Nekromanti Samberättarregler

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag hade tänkt att göra ett samberättarspel, där det finns regler som gör att spelarna får en chans att bli mer involverade i berättelsen.. I vissa av mina spel som jag gjort har jag kommit på en ny samberättarregel men det var först för någon månad sedan som jag insåg att jag kunde sammanföra alla dem till ett eget regelsystem..

Medan jag satt och klurade på regler idag så upptäckte jag att mina regler kunde användas som ett tillägg till alla rollspel.. Det kräver inga större regelförändringar för att bli mer samberättande, utan mer en anpassning i spelstil till de nya reglerna.. Hur har ni andra som gillar samberättande löst det? Jag vill ha regelförslag.. Det duger inte med "Alla fick vara spelledare" eller "Vi kom överens om att spelarna skulle ta mer ansvar för att föra historien framåt".. Jag vill fortfarande ha strukturen med en spelledare och flera spelare..

Jag kan ge lite förslag på hur jag hade tänkt det.. Jag har (bara) två regler till, förutom dessa..

Det första man kan använda sig av, är Feng Shuis många regler.. Exempelvis den regeln som säger att om en spelare lyckas mycket bra med sin uppgift så får denne själv förklara hur uppgiften löstes..

Det andra regel är att alla spelare har en "Tidsflyktpoäng" var som de får använda en gång per spelmöte.. Detta innebär att om en "scen" (en händelse som begränsar sig till en plats) gick dåligt så får en spelare offra sin Tidsflyktpoäng för att börja om från början på scenen igen.. Allting som spelarna har gjort i den scenen är utraderat men deras kunskap om vad som kan hända är kvar..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kom på medan han skrev inlägget att det var en dogmaduell som precis handlade om att skapa ett samberättande rollspel
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
iSystem!

Jag är trött och sur, så jag kommer inte skriva så mycket. Men jag ska berätta om ett system som jag tycker är vansinnigt bra i samberättaravseende, man måste nog förklara för gruppen att det är meningen att de skall ha totalt inflytande på storyn dock. Så att de verkligen använder sig av makten de får för att förändra berättelsen och inte bara göra en lökig beskrivning av något de lyckas med. Systemet kallas för iSystem och är egentligen mest ett litet designmanifest skrivet av den amerikanske spelskaparen Jared Sorensen, som använder det bland annat i sitt grymma ghost busters-influerade InSpectres. Hursomhelst så fungerar systemet så att det alltid är 50% chans att det blir som spelaren vill, och 50% att det blir som sl vill. Därmed inte sagt att detta inte kan vara samma sak. För att göra det mer konkret kan jag använda InSpectres regler som exempel. Där slår man ett antal T6 som är lika med ens värde i den lämpliga egenskapen, och väljer den högsta, när man skall försöka göra något och resultaten blir följande:

6 Amazing! - Describe the result and gain two Job Dice.
5 Good - Describe the result and gain one Job Die.
4 Okay - Describe the result — you must provide a negative or humorous effect but
the overall result should be positive.
3 Mediocre - Describe the result — you may include a positive aspect but the overall result
must be negative.
2 Pretty bad - The GM decides your fate or you may suggest something suitably negative.
1 Terrible! - The GM gets to hose you or you may suggest something suitably dire for
yourself.

Job dice är ett sorts mått på hur långt man är ifrån att avsluta fallet (det är som sagt ett ghost busters-influerat deckarspel, typ) och man använder dem också för lite olika belöningar och grejer efter att fallet är klart.

Jag tycker det här systemet är helt lysande och väldigt engagerande. Själva designfilosofin i iSystem stämmer väldigt bra överens med min rollspelsfilosofi överhuvudtaget. Här är de relevanta länkarna: iSystem
inSpectres
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har en gång kört så att om jag någonsin presenterade en spelledarperson med namn eller adjektiv så var de "mina" och de lydde under tillämpningar av reglerna som det alltid var jag som fick sista ordet om.

Om jag däremot presenterade en spelledarperson med enbart ett substantiv så levde han i en värld som spelarna hade kontrollen över.

Alltså; om jag sade "In genom porten kommer hertigen Aztrakan, hans utmärglade hovmagiker och fyra trollsoldater inrusande!" så är alltså hertigen och hovmagikern mina, medan trollsoldaterna är spelarnas.

