! Kan du ge exempel? Jag har ju inte läst något rollspel från 1974. Jag tänker här framförallt på vad som finns i världen, inte på skeenden. Jag är med på att spelledaren inte får hitta på att rollpersonens attack misslyckas när tärningen visar att den lyckas. Jag tänkte mer på att ingen regel hindrar spelledaren från att säga "tio drakar dyker upp". Kanske var otydlig.
I od&d har du regler för möten som är såpass omfattande (möt 400 goblins liksom) så de innebär direkt inverkan på spelvärlden, inte bara situationen som dyker upp. Utöver det, rör du dig förbi tex ett slott finns regler för att se vem som bor i slottet och dessa regler är i allra högsta grad sådant som kommer påverka en kampanj framåt (idén av kampanj här är ju också något helt annat än kampanj ala drakar).

Tar du Traveller från 1977 blir det här än tydligare hur slumptabellern för möten också skapar spelvärlden. Dels, skapar du ju hela universum med regler. Dels skapar du djurlivet på planeterna med tabeller som klickar i datan från planeterna. Sen väl på planeten så är det en hel drös slumptabeller som i princip skapar vad som finns där, visst en SL kan hitta på och "skapa" lite adelssläkter och hitta på lite intriger på platsen, oftast sker detta dock utifrån just data från genereringen av systemet, men sen i spel blir ju dessa möten vad som kommer forma världen.

Tror det kanske är en intressant sak som skiljer olika lite äldre spel från varandra: svenska rollspel tenderade ofta att ha dessa tabeller som något lite "vilken VHS ska vi slå på i bussen på skolresan? Polisskolan igen?" (Dvs någon liten underhållning på resan) men många andra spel, gamla d&d, traveller, aftermath, bushido, tex, har dem nästan som både en puls som får spelen är röra sig framåt och samtidigt lämnar avtryck i/befolkar och skapar världen på samma gång.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Ars Magica-grejen känns dock rimlig, och man kan nog ta bort "spelarna har endast en rollperson var" som något som alla traditionella spel har gemensamt.
Min uppfattning är att det i princip är explicit skrivet i "alla" rollspel att det är en rollperson per spelare, däremot kan det finnas regler för hantera semi-rollpersoner som intelligenta djur, följeslagare, spritus familarus osv. Personer som spelaren kontrollerar men som spelaren inte är. Ars Magica har vad jag sett ofta beskrivits som ett spel som skiljer sig ifrån mängden genom att det (bland annat) innebär att alla har flera rollpersoner. Ars Magica är inte ett traditionellt rollspel.

Jag skulle vilja påstå att alla traditionella spel har regeln "en rollperson per spelare" (och varje spelare har samma rollperson genom spelandet, de flyttar inte runt) och att det därmed är något de har gemensamt men däremot är det inte något som särskiljer dem ifrån alla andra spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det förvånar mig! Jag har ju inte hängt med i utvecklingen av traditionella rollspel sedan 2010, typ. Vad finns det för regler som begränsar vad SL får hitta på? Kan du ge exempel från något spel?
Noir är väl det tydligaste exemplet av de du räknar upp då det har faktiska "SL-poäng" av typen man kunde se i tidiga indiespel. MÅ0 har tydliga procedurer för hur SL presenterar världen under utforskande och Arkbyggandet följer tydliga fader. Järns klanbyggande är kollaborativt ochbutforskas sedan gemensamt i spel etc.

Jag vill nog påstå att SL som får hitta på hur som helst var ett missförstånd som växte fram orgniskt ffa på 90-talet. Även tidiga OD&D har tydliga regler/instruktioner för SL.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
det har aldrig varit sant. Tack och lov. :)
Nja. Jag förstår hur du menar men det var nog sant här och var under en period. Vi skrev lite samma till Genesis.

Men under Storyteller-eran upplever jag att SL uppmuntrades att fuska och hitta på för att främja sin/författarens vision.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Det finns inget "misslyckas framåt". (SL kan dock höja svårigheten för att "rädda kampanjen" genom att t.ex. låta rollpersonerna inse att dörren finns i andra änden av rummet och låta dem slå ny slag för att se om de hinner till den i tid, lyckas öppna den i tid och slutligen komma igenom den i tid. Men principen är fortfarande att alla slagen måste lyckas.)
Så upplever inte jag det. Man hade i början oftast en sandbox (antingen som äventyr eller kampanj) och den kördes förutsättningslöst. Man kunde missa stora delar, göra helt andra saker eller dödas. Men då körde man nåt annat eller spelade helt enkelt om äventyret igen.

Kampanjer med en färdig struktur och rälsning eller SL-ingripanden för att rädda kampanjen tycker jag inte specifikt hör ihop med trad utan jag upplever att de kom som en crossover mot friform (eller motreaktion mot dungeoncrawls) i början på 90-talet.

