Nekromanti Samberättande och spelighet

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Dags att byta förebilder?

Okejrå. Samberättande och spelighet behöver inte vara ett motsatspar.
Jag är nog otydlig. Vad jag tycker är en motsats till spelighet är när man sätter som förutsättning att vissa resultat inte får komma upp.
Tänk dig att vi vill undvika "snöpliga slut". Min poäng är att viss sorts spelighet bygger på att ett av resultaten är ett "snöpligt slut".

Varför det? Jo, om det finns med i högen av olika resultat att slutet blir snöpligt, då blir det bättre dramatik. Inte om det gäller en film, men om det gäller rollspel. Rollspelen har dessutom en enorm möjlighet att bygga fortsättningar på ett sådant snöpligt slut.

Och under de förutsättningarna så blir ju "samberättande utan snöpliga slut" en motsats till "spelighet som kan innebära ett snöpligt slut".

Ok, nu har vi närmat oss en teoretisk nivå som jag har hyggligt svårt att hantera, jag vill ju ha konkreta exempel i de här diskussionerna.

Och dessutom- jag tror att de här snöpliga sluten är ok för vissa men inte för andra. Min misstanke är att det handlar om att snöpliga slut passar dåligt som underhållning, men fungerar ok om än inte optimalt i ett annat sammanhang.

Så då verkar det som att de faktiska och intressanta motsatsparen är underhållningsvärde vs. utmaningsvärde. Något som Rising redan tagit upp. Och jag må vara fördomsfull nu, men jag associerar defoinitivt samberättande till "underhållning" snarare än "utmaning".

Min hållning i den frågan är glasklar, jag vill ha utmaningar nio gånger av tio. Underhållning då? Tja, för mig är utmaningen underhållning. Vill jag ha något annat än rollspel, då spelar jag jazz. Eller nåt.
Men se det som att jag nog tyvärr är rätt begränsad vad rollspelspreferenserna gäller.

/Basse
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
För att göra Dimfrost glad så skriver jag inte i en skum deltråd som är mobbad av olika trebokstavsförkortningar :gremwink:

Nåja, jag svarar nog här på det mesta som skrivits i tråden, men då mest till Basse, eftersom du är meste skribent överallt.
Vi skall inte snacka wrestling i sig, men det är en bra metafor för rälsning många former av äventyr. Antingen rälsning där man som SL på förhand har bestämt varje steg, eller så fisktank där man som SL bestämt en start och ett mål, och hur man tar sig dit är upp till spelarna.

Oavsett finns det ju ett bestämt slutmål, och rätta mig om jag har fel, men själva poängen med det hela är ju att RP skall vinna, bli glada och inte hälla ut sin Cola på SLs fina arabiska bastmatta.
Såvida de nu inte fumlar på vägen och klantar sig totalt, men sådant händer faktiskt i brottningen med! (Hej Troberg!)

Nåja. Min poäng? Jo att så länge spelarna inte vet om att det är bestämt, eller så länge de inte vet hur mycket som är bestämt, så upplever de fortfarande spänning. De tror ju allvarligt att deras äventyr kan sluta bara för att de inte lyckas plocka med sig princessan Kronärtskocka och döda elaka prins Sparris. De är kanske lite dumma, alla de där rollspelarna, som inte fattar att det är uppgjort, men det är fortfarande så att de upplever spänning.

Men, för att inte dansa polka för länge på dina tår, så tror jag att du menar att om det skall vara spännande, skall det vara spännande för ALLA. Att inte ens SL vet hur det hela skall sluta, för att RP/spelaren har så mycket att säga till om och bestämma. Så när du säger att t.ex. Wrestling inte kan vara spännande, då hoppas jag att du menar att det alltid finns någon som vet, speciellt wrestlarna, hur det skall sluta och därför är det inte 100% spännande, som du anser att fotboll är för att så länge mutor inte är involverade så vet faktiskt ingen till 100% vem som skall vinna.