Alltså, jag styr trollen, och kan säga att de rusar fram och anfaller spelarna, men om en spelare exempelvis skulle vinna ett slag i brottning mot trollet så kan han berätta "jag tar tag i trollet, kastar mig bakåt på rygg med honom i armarna och sparkar upp honom i luften så att han kastas framåt, över mig, och rakt ut genom fönstret som vätter ut mot borggården." En annan spelare kan säga att han "tar tag i mattkanten och rycker kraftigt till i ett försök att få trollet att tappa balansen!" och då kan han få bestämma hur lätt/svårt han tycker att det skall vara, allt efter eget huvud.

Om någon spelare däremot säger "jag skjuter ett skott upp mot takkronan så att den faller ner över sällskapet!" då får spelarna slå för vad som händer med trollen, medan jag slår för vad jag tycker skall hända med Aztrakan och hovmagikern.

Ofta kan man som spelledare använda sin makt för att få förlorare att "försvinna", alltså att antagonister som inte bör dö ännu i berättelsen kan, istället för att dö, ramla utför en bro och falla rakt ner i vattnet nedanför och sedan vara spårlöst försvunna på typiskt ärkeskurk-manér, tills de åter kan göra en dramatisk entré.

Och om jag någonsin skulle beskriva en SLP på ett väldigt ofärdigt sätt och antyda att den personen ändå verkar intressant för rollpersonerna, då ger jag dem spelledarpersonen helt och hållet.

Typ, säger jag "längst in i hörnet ser ni någon som verkar mycket intressant..." så kan vem som helst av spelarna fortsätta i stil med "...en vikingahövding med tjockt, rött skägg och stora, vilda glosögon." Om rollpersonerna vill prata med den här spelledarpersonen så får spelaren som tagit kontroll över honom gestalta honom och berätta precis vad han kan ha att säga.

---

En annan klassiker hämtad från mytomnesia är återfrågan.

Om en spelare säger "vad är det i plånboken?" så kan jag säga "ja, vad är det i plånboken?" och på så vis signalera att spelaren får hitta på vad han vill. Det känns som ett smidigt och intuitivt "kodspråk" som låter bra i vardagligt tal.

"Finns det något i rummet?"
"Finns det något i rummet?"
"Nej, det ligger en anka och snarkar i en av bäddarna, och under honom ser jag minsann att det står en liten kista som står och blänker inbjudande i mina rovgiriga ögon, och -sniff- -sniff- är det inte guld jag vädrar!?"
"Ahh, Rodan, ska du ställa till det för oss, nu igen!?"

osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur har ni andra som gillar samberättande löst det? Jag vill ha regelförslag."

<ul style="list-style-type: disc">[*]Once upon a time var min första ordentliga samberättarupplevelse. Det är ett kortspel där man berättar en saga. Varje spelare har sju berättelsekort på hand och ett slutkort. Målet är att bli av med de sju berättelsekorten så att man kan spela slutkortet och avsluta sagan. Man blir av med berättelsekorten genom att väva in det som står på kortet i sagan.

Fast riktigt så enkelt är det inte - skulle man under sagoberättandet nämna något som står på någon annans kort så kan denne spela det kortet och ta över sagan. Skulle man spela ett kort av en viss sort som en annan har ett avbrott för så kan denne spela det, och ta över sagan. Samt, om man stakar sig så går sagan vidare till nästa spelare.

Skoj är det i alla fall.[*]Murder, we wrote var mitt första försök att göra ett eget samberättarspel. Fast det är ju rätt begränsat i form av scenarie - det enda man kan spela är mordgåta på herrgård. Risings Pookafiktum är ett annat exempel på spel i samma stil och för samma sorts partyspelande. [*]Lite mer praktiska erfarenheter fick jag när jag provade Engel och så småningom fick tag på de ursprungliga tyska originalreglerna. Principen där är att man drar ett kort ur en kortlek baserad på tarot-kortlekens högre arkana (systemet heter Arkana, för övrigt). Drar man det rättvänt går det bra, drar man det felvänt så går det dåligt. Flugornas Herre är alltid felvänt. Motivet på kortet säger sedan hur det gick bra respektive dåligt.