//EvilSpook
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Det beror ju helt på hur man definierar trad såklart, men den diskussionen kanske man inte behöver ha här.
Men om vi pratar om saker som alla tradspel har/är så tror jag att listan blir ganska kort:
  • Det finns en spelledare som i större grad än spelarna tolkar regler och värld.
  • Spelledaren gestaltar(/hanterar/sköter/styr) personer och varelser som inte är spelarnas rollpersoner.
  • Det finns en eller flera spelare som gestaltar sin rollperson.
Några punkter jag funderade på men känner att det antagligen går att hitta tradspel som säger emot det, eller att det saknas uttalande regler eller texter om det i flera tradspel. Dvs saker man inte kan säga alla till utan måste använda ofta när man talar om:
  • Spelledaren har sista ordet när det kommer till tolkning av regler och värld ifall en konflikt om detta skulle uppstå
  • Rollpersonerna förväntas att bli inblandade i konflikter och situationer som ofta kan kommas att lösas med våld.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
och utan att landa i definitionsdiskussionen så känner ju jag att en sådan definition av tradspel är helt meningslös om den lyckas exkludera spel som DoD innan Riotminds, CoC, AD&D2-3e, Eon 1-2, RuneQuest, CP2020.
Jag tror att jag vill ha med Storytellerspelen där också, men skulle kanske kunna se dem som något slags avart om någon kunde motivera det.
Orginalspelen saknas, och där vet jag inte heller om det ska vara så eller inte. Kanske är de också tillräckligt olika för att hamna utanför Trad-definitionen. En tradition behöver ju inte inkludera det allra äldsta och första.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Noir är väl det tydligaste exemplet av de du räknar upp då det har faktiska "SL-poäng" av typen man kunde se i tidiga indiespel. MÅ0 har tydliga procedurer för hur SL presenterar världen under utforskande och Arkbyggandet följer tydliga fader. Järns klanbyggande är kollaborativt ochbutforskas sedan gemensamt i spel etc.

Jag vill nog påstå att SL som får hitta på hur som helst var ett missförstånd som växte fram orgniskt ffa på 90-talet. Även tidiga OD&D har tydliga regler/instruktioner för SL.
Coolt! Det verkar ju definitivt som att den ska bort från listan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Borde inte denna tråden heta "fördomar mot trad" istället?
Jag har inte använt termen "trad"-spel här. Jag föreslår heller ingen definition av vad jag menar med "traditionella" spel. Jag tycker inte att det riktigt behövs. Det handlar om en gänsla av att det finns en stor samling konventioner som delas av väldigt många spel, och jag är intresserad av vilka dessa konventioner är.

Och en del av vad jag vill ha ut av tråden är ju att se hur mycket av detta som är fördomar. Att alla spel som jag skulle klassa som "traditionella" har en spelledare tycker jag inte att man kan kalla en fördom. Att spelledaren är fri att hitta på vad hen vill var uppenbarligen en.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag minns det inte skrivet i några spel att spelledaren ska vara gruppens underhållare, eller i alla fall knappast i alla spel.
Dock förekommer det ju flera gånger bara på de spel som jag slarvciterade för inte så länge sedan.

Min poäng är dock att "traditionella rollspel" är en intellektuell kategori snarare än något som faktiskt definierar någonting, vilket gör sakerna jag listar lika gångbara som några andra. Äventyr och kampanjer är ofta det folk kommer ihåg snarare än vad några grundregler säger, exempelvis. Och mångårigt husreglande gör att vad som är de "riktiga" reglerna är närmast relativt.

Men just att ingen vinner är det jättevanligt att äldre rollspel skriver rakt ut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det beror ju helt på hur man definierar trad såklart, men den diskussionen kanske man inte behöver ha här.
Men om vi pratar om saker som alla tradspel har/är så tror jag att listan blir ganska kort:
  • Det finns en spelledare som i större grad än spelarna tolkar regler och värld.
  • Spelledaren gestaltar(/hanterar/sköter/styr) personer och varelser som inte är spelarnas rollpersoner.
  • Det finns en eller flera spelare som gestaltar sin rollperson.
Några punkter jag funderade på men känner att det antagligen går att hitta tradspel som säger emot det, eller att det saknas uttalande regler eller texter om det i flera tradspel. Dvs saker man inte kan säga alla till utan måste använda ofta när man talar om:
  • Spelledaren har sista ordet när det kommer till tolkning av regler och värld ifall en konflikt om detta skulle uppstå
  • Rollpersonerna förväntas att bli inblandade i konflikter och situationer som ofta kan kommas att lösas med våld.
Ja, som sagt, jag är inte intresserad av termen "trad" och har inte använt den i tråden. Din lista är kortare än min, så till exempel saker som att rollpersonerna har olika värden som representerar deras kompetenser är inte något du skulle hålla med om stämmer på den här (inte definierade) gruppen spel?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nja. Jag förstår hur du menar men det var nog sant här och var under en period. Vi skrev lite samma till Genesis.

