Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
… men som det finns rollspel som inte har.

Ja, vad finns det? Jag tänker saker som traditionella spel som typ DoD, DnD, Noir, Järn, GURPS, krank, MÅ0 etc. har gemensamt. PbtA kommer antagligen att klassas in på nästan alla dessa grejer också, men vi kan räkna det som icke-traditionellt för det här syftet, om det skulle spela roll. Det bör också finnas några rollspel (eller i alla fall minst ett) som inte har grejen (annars blir det ju saker som alla rollspel har gemensamt.)

  • Alla traditionella rollspelare har en spelledare. De har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
  • Spelledaren har full auktoritet att hitta på saker i spelvärlden. Inga regler sätter begränsningar för vad spelledaren får hitta på.
  • De andra spelarna, som inte är spelledare, har en varsin rollperson. De har bara en rollperson vardera, inte fler, inte färre.
  • Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
  • Rollpersonerna beskrivs av olika värden. Dessa värden beskriver hur kompetenta de är på olika handlingar.
  • Spelarna får inte själva bestämma fritt vilka värden rollpersonen ska ha, utan detta är begränsat av regelsystemet.
  • Det finns regler som gör att dessa värden ökar över tid.
  • Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden.
  • Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
  • Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten.
Vad finns det mer?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
  • Ingen vinner, utan den gemensamma upplevelsen är även målet. Ofta uttalat.
  • Spelledaren förväntas vara gruppens underhållare och spelledande nämns ofta som en "svårare" uppgift än att vara spelare.
  • Rollpersonerna förväntas vara hjältar och stå för det goda.
  • Spelvärldar beskrivs ofta i detalj.
  • Fantastik.
  • Världen/prinsessan/kungariket behöver räddas och bara ni kan utföra räddandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
  • Spelledaren ska skriva äventyr.
  • Äventyren bildar en kampanj.
  • Äventyren handlar om någon form av utforskning, antingen i värld eller mysterie.
  • Grundboken är lång (ex. 200+ sidor).
  • Grundboken innehåller värld, regler och spelledartips.
  • Spelarna får begränsad information om världen och spelledartipsen.
  • Reglerna simulerar spelvärld/genre, ofta på ett realistiskt sätt.
  • Reglerna är spelarnas chans att påverka världen.
  • Reglerna begränsar spelarna till att enbart handla om det rollpersonen kan göra.
  • Spelarna ska inte säga vad rollpersonen tänker, utan vad den gör.
  • Spelarna har rollformulär.
  • Rollpersonerna kan dö.
  • Man ska sitta runt ett bord och spela.
  • Spelledaren får slå tärningar dolt.
  • Om något inte är bra är det OK för spelledaren att ändra mellan spelmötena, för "det är ditt spel".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Man får notera att det för flera av punkterna finns påfallande traditionella rollspel som bryter mot dem. Exempel:
  • Original-Traveller har inget Character Advancement, utöver utrustning
  • Ars Magica har multipla rollpersoner per spelare och roterande SL (troupe play)
  • Amber Diceless (om man tycker det är trad, men det är det nog) har ingen randomiserare
  • Man kan inte dö i Ur Varselklotet
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Just att de här två saknar de sakerna tycker jag är det som gör att de inte är det.
Jag tycker att olika sorters bid-system, resursspendering eller hemlig information kan vara en fullgod traditionell ersättare för direkt randomisering. Det finns fortfarande en osäkerhet, ett element av spel. Gumshoe har t.ex. multipla sätt att automatiskt lyckas genom att spendera resurser.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,302
  • Spelledaren ska skriva äventyr.
  • Äventyren bildar en kampanj.