Det hela är hårt samberättande: om en spelare far på en annan så drar båda kort, och utvärderar och beskriver resultatet. (undanglidande, felvänt): "Jag dyker ner mot Ramiel och greppar honom runt midjan, men på grund av regnet så är han så hal att jag tappar greppet och faller handlöst ner mot havet." (kraft och styrka, felvänt): "När Nathaniel smäller in i mig så tappar jag luften, och jag är så utmattad vid laget att jag inte kan få vingarna att bära. Vi tumlar tillsammans ner mot det stålgrå havet, utan fart eller utrymme för att få luft under vingarna igen och Nathaniel fortsätter att klösa efter mig."[*]Detta, tillsammans med lite andra intressanta erfarenheter och ett par diskussioner här, fick mig att skriva ihop Aki till dogmautmaningen. Resultatet blev ett spel som till min stora förvåning snudd på avskaffat spelledaren. Det enda han egentligen behövdes till var att spela spelledarpersoner och att avgöra hur sociala konflikter gick. När det första ersattes med att vilken spelare som helst kunde ta över vilken spelledarperson som helst när han satt sysslolös, och det andra ersattes med röstning medelst handuppräckning, så upptäckte vi till vår stora förvåning att vi just gjort oss av med spelledaren utan att märka det.

Aki skrevs dock som ett konventionellt okonventionellt rollspel (eller hur man ska säga) med spelledare och spelare. Jag vet ett par grupper som har använt Aki som komplement till sina vanliga regler för att sköta interspelarkonflikter och socialt rollspel, och tydligen har det gått riktigt bra.[/list]
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
När jag skrev mitt första inlägg här på wrnu visste ja inte mycket om vad som definerades som samberättande, eller friform för den delen. Nog för att vi spelat något som var i närheten av friform under 90-talets mitt, men friform var det inte. Inte heller var syftet att söka en friare form. Ja, nog om det. vad jag egentligen ville säga, var att jag just insåg att jag gjort ett rollspel som baseras på samberättande. Vilket postades nu för ungefär ett år sedan på wrnu. Vilket för övrigt är mitt första och enda kompletta rollspel. Nog för att det inte är mycket till rollspel, då det är mitt dogmabidrag till dogma2003. Till saken.

Spelet DHRPG spelas genom att en person agerar tidnings redaktör och de andra reportrar, sen sitter man och berättar äventyret för varandra. Vill någon avbryta eller ändra handlingen, kan den göra det genom att åberopa en journalistik undersökning, hävda att det är hörsägen (och berätta hur det egntligen gick till etc)osv.. Detta har reducerat spelledaren till att enbart säga en rubrik och en lös ingress, som sen de övriga spelarna får tola precis hur de vill... Samberättande ?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
teater m.m. långa tanker

trevlig tråd...

Vad gör egentligen samberättande?

Betänk följande:
Vanlig teater berättar en historia med ett förbestämt manus, deltagarna vet vilka de föreställer i pjäsen och vad som skall hända.
Improteater, i den mest avskalade formen, berättar också historier men man har inget förutbestämt manus, deltagarna vet inte ens vem de är och de vet inte ett dug om vad som skall hända.

Rollspel skiljer sig från teater, tex har man oftast ingen publik i rollspel, men när det kommer till saker som vad man vet innan om manus och roller så ligger rollspel närmare vanlig teater än vad impro teater ligger, och närmare impro än vad vanlig teater ligger. Helt enkel, om det är en skala mellan vanlig teater och impro hamnar rollspel mitt i mellan, i alla fall om skalan handlar om förkunskap om manus och karaktärer.

Vanligt rollspel har en person som vet lite om manuset,dvs spelledaren, det finns en historia, konstruerad av konstruktören (vi skiljer konstruktör och sl åt), det finns förutbestämda roller, men rollerna följer inte manus utan improviserar. Jämnfört med vanlig teater är det ett mer spontant och i stunden kreativt medie, jämnfört med Impro är det mer styrt. Okej, nu har ni nog förstått den liknelsen, vi återkommer till den sen.