Men under Storyteller-eran upplever jag att SL uppmuntrades att fuska och hitta på för att främja sin/författarens vision.
Helt klart. Tycker bara detta är problemet med idéen om traditionella rollspel i kontrast mot något annat. Allt reduceras och vi ser inte hur olika de faktiskt var/är. En garde ex, saknar spelledare, kom 1975, spelarna tävlar i allra högsta grad mot varandra för att få mest inflytande och makt. Visst vi kan argumentera att det inte är ett traditionellt rollspel men vad ger det? Känns mer som detta skapar något felaktig bild av hur saker varit för att passa in i någon modell som aldrig kommer stämma på annat vis än som "den andre" när vi behöver något att kontrastera mot.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Äventyren bildar en kampanj.
Jag har ju aldrig blivit klok på riktigt vad en "kampanj" är, men jag tvivlar på att det är något som är uttalat i alla traditionella rollspel.
Bara ett annat sätt att skriva: "Spelet är tänkt att spelas med samma spelledare, samma spelare och samma rollpersoner vid ett flertal tillfällen."

* Äventyren handlar om någon form av utforskning, antingen i värld eller mysterie.
Det där tror jag inte är universellt.
Har du något exempel, annat än "tant Lisa körde ett samberättaräventyr en gång". Man utforskar dungeons, kör sandboxar eller luskar ledtrådar i Call of Cthulhu.

  • Grundboken innehåller värld, regler och spelledartips.
GURPS har ingen spelvärld i grund.
Har noll koll på GURPS, men läst massor av världsmoduler till det. Menar du att man kan spela GURPS utan en spelvärld? Hur funkar det?

  • Om något inte är bra är det OK för spelledaren att ändra mellan spelmötena, för "det är ditt spel".
Kan hålla med om att det är vanligt, men är det verkligen universellt? Står det så i alla traditionella rollspel? Jag tvivlar.
Jag tvivlar på att det inte står, åtminstone i en klar majoritet.

Tycker tråden tjänat mer på att lista attribut på trad-rollspel där en majoritet stämmer in, annars kommer bara ROLLSPEL att stämma in. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men under Storyteller-eran upplever jag att SL uppmuntrades att fuska och hitta på för att främja sin/författarens vision.
Det som står i V:TM kring fudging handlar inte om spelledarens story utan om att inte göra saker antiklimaktiska för spelarna. Att de inte skall berövas något de kämpat för på grund av en botch, exempelvis. Likadant i Star Wars första utgåva. Säkert fler rollspel. Men det handlar inte om att spelledarens story skall respekteras.

Dock tänker jag att gränsen här blir hårfin. Om du som SL tycker att spelarnas upplevelse blir bättre av att de får uppleva din preppade story så kan du ju tolka det så också. Men det är faktiskt inte vad spelen skriver. Det är nog snarare brutallinjära publicerade kampanjer som gjort att det spelsättet kommer väldigt naturligt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ja, som sagt, jag är inte intresserad av termen "trad" och har inte använt den i tråden. Din lista är kortare än min, så till exempel saker som att rollpersonerna har olika värden som representerar deras kompetenser är inte något du skulle hålla med om stämmer på den här (inte definierade) gruppen spel?
Någon rad som typ: ”rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord” köper jag nog rakt av.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Har noll koll på GURPS, men läst massor av världsmoduler till det. Menar du att man kan spela GURPS utan en spelvärld? Hur funkar det?
Precis som när man spelar DoD utan någon spelvärld från grundboken?

Har du något exempel, annat än "tant Lisa körde ett samberättaräventyr en gång". Man utforskar dungeons, kör sandboxar eller luskar ledtrådar i Call of Cthulhu.
PvP-intrigmakande i WoD? Dominon play i Birthright kanske?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tycker tråden tjänat mer på att lista attribut på trad-rollspel där en majoritet stämmer in, annars kommer bara ROLLSPEL att stämma in.
Kanske, men det är inte det tråden är ute efter. Jag är ute efter en grupp grundläggande och fundamentala saker som kategoriserar en väldigt stor mängd rollspel. "Traditionella" kan vara fel term här. "standard" eller "vanliga" rollspel kunde vara bättre, men oavsett kommer folk att lägga in värderingar i den här termen och tycka att jag klankar ner på tradspel, så skit samma, tänker jag.
 
Top