Men i ärlighetens namn, och lite in/off topic här. Vet ens du vilken av de två fighters i en ring som skall vinna? Du vet att det är förutbestämt att en skall vinna, men du vet ändå inte vem. (hoppas jag), och vet du inte vem som är bestämd ska vinna är det väl ändå lite likt att inte veta vem som vinner på skicklighet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Du dillar så mycket i de andra inläggen, att jag tappar bort vad du egentligen får fram, så därför svarar jag på ursprungsinlägget. För i de andra inläggen i denna tråd, så känns det som att du försöker omtolka allting för att passa din uppfattning. Ok, inget fel med det och jag bryr mig egentligen inte om det, men det är ett snävt tänkande. Av den orsaken tänkte jag förklara varför jag vill sätta saker i regler.

"Men...varför måste man isåfall styra den med regler? När själva grundtanken är att man ska komma bort ifrån speligheten?"
Forgespelen, av det pyttelilla jag sett, har fortfarande system för att passa speligheten; det är det som jag vill komma ifrån. Jag ifrågasätter tärningslagandet, när spelet i sig säger sig vilja vara berättande (narrativ - jag hatar onödigt användande av krångliga ord), så varför har de då kvar den mekaniken?

Jag vill att spelet ska vara lätt anpassat för de som spelar rollspel på det traditionella sättet, så då omarbetar jag bara det typiska för rollspelen (reglerna och rollformulären), så att folk kan lära sig hur man ska spela för att få mer berättande scenarier. Så att de fortfarande kan känna igen själva rollspelsgrejen och utgår från det, men sedan lär sig skillnaderna.

Du skriver i ett annat inlägg i den här tråden att du vill ha utmaning. Så att hitta på saker är inte en utmaning i sig? Kortspelet Once Upon a Time är inte utmanande för dig, eftersom man tydligen enbart hittar på en berättelse tillsammans? Nä, du ska inte svara på dessa frågor, utan jag skriver det endast för att du ska få reflektera något.

Om vi ska ta en liknelse. Traditionellt rollspel är plattformsspel med en gubbe som skjuter och narrativt rollspel är korsord; det är olika sorters utmaningar. Och spel- eller korsordsmakare är spelledaren, vars utmaning ligger i att hitta på lagom utmaningar, fast på olika sätt. Tolka nu inte in för mycket, det är endast ett metafor för det jag skriver i stycket ovan.

Det är det här felet som många gör. De antar en himla massa saker när det gäller hur man ska spela rollspel. De fattar liksom inte att man använder precis samma saker, men på ett annat sätt. Friform mot tärningsspel - Rälsning mot fisktank - spelighet mot berättande; det är som att säga att antingen en afrikan, en asiat eller en europé inte är en människa.

/Han som egentligen hatar att skriva förklarande "försvarsinlägg", eftersom om personen ifrågasätter varför det finns så passar det ändå inte personen ifråga, så därför känns långa inlägg som att kasta pärlor till svinen
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Du behöver verkligen inte försvara något- jag har vid åtskilliga tillfällen skrivit att jag är i grunden positiv till samberättande.

Det jag tycker känns lite konstigt är när man ska försöka skapa en sorts regelverk för något som känns som, ursäkta liknelsen, en ny sorts friform.
Men eftersom jag nog har missuppfattat något på vägen blir jag nyfiken och ställer ett antal frågor.

Tråkigt att höra att du tycker att jag dillar. Jag ska försöka skärpa mig.

/Basse
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Dags att byta förebilder?

Jag borde väl lämna den här tråden åt sitt öde, men jag kan ändå inte låta bli att gå vidare. Just nu känner jag mig bara som en klumpig och burdus typ som går in i samberättarlandet och antastar oskyldiga.
Det var ju inte meningen.

Men, du vet, rätt ofta har du tagit upp problemet med "snöpliga slut". Som jag har förstått det är samberättande med regler ett sätt att komma åt det problemet.