Samberättande tar bort spelledaren. Men vad tas bort med spelledaren? Vilka funktioner fyller spelledaren? Oftast fyller sl ovan nämnda manus funktion men den fyller även tex en moderator funktion mellan spelarna och den fiktiva miljön. För mig som konstruerar scenarion så vill jag när jag tar bort spelledaren ta bort bara SL och inte konstruktören. Jag vill att det skall gå att konstruera ett scenario som spelarna skall kunna bita i men utan en spelledares styrning. Det som skall bort är inte manus biten, den planerade handlingen, utan t.ex. spelledarens moderatorfunktion. Går det?

Och för det andra, om man tar bort manus biten, så vill jag fortfarande att det är bra berättelser som berättas under rollspelet, och inte bara en massa jidder.

Så, denna andra punkt är den lättaste så vi börjar där. Rollspelare är inte bra på att improvisera berättelser i grupp. Vi har aldrig behövt lära oss detta, vi har alltid haft en sl som leder oss genom något förplanerat och som kan rädda oss om det spårar ur. På skalan går rollspelet mot impro när man tar bort manuset så således borde man kunna titta på improteater och se hur de skapar berättelser för att få förslag till hur man skall förhålla sig som spelare under samberättande. För de som är nyfikna: Impro for storytellers av Keith Johnstone, kapitel 4-7, en guldgruva av saker att reflektera över.

Detta ger oss lite hjälp att improvisera fram berättelser men den första punkten så, hur kan vi behålla de litterära konstruktörs bitarna i rollspel och ändå fördriva sl? Jag har skrivit lite om detta i det kommande fansinet Frispel som släpps på LinCon, men ett förslag som nämns där kan jag kortfattat gå igenom, nämligen scenkort.

Konstruktören skriver sitt scenrio i vanlig mening men översätter det till vad vi kallar scenkort. Varje scenkort ger riktlinjer för spelarna att agera inom, det ger riktlinjer för berättelsen men lämnar en väldig frihet.
Ex:

Scen: I grottorna (man lämnar inte grottorna under scenen)
Start: Man går så slutligen in i grottorna (ha en anledning).
Händelser: Lukta gas, tappa bort sig, träffa älvorna
Slut: fängslade för något av älvorna.

Nästa scen skulle då exempelvis vara i fängelsehålan eller liknande. Finessen är att scenkortet utmanar spelarna att komma på, t.ex. ett incinament för att gå ner i grottorna, om de inte fått det av tidigare scener, eller uppmanar dem att gör något som får älvorna att fängsla dem (improviserande spelare kan ju här välja att begå brott eller låte ett misstag vara det som fängslar dem, dvs låta älvorna dömma dem för brott mot skönhetslagen, eller för att de sa något olämpligt). Scenen kan till mycket bli det spelarna vill den att bli för den ger mycket frihet och spelarna vet var ramarna går. I vanliga konventsscenarion blir man ofta medveten om detta sista, att man inte vet var ramarna är och man känner att sl tvingar tillbaka en in i en handling som man är på väg att lämna. Ibland gör man således inte allt man vill för att man inte orkar missa berättelsen och kämpa med sl och ibland blir berättelsen bara dålig. Vet om ramarna så vet man vilka utsvävningar man kan göra. Så det var ett exempel som man kan fundera över.

Jag kan skriva hur mycket som helst om detta men pga datorkrångel har jag inte datortiden till det vilket kanske är tur för oss alla. Tips är att om man åker på LinCon i år och är intresserad av samberättande kan man titta in på det seminare som jag med flera skall hålla om just att avskaffa spelledaren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: teater m.m. långa tanker

Hmm.. Det var väl intressant läsande.. Allt håller jag inte med om.. Jag funderar på att direkt släppa det här och gå vidare.. Äh.. Vad fan.. Det är ju ett diskussionsforum.. :gremsmile:

Samberättande tar bort spelledaren."
Du kanske missade det, men jag ville "...fortfarande ha strukturen med en spelledare och flera spelare..".. Dumt av mig.. Jag borde ha skrivit det med fet stil och några utropstecken bakom, bara för att folk inte skulle missa det.. Quadrante missade ju också det..