  • Äventyren handlar om någon form av utforskning, antingen i värld eller mysterie.
  • Grundboken är lång (ex. 200+ sidor).
  • Grundboken innehåller värld, regler och spelledartips.
  • Spelarna får begränsad information om världen och spelledartipsen.
  • Reglerna simulerar spelvärld/genre, ofta på ett realistiskt sätt.
  • Reglerna är spelarnas chans att påverka världen.
  • Reglerna begränsar spelarna till att enbart handla om det rollpersonen kan göra.
  • Spelarna ska inte säga vad rollpersonen tänker, utan vad den gör.
  • Spelarna har rollformulär.
  • Rollpersonerna kan dö.
  • Man ska sitta runt ett bord och spela.
  • Spelledaren får slå tärningar dolt.
  • Om något inte är bra är det OK för spelledaren att ändra mellan spelmötena, för "det är ditt spel".
Många av de där punkterna är INTE gemensamma för alla traditionella rollspel. Flera av dem gäller inte ens för majoriteten av spelen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,612
Många av de där punkterna är INTE gemensamma för alla traditionella rollspel. Flera av dem gäller inte ens för majoriteten av spelen.
Flera av dem gäller inte original-D&D. :)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Spelarna har agens om sina karaktärer och deras handlingar i spelvärlden men sl har beslutsfattande rätt om vilka konsekvenser dessa handlingar får , tex Olles karaktär Sune skallkrossaren slår kung Botvid på käften Olle har agens att låta Sune skallkrossaren göra det men SL bestämmer utfallet av Olles agerande , det är sl som avgör kung Botvid agerande.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
  • Det är inte "SL mot spelarna" eftersom SL har sådan makt kan denne döda av rollpersonerna på fem (blod)röda. (I min mening ändras den här dynamiken av regler som begränsar SLs handlande.)
  • Misslyckas du med färdighetsslaget (eller motsvarande) har du misslyckats. Om det betyder att du inte hittar lönndörren ut ur rummet innan fällan slår igen drabbas du av fällan. Det finns inget "misslyckas framåt". (SL kan dock höja svårigheten för att "rädda kampanjen" genom att t.ex. låta rollpersonerna inse att dörren finns i andra änden av rummet och låta dem slå ny slag för att se om de hinner till den i tid, lyckas öppna den i tid och slutligen komma igenom den i tid. Men principen är fortfarande att alla slagen måste lyckas.)
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
  • Rollpersonerna är fria agenter som kan göra vad de vill, även om det skulle ingå i en större organisation är de de enda representanterna på plats och har fullmakt att "lösa uppgiften". Det finns inte en icke-spelare-entitet närvarande som bestämmer vad de får eller inte får göra i en specifik situation (inom ramen för världen och reglerna), jämför Gandalf i DM of the Ring eller Datorn i Paranoia.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Det här gäller inte längre. Tack å lov :)
Det förvånar mig! Jag har ju inte hängt med i utvecklingen av traditionella rollspel sedan 2010, typ. Vad finns det för regler som begränsar vad SL får hitta på? Kan du ge exempel från något spel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
  • Ingen vinner, utan den gemensamma upplevelsen är även målet. Ofta uttalat.
  • Spelledaren förväntas vara gruppens underhållare och spelledande nämns ofta som en "svårare" uppgift än att vara spelare.
  • Rollpersonerna förväntas vara hjältar och stå för det goda.
  • Spelvärldar beskrivs ofta i detalj.
  • Fantastik.
  • Världen/prinsessan/kungariket behöver räddas och bara ni kan utföra räddandet.
"Ingen vinner" kan jag nog hålla med om, även om det känns lite udda att lista något som inte finns. "Det finns ingen regel som säger att man ska tända ett ljus i början av spelet" är ju också sant. Men kanske är vinst/förlust tillräckligt noterbart för att vara värt att lista. Man skulle också kunna tänka sig "Det finns inga regler för hur folk pratar".