Förstås tycker jag att en bok kan vara spännande. Men tänk dig en wrestlingmatch som inte är scriptad! Som om det vore en helt vanlig brottningsmatch. Vad är skillnaden?

Om jag har fattat rätt så är wrestling och samberättande med regler väldigt lika på en punkt. Man vill inte uppleva tråkiga matcher och ser till att undvika detta (mer eller mindre) redan på förhand.

Och det är det jag sliter med att förstå. För i min värld så är det inte viktigt att dramtaiken infinner sig varje gång man spelar, utan någon gång! Som vanlig brottning. Tre tråkiga matcher i följd gör inget, för den fjärde är spännande.
Ett snöpligt slut gör inget, för handlingen slutar ju inte med det- den bara fortsätter.
Fast på ett annat sätt än man trodde från början.

Ok, tack för alla svar, du och alla andra har visat stort tålamod med mitt slöa intellekt!

/Basse
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Jag har egentligen inget att tillföra tråden som sådan, men vill försöka reda ut ett litet missförstånd. Det är inte min avsikt att vara dryg och vifta med pekpinnar, så om jag framstår som sådan ber jag redan nu om ursäkt. Vidare vill jag inte peka ut just dig Han som särskilt "skyldig"; det här var bara ett bra tillfälle att försöka förklara begreppen.

Forgespelen, av det pyttelilla jag sett, har fortfarande system för att passa speligheten; det är det som jag vill komma ifrån. Jag ifrågasätter tärningslagandet, när spelet i sig säger sig vilja vara berättande (narrativ - jag hatar onödigt användande av krångliga ord), så varför har de då kvar den mekaniken?
"Narrativt" eller "narrativism" är egentligen en smådum benämning på den kreativa agendan – det har inget med narrativ, berättande, att göra. Istället handlar Forge-narrativism om att, enkelt uttryckt, på olika sätt undersöka teman, frågeställningar. Jag hänvisar med glädje till det här gamla inlägget av Jonas Karlsson, där han på ett förtjänstfullt sätt förklarar begreppet mer ingående.

Såhär i efterhand kan man, eller åtminstone jag, tycka att benämningen är olycklig eftersom den så lätt leder till missförstånd. Själv föredrar jag de tydligare "Tematiska spel" eller "Story nu-spel", även om de kanske inte heller är optimala.

Här på rollspel.nu ser jag t.ex. ibland benämningen "samberättande eller "samberättarspel" användas som en slags försvenskning av narrativism, vilket tyvärr tycks öka förvirringen än mer. "Narrativistiska spel" kan nämligen se ut precis hur som helst – man kan undersöka teman i såväl regeltunga som regellätta spel, med och utan spelledare; samberättande och ... öh vad nu dess motsats är, osv.

För att slänga mig med lite Forge-jargong skulle jag kunna uttrycka det såhär: Narrativism är en (kreativ) agenda; samberättande är en teknik. Eller på ren svenska: Narrativism är målet och intresset för oss som spelar; samberättande är tekniken/verktyget vi använder för att uppnå målet.

(Sedan kan man, om man vill vara petig, påpeka att enligt The Big Model-teorin kan inte spel i sig vara "narrativistiska", "gamistiska" eller "simulationistiska"; däremot kan de "stödja en narrativistisk/gamistisk/simulationistisk agenda". Och naturligtvis är olika verktyg och tekniker bättre eller sämre lämpade för att främja olika agendor. Men den djupdykningen sparar jag till ett annat tillfälle.)