Jag vill inte med mitt "samberättarrollspel" ta bort spelledare.. Jag vill lätta på bördan för denne.. Jag tycker det är orättvist att spelledaren jämt är den som får göra allt arbete, både konstrukörsskapande och spelledandet.. Endast spelledandet är otroligt jobbigt.. För mig i alla fall.. Jag ogillar normalt att vara spelledare för jag har sällan tid att ha kul medan jag är det.. Det var därför jag ville ha regler för att få spelarna mer involverade i berättelsen..

För jag kan inte bara säga till mina egna spelare idag "Ta tag i berättelsen och gör något.. Här är några ledtrådar på vad ni kan göra".. Jag måste leda dem.. De gånger jag har sett att de gjort något kreativt är just när spelarna har varit motiverade till att göra så och det oftast när en regel har tvingat dem (typ Once Upon a Time-partier).. Alla spelare fungerar inte heller som samberättare.. Vissa är fåordiga av sig och har svårt att ta egna initiativ..

"För de som är nyfikna: Impro for storytellers av Keith Johnstone, kapitel 4-7, en guldgruva av saker att reflektera över."
Jag har upptäckt att filmmanusstrukturer (när jag pluggat det) kan stämma rätt bra överens med vissa typer av scenariostrukturer eller spelledarstilar.. Hmm.. Här är en bok jag ska försöka lägga på minnet när jag läser in mig mer på teater- och filmmanus samt film- och manusstruktur..

"Konstruktören skriver sitt scenrio i vanlig mening men översätter det till vad vi kallar scenkort."
Uhm.. Sådär skriver jag vanliga äventyr, med skillnaden att jag inte låter spelarna få veta vad som krävs utav dem i scenen.. Jag håller inte alls med dig om "Scenen kan till mycket bli det spelarna vill den att bli för den ger mycket frihet och spelarna vet var ramarna går. I vanliga konventsscenarion blir man ofta medveten om detta sista," eftersom om spelarna inte vet var mina ramar går så behöver de inte finna dem heller..

Ditt "ofta medveten" som du har med skulle jag (i mitt fall, när jag spelleder) ersätta med "ibland medveten" med betydelsen att ett väldigt fåtal gånger.. Jag kan hålla med om att man märker ramarna tydligare hos oerfarna spelledare när de spelar den konventionella typen av rollspel.. Tycker faktiskt din uppskattning om "ofta" låter som du jämför en tae-kwondo-mästare (erfaren samberättarspelledare) med en karate-nybörjaren (traditionell nybörjarspelledare)..

"Tips är att om man åker på LinCon i år och är intresserad av samberättande kan man titta in på det seminare som jag med flera skall hålla om just att avskaffa spelledaren."
Jag hade faktiskt tänkt att dyka upp på torsdagsseminariet, om inget kommer ivägen.. Fast jag hoppas inte på så mycket, om jag ska vara ärlig.. Drar mest dit för att vara nyfiken på hur ni kommer att framföra det hela..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kommer att gå därifrån om semanariet inte belyser vad samberättandet går ut på (vilket titeln inte precis låter som)
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: teater m.m. långa tanker

Samberättande tar bort spelledaren." Du kanske missade det, men jag ville "...fortfarande ha strukturen med en spelledare och flera spelare.."..

oavsett så tar man bort delar av spelledarrollen och diskussionen var tänkt att reflektera om vilka bitar man tar bort.

Jag vill inte med mitt "samberättarrollspel" ta bort spelledare.. Jag vill lätta på bördan för denne.. Jag tycker det är orättvist att spelledaren jämt är den som får göra allt arbete, både konstrukörsskapande och spelledandet.. Endast spelledandet är otroligt jobbigt.. För mig i alla fall..

Spela med bra spelare som driver historien av sig själva. Bördan som sl för mig är ofta att man inte kan hålla spelarna efter historien, eller snarare det brukade vara bördan innan jag släpte det tvånget.

Det var därför jag ville ha regler för att få spelarna mer involverade i berättelsen..

regler gör inte spelarna mer involverade i spelet per automatik. Det beror mycket vilka spelare man har. Mina skulle nog nästan gå därifrån vilket skulle resultera i att de inte skulle vara så involverade när det kom till kritan.

Alla spelare fungerar inte heller som samberättare.. Vissa är fåordiga av sig och har svårt att ta egna initiativ..