De andra känns inte alls som att de stämmer. Jag minns det inte skrivet i några spel att spelledaren ska vara gruppens underhållare, eller i alla fall knappast i alla spel. Det är mer en faktor av spelkultur än något som står i spelet. Att rollpersonerna är hjältar är ju rakt av inte sant i massor av traditionella spel. Uttrycket "murderhobo" har ju inte tillkommit av en slump. Alla traditionella spel har inte spelvärldar (GURPS) och inte fantastik (Bond-spelet). Och ingenstans i DoD står det att världen behöver räddas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
  • Spelledaren ska skriva äventyr.
Många traditionella spel lutar sig ju mot färdigskrivna äventyr. Det finns inget som tvingar spelledaren att skriva egna. Däremot något i stil med "Spelet sker genom att rollpersonerna interagerar med förberett material, som endast är känt av spelledaren och som avslöjas genom spel", kan jag tänka mig.
  • Äventyren bildar en kampanj.
Jag har ju aldrig blivit klok på riktigt vad en "kampanj" är, men jag tvivlar på att det är något som är uttalat i alla traditionella rollspel.
  • Äventyren handlar om någon form av utforskning, antingen i värld eller mysterie.
  • Grundboken är lång (ex. 200+ sidor).
Det där tror jag inte är universellt.
  • Grundboken innehåller värld, regler och spelledartips.
GURPS har ingen spelvärld i grund.
  • Spelarna får begränsad information om världen och spelledartipsen.
Det kan jag hålla med om, men det kanske kan täckas in av punkten jag nämnde ovan.
  • Reglerna simulerar spelvärld/genre, ofta på ett realistiskt sätt.
Ja, det är ju en grej. Reglerna är tänkta att simulera någon sorts verklighet. Det undergrävs ju en del av saker som metapoäng, men det är nog en grund i allt traditionellt spel.
  • Reglerna är spelarnas chans att påverka världen.
  • Reglerna begränsar spelarna till att enbart handla om det rollpersonen kan göra.
Metapoäng är ju ändå hyfsat vanliga och ger spelarna möjligheter utanför detta.
  • Spelarna ska inte säga vad rollpersonen tänker, utan vad den gör.
Är det verkligen uttalat?
  • Spelarna har rollformulär.
Japp, det kan jag nog gå med på.
  • Rollpersonerna kan dö.
Har jag nämnt.
  • Man ska sitta runt ett bord och spela.
Ja, det kan jag nog gå med på.
  • Spelledaren får slå tärningar dolt.
Är det verkligen uttalat? Och att spelledaren "får" göra något vet jag inte om jag tycker att det är en bra karaktäristik.
  • Om något inte är bra är det OK för spelledaren att ändra mellan spelmötena, för "det är ditt spel".
Kan hålla med om att det är vanligt, men är det verkligen universellt? Står det så i alla traditionella rollspel? Jag tvivlar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det förvånar mig! Jag har ju inte hängt med i utvecklingen av traditionella rollspel sedan 2010, typ. Vad finns det för regler som begränsar vad SL får hitta på? Kan du ge exempel från något spel?
Redan 1974 finns en drös regler som är riktade mot spelledandet och världen vilket begränsar spelledarens frihet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Man får notera att det för flera av punkterna finns påfallande traditionella rollspel som bryter mot dem. Exempel:
  • Original-Traveller har inget Character Advancement, utöver utrustning
  • Ars Magica har multipla rollpersoner per spelare och roterande SL (troupe play)
  • Amber Diceless (om man tycker det är trad, men det är det nog) har ingen randomiserare
  • Man kan inte dö i Ur Varselklotet
Asbra poänger!

Jag tänkte på Amber, men där är jag nog beredd att räkna det som icke-traditionellt. Ur varselklotet (är varselklotet ett egennamn som ska ha stor bokstav eller ej?) har jag för dålig koll på för att säga om jag skulle betrakta det som traditionellt eller ej. Krank tycker att det är icke-traditionellt just eftersom att rollpersonerna inte kan dö, och det tycker jag är en rimlig slutsats. Ars Magica-grejen känns dock rimlig, och man kan nog ta bort "spelarna har endast en rollperson var" som något som alla traditionella spel har gemensamt.
 
Top