Lyckades jag reda ut missförståndet eller gjorde jag bara saken än värre?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Här på rollspel.nu ser jag t.ex. ibland benämningen "samberättande eller "samberättarspel" användas som en slags försvenskning av narrativism, vilket tyvärr tycks öka förvirringen än mer. "Narrativistiska spel" kan nämligen se ut precis hur som helst – man kan undersöka teman i såväl regeltunga som regellätta spel, med och utan spelledare; samberättande och ... öh vad nu dess motsats är, osv.
Egentligen används begreppet oftast så som Rising gjorde när han definierade sin egen "rollspelstriangel" som alltså inte handlar om kreativa agendor utan det något mer odefinierade "spelstilar". Han skiljer mellan samberättande (som fokuserar på berättelsen, med mer eller mindre decentraliserad spelledarmakt), problemlösning ("spelighet", strategispelsmomentet) och rollgestaltande (immersion, teaterbiten). Han kan säkert själv förklara det hela bättre, eller länka till något gammalt inlägg som gör det, men det där är i alla fall en skiss. Att "samberättande" sedan använda som en översättning av "narrativism" är väl inte så lyckat, precis som du säger. Jag försöker själv låta bli att använda terminologi som jag inte har benhård koll på, men distinktionen mellan om man vill ha fokus på berättelsen, speligheten eller immersionen tycker i alla fall jag är användbar och lättfattlig.

Vad det sedan egentligen är en definition mellan är jag lite mer osäker på.

Förresten, är verkligen "story nu-spel" samma sak som "spel som stöder en narrativistisk agenda"? Jag hade fått uppfattningen att stridsropet "story now" gick ut på att man skapar berättelsen nu, inte i någon framtid när rollpersonerna har blivit tillräckligt mäktiga, eller liknande, att man går på den historia man vill berätta direkt, till exempel med Sorcerers kickers. Det känns inte som samma sak som fokuseringen på teman och frågeställningar.

Men nu ska jag ta och läsa Jonas gamla inlägg och se om jag blir något klokare. :gremsmile: Jag kanske borde gjort det först...


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
En liten fundering till

Min osäkerhet kring "narrativism" och "samberättande" eller "fokus på berättelsen" kanske kan beskrivas så här: hur karakteriserar man spel som Fate/Spirit of the Century som har tydliga mekanismer för att skapa rollpersoner som är en del av berättelsen och för att låta spelarna vara delaktiga i berättandet, men annars saknar betoningen av "premiss" som känneteckngar narrativistiska spel (om jag nu med missbruk av terminologin använder detta begrepp)?


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Dags att byta förebilder?

Men, du vet, rätt ofta har du tagit upp problemet med "snöpliga slut". Som jag har förstått det är samberättande med regler ett sätt att komma åt det problemet.

Förstås tycker jag att en bok kan vara spännande. Men tänk dig en wrestlingmatch som inte är scriptad! Som om det vore en helt vanlig brottningsmatch. Vad är skillnaden?

Om jag har fattat rätt så är wrestling och samberättande med regler väldigt lika på en punkt. Man vill inte uppleva tråkiga matcher och ser till att undvika detta (mer eller mindre) redan på förhand.


Något jag tycker kan vara värt att påpekas här—Rising talar om att undvika "snöpliga" slut, med förtydligen "(=odramatiska)". Inte alla misslyckanden är snöpliga.

Det betyder inte "hjälten vinner". Det betyder absolut inte "på förhand uppgjort handlingsförlopp"—tvärtom ser jag en del av poängen i samberättande just att man tillsammans avgör berättelsens riktning.

Det kommer att hända något intressant, något spännande, något dramatiskt. Vad och hur vet vi inte innan vi kommer till det—och det kan vara här reglerna kan komma till hjälp, genom att introducera eller stimulera oväntade uppslag, som ingen hade tänkt på om man bara spånar fritt (friform?)—det kan vara 5-4, det kan vara 4-5, men det är inte 0-0.

Kommer vi att (dramatiskt) gråta över hur vi förlorade i sista minuten efter att vår utmattade centerforward inte kunde övervinna smärtan från sin gamla skada längre och klubben nu står på konkursens brant, eller (dramatiskt) jubla över den svårvunna triumf som räddat oss från undergången? Eller någon annan riktning som vi inte förutsåg? (Matchen kanske bryts för regn just när det är på väg till avgörande men efter att vår stackars målvakt lyckats snubbla i leran och bryta benet; vår ende ersättare är just nu fientligt inställd och vi har blott en vecka på oss att övertala honom att komma tillbaka!) Det vet vi inte förrän berättelsen når den punkten, vi vet bara att så länge vi inte har en dålig omgång och sitter med inspirationstryta hela högen kommer det förmodligen att vara något häftigt av ett eller annat slag.

(Tag liknelsen med lite god vilja och en nypa salt—givetvis kan man tänka sig ett dussin exempel på hur en 0-0 match ändå kan ha varit dramatisk, och ett dussin exempel på en odramatisk vinst eller förlust; det är inte det som är poängen.)

För att återanknyta till det du skriver...

Ett snöpligt slut gör inget, för handlingen slutar ju inte med det- den bara fortsätter.
Fast på ett annat sätt än man trodde från början.


...så ser jag som sagt inget motsatsförhållande mellan samberättande och att handlingen fortsätter (eller slutar) på ett annat sätt än man trodde från början (snarare tvärtom).

Dvs, det du snackar om tolkar jag som att stå i valet mellan dramatisk framgång/dramatiskt misslyckande, gentemot att stå i valet mellan "wohoo, vi vann!"/"argh, vi förlorade, så snöpligt, nu får vi skärpa oss till nästa gång och hoppas på bättre tärningar!", där de två typerna av val representerar lite olika spelstilar / att man får ut lite olika saker av spelet, men det känns som att du fokuserar lite väl mycket på att det förstnämnda skulle vara förutbestämt, när förutbestämdhetens vara eller icke-vara inte har så mycket med saken att göra.

I trådens grundämne tycker jag annars ungefär som Han: Samberättande kan (men är inte nödvändigtvis) vara speligt, men när det är det är det speligt på ett helt annat sätt än vad t ex D&D är. Det beror också på vad man läser in i "speligt", vilket vi säkert kan gå ett dussin rundor kring utan att komma fram till något.

Vi kan också gå ett dussin rundor kring vad vi egentligen menar med "samberättande". Kanske kan någon vänlig själ länka till ett par gamla trådar (jag väntar mig inte att någon annan ska söka när jag är för lat för att göra det, men någon kanske har lite passande bokmärkan?)—just nu känns det rätt mycket som (inte nödvändigtvis avsiktliga) halmgubbar som angrips från båda sidor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här på rollspel.nu ser jag t.ex. ibland benämningen "samberättande eller "samberättarspel" användas som en slags försvenskning av narrativism, vilket tyvärr tycks öka förvirringen än mer..
Samberättande är min term (tillsammans med Problemlösning och Simulation/Gestaltande), men det är inte en svensk översättning av "narrativism" från The Big Model; utan mitt eget sätt att korrigera vad jag ansåg var luddigt/fördomsfullt/missvisande från de gamla texterna om GNS och framförallt Threefold Theory (som Ron Edwards utgått ifrån). Det enda jag läste om Threefold Theory var det som stod i det här inlägget, men jag blev ändå inspirerad att rensa bort fördomarna och konventionerna från triangelindelningen för att få fram en teori som kunde beskriva vad rollspel kunde vara, snarare än våra vanligaste åsikter om vad den var. GNS- (och senare The Big Model) har ofta varit av det andra slaget, och det var just denna typ av fördomar som jag ville rensa ut (förklaringen av gamism har ofta bara varit ett snällt sätt att säga "och visst ja, det finns kobolder också." och simulationism associeras alltför ofta med detaljism (såsom i Wikipedias GNS-artikel)).

Mitt första möte med Threefold model var en ganska skev och missvisande sådan, men tittar man på hur den beskrivs idag (på bl.a. Wikipedias artikelsida) så är det mer eller mindre exakt samma indelning som jag själv använder.

Så "samberättande" är inte en översättning av The Big Model's "narrativism". Det är dock mer eller mindre synonymt med Threefold Model's Drama eller själva ordet "narrativism".

För Forgeare tror jag det är enklast att se det som att samberättande helt enkelt är vad ni kallar Director Stance; i syftet att framföra ett narrativ.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dags att byta förebilder?

Jag borde väl lämna den här tråden åt sitt öde
Nejdå, jag tycker det är en skitbra tråd.

Du har rätt i att Samberättande är ett sätt att styra undan spelet från snöpliga händelser. Om någon runt bordet har en bra idé så ser systemet till att den idén inte går till spillo.

Det är dock en grej jag märker att jag varit oklar över: Som samberättare känner man nämligen ungefär samma spänning och utmaning som problemlösare gör, fast på ett helt annorlunda sätt:

Kolla här, nu jämför jag dungeoncrawl i D&D med en session Munchaussen:

Spänning i D&D-dungeoncrawl
1. De gåtor och monster som rollpersonerna måste övervinna är problem som spelarna skall försöka lösa.
2. Om spelarna inte kommer på någon tillräckligt bra lösning (eller om spelledaren inte kommer på några tillräckligt utmanande problem) så blir spelsessionen snöplig: För svår, för lätt, för enformig eller för händelselös.
3. Detta risktagande gör spelsessionen "spännande", utöver den spänning som förstås finns i själva atmosfären och gestaltandet.

Spänning i Munchaussen
1. De bedrifter som rollpersonerna påstår sig ha utfört måste spelarna väva in i sina berättelser.
2. Om spelarna inte kommer på någon underfundig eller underhållande berättelse (eller om de andra deltagarna ger för tråkiga uppgifter för henne att spinna vidare på) så blir det tråkigt att lyssna på spelaren.
3. Detta risktagande gör spelsessionen "spännande".

---

Alltså: även om min baron inte kan misslyckas med den bedrift jag skall berätta om hur han presterat, så kan jag ändå som berättare misslyckas med att hitta på en underhållande berättelse. Det här sporrar mig på samma sätt som gåtor och strategiska utmaningar i dungeoncrawl: Jag kan inte bara luta mig tillbaka och se på när spelet spelar sig själv, utan frågan om huruvida vi får ett underhållande spelmöte eller inte hänger till stor del på mitt eget deltagande.

Så det du sagt om att det är okej att genomlida tre snöpliga vinster/förluster för att i det fjärde spelmötet få uppleva en riktigt dramatisk kamp - det kan faktiskt appliceras på samberättande också. Det är som att man samförfattar tre sliskiga och förutsägbara Harlequinböcker på raken för att i det fjärde spelmötet få till "När Harry mötte Sally".

Ser du likheterna och skillnaderna? Anledningen till att man samberättar är inte för att man vill lira dungeoncrawl fast utan risk för snöplighet, utan man gör det för att man vill utmana sig som berättare i större grad än spelare/gestaltare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Om man måste beskriva din modell och berätta vad den handlar om, skulle man inte kunna säga att den rör vilka problem spelandet går ut på? I samberättande är man i director stance (eller möjligtvis author stance) och problemet/utmaningen är att skapa en så cool/bra/spännande/häftig/sorglig/etc berättelse som möjligt, i problemlösande är problemet/utmaningen av spelmässig/strategisk art, och i rollgestaltande är problemet/utmaningen hur man ska gestalta en persons tankar/känslor/inre liv när man ställs inför olika situationer. Hur låter det? Jag vill alltså ha ett svar på frågan "ja, men vad handlar er uppdelning om?" som känns ganska relevant från Forge-håll.


/Dimfrost
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Så "samberättande" är inte en översättning av The Big Model's "narrativism". Det är dock mer eller mindre synonymt med Threefold Model's Drama eller själva ordet "narrativism".

För Forgeare tror jag det är enklast att se det som att samberättande helt enkelt är vad ni kallar Director Stance; i syftet att framföra ett narrativ.
Coolt.

Som jag skrev ovan tycker jag att ”narrativism” är ett olyckligt val av namn, då det är så lätt att missförstå.

Nå, jag tycker mig ändå se den sammanbladning jag först tog upp då och då, t.ex. i inlägget jag citerade. Men tja, så länge folk som jag står på barrikaderna och viftar med sina pekpinnar är det väl inget problem antar jag. Distinktionen agenda-teknik är kanske inte uppenbar, men väldigt viktig för förståelsen.

Angående teoriartiklarna (och nu talar jag TBM-artiklarna; de andra har jag inte läst) tycker jag i och för sig att de fördomar du pekar på inte är så framträdande – och även om de är det har det nyanserats betydligt över tiden – men det kanske handlar om olika grader av välvillighet hos läsaren ... :gremwink:

Däremot var wikipedia-artikeln mer ... "färgad". Olyckligt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nu har det äntligen klarnat!

Spänning i D&D-dungeoncrawl
1. De gåtor och monster som rollpersonerna måste övervinna är problem som spelarna skall försöka lösa.
2. Om spelarna inte kommer på någon tillräckligt bra lösning (eller om spelledaren inte kommer på några tillräckligt utmanande problem) så blir spelsessionen snöplig: För svår, för lätt, för enformig eller för händelselös.
3. Detta risktagande gör spelsessionen "spännande", utöver den spänning som förstås finns i själva atmosfären och gestaltandet.

Spänning i Munchaussen
1. De bedrifter som rollpersonerna påstår sig ha utfört måste spelarna väva in i sina berättelser.
2. Om spelarna inte kommer på någon underfundig eller underhållande berättelse (eller om de andra deltagarna ger för tråkiga uppgifter för henne att spinna vidare på) så blir det tråkigt att lyssna på spelaren.
3. Detta risktagande gör spelsessionen "spännande".
Ok- då förstår jag äntligen! Jag fick (den felaktiga) uppfattningen att man ville garantera en historia utan "tråkigt".
Antingen via regler eller i själva upplägget för samberättandet.
Det verkar som att jag också felaktigt tolkat "dramatik"- jag trodde att dramatik var samma sak som motsatsen till "tråkigt".

Anledningen till att man samberättar är inte för att man vill lira dungeoncrawl fast utan risk för snöplighet, utan man gör det för att man vill utmana sig som berättare i större grad än spelare/gestaltare.
Och precis det gillar jag! Faktum är att jag ska propsa lite på att mina medspelare och jag startar nästa spelmöte med samberättande! Intuitivt känns det som att vi skulle kunna samberätta häftigast utan regler. Målet får istället vara att man får fram en så bra berättelse som möjligt. Precis som du...beskrev. Tänk att allt som jag tycker är häftigt och nytt, har jag snott från dig eller någon annan på rollspel.nu... :gremwink:

Måste vara ett bra forum, isåfall.

/Basenanji
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Förresten, är verkligen "story nu-spel" samma sak som "spel som stöder en narrativistisk agenda"? Jag hade fått uppfattningen att stridsropet "story now" gick ut på att man skapar berättelsen nu, inte i någon framtid när rollpersonerna har blivit tillräckligt mäktiga, eller liknande, att man går på den historia man vill berätta direkt, till exempel med Sorcerers kickers. Det känns inte som samma sak som fokuseringen på teman och frågeställningar.
"Story Now" är ju pay-offen för Narrativism enligt den gamla Forge-artiklen, och den är väl ärlighetens namn inte heller glasklar och klockren.

Förklaringen är lite snårig men i korthet går det ut på att en "story", så som den definieras i teorin, inte är vilken berättelse som helst utan har ett tema. (Detta, liksom huvuddelen av texten nedan är min tolkning och sammanfattning av det som står i Narrativism-artikeln på The Forge.)

Men bara för att det existerar ett tema säger inte det någonting om vilken agenda vi som spelade hade – det är fullt möjligt att "producera" teman under såväl gamistiskt som simulationistiskt spel. Skillnaden är dock att för en grupp med en narrativistisk agenda står etablerandet, utvecklandet/utforskningen av och ställningstagandet kring temat i fokus – deras huvudsakliga intresse är helt enkelt att producera en story (så som den definieras i teorin).

Now-delen syftar på att de gör det i faktiskt och pågående spel och inte före eller efter; det är något som sker "in the moment".

Sorcerers kickers och bangs är bara tekniker för att snabbt – nu! – komma fram till de här tillfällena då vi kan etablera, utveckla/utforska och/eller ta ställning till temat.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Jösses Rising (OT)

För att vara anti-akademiker är du ofantligt mycket akademiker. :gremtongue:

Du lyckades få med:

– Eget derivat från annans teoretiska definition
– Namedropping
– Hänvisande till välkända teorier
– Insnurrande i ord och definitioner så att de bara blir mumbo-jumbo om läsaren inte själv är mycket insatt i terminologin.

Så jag antar att det blir 100 minuspoäng till oss båda. Du för att du gjorde det och jag för att jag påpekade det. *puss*

//erik. fläderpåle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man måste beskriva din modell och berätta vad den handlar om, skulle man inte kunna säga att den rör vilka problem spelandet går ut på?
Sure. Jag tror att jag brukar prata om vilken sorts engagemang spelaren har. Är spelaren en berättare, en problemlösare eller en skådespelare? Utifrån dessa tre "roller" kommer de tre engagemangen; berättelsemässig upplevelse, personlig och faktisk inlevelse, samt skådespelarens utlevelse.

Fast även om jag skrivit "skådespeleri" ovan, och du skrivit i rollgestaltande är problemet/utmaningen hur man ska gestalta en persons tankar/känslor/inre liv när man ställs inför olika situationer så kan man ju gestalta även andra saker än mänskliga känslor. Simulerande regler gestaltar världens naturlagar, till exempel; och vissa stridsregler tar bara och gestaltar vad som händer i striden mellan de stridande varelserna i illusionen, utan något inflytande från oss deltagare runt bordet.

Så det handlar inte nödvändigtvis om att leva ut svåra känslor och karaktärers inre liv (det är bara en konvention); utan om att spelarna lever ut vad som händer i den fiktiva världen - alltså oavsett om det handlar om en rollpersons homosexualitet, SAN-förlusten av att se en död Elder Thing eller bara om en serie stridsrundors anfallande och parerande.

Att sedan socialrealistiskt friformande och tabelltittande i Rolemaster är två helt olika konventioner bryr sig inte den här uppdelningen om. Skillnaden i konventioner är ju bara relevant när vi tittar på hur rollspel spelas idag och säger inget om vad rollspel skulle kunna vara. Det finns ju inget som säger att inte också samberättande kan komma att splittras upp i lika skilda konventioner så småningom.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett problem jag ser med klassifieringar som exemplevis GNS är att de ofta missförstås. De är ett sätt att beskriva verkligheten, men de är inte verkligheten och framför allt så skapar de inte verkligheten. Skulle jag dela in verkligheten på något annat sätt så skulle det fortfarande vara samma verklighet, bara en annan beskrivning. Jag skulle tex kunna beskriva rollspel enligt denna triangel (kallad Triangel-3T eller T3T for short):

* Trevlig samvaro
* Tilltugg & Förfriskningar
* Tärningar

Det är fortfarande samma aktivitet jag beskriver, jag bara riktar min analytiska prob mot andra element i den och kapar den på tre andra ledder. Modeller är bra för att analysera vad man har, men tror man att de påverkar det så är man fel ute.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Jösses Rising (OT)

För att vara anti-akademiker är du ofantligt mycket akademiker.
What else is new? :gremgrin: Rising beter sig ofta ungefär som om jag skulle dissa bögar i varannan post, eller Troberg skulle snacka skit om kommunister regelbundet...

Erik
 
Top