Trist människosyn. Alla kan lära sig, eller i alla fall de flesta som inte har ganska grava sociala problem.

Ditt "ofta medveten" som du har med skulle jag (i mitt fall, när jag spelleder) ersätta med "ibland medveten" med betydelsen att ett väldigt fåtal gånger.. Jag kan hålla med om att man märker ramarna tydligare hos oerfarna spelledare när de spelar den konventionella typen av rollspel.. Tycker faktiskt din uppskattning om "ofta" låter som du jämför en tae-kwondo-mästare (erfaren samberättarspelledare) med en karate-nybörjaren (traditionell nybörjarspelledare)..

Observera för det första att det gäller konventsscenarion vilket jag skrev och inte kampanjespel. Har man NN som absolut vill packa i tre timmar innan de sätter sig på planet till inledningen av scenariot får man som spelledare alltid svårt att hålla tidsramaen på fem timmar . Sedan beror det väl på ur mycket man har spelat och skrivit innan man börjar se ramarna tydligt. mästare/nybörjare liknelsen går mig lite förbi... Visst man måste ha spelat en stund för att se ramarna och visst är man ny sl kan man inte dölja dem lika bra men många som jag spelat med har gnällt på detta. Gäller det inte dig så är det inget problem men jag har haft personer som sagt att de inte vågat spela ut för de inte vill förstöra berättelsen. Beror igen mycket på vilka man spelar med. Jag har ju en vana att spelleda väldigt rutinerade teatrala utagerande friformsmänniskor och deras problem gäller ju självfallet inte alla.

Jag hade faktiskt tänkt att dyka upp på torsdagsseminariet, om inget kommer ivägen.. Fast jag hoppas inte på så mycket, om jag ska vara ärlig.. Drar mest dit för att vara nyfiken på hur ni kommer att framföra det hela..

Trevligt, trevligt. Framförandet blir väldigt PBL betonat så det blir lite vad man själv gör det till. Vi tänkte ha ganska många pauser, typ en i timmen, så folk som har tråkigt kan fly och de andra slösa pengar i kiosken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: teater m.m. långa tanker

"Trist människosyn. Alla kan lära sig, eller i alla fall de flesta som inte har ganska grava sociala problem."

Jag vet inte vilken människosyn som är mest trist: den att alla människor kan tvingas in i en viss form (underförstått: en form som anses "finare" eller "mer korrekt" än andra), eller den att alla inte är fullkomliga och inte har potential till allt. Jag tror att jag föredrar den sista, eftersom den åtminstone tar hänsyn till individen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: teater m.m. långa tanker

"oavsett så tar man bort delar av spelledarrollen och diskussionen var tänkt att reflektera om vilka bitar man tar bort."
Som skrivet.. Jag ville inte ta bort några bitar.. Bara dela med mig av dem till spelarna.. Spelledaren ska fortfarande få ha sista ordet på spelarnas fantasier.. Det är lite utav en balansgång.. Ingen av parterna får hitta på för mycket, för då hämmar de den andra parten.. Man måste lämna lite hålrum för att spelare eller spelledare ska kunna spinna vidare på..

Det är ungefär samma princip som i samskrivningstråden som skedde på forumet.. Där borde man inte beskrivit så detaljerat och lämnat ut lite krokar för att andra kunde haka på.. Det var också felet med den tråden..

Det är en teknik som man bör lära sig.. Det jag hade tänkt var regler (och jag ser för övrigt regler som riktlinjer) som säger åt spelaren eller spelledaren hur långt denne kan gå i sitt beskrivande.. Alltså när en spelare/spelledare kan beskriva hur detaljerat som helst.. De regler som Rising beskrev (som för övrigt används i Feng Shui under strider) med namngivna och icke namngivna spelledarpersoner är ett ypperligt förslag på detta.. De icke namngivna spelledarpersonerna får spelarna "leka" med hur mycket de vill medan de måste ta det lite lugnt med de namngivna..

"regler gör inte spelarna mer involverade i spelet per automatik."
Nä, men reglerna innebär att man har några hjälpmedel för att få spelarna mer engagerade i berättardelen.. Vill spelarna berätta så låter man dem få göra det.. Om inte så kan man göra dem mer vana genom att låta de få rätta sig efter reglerna..

"Spela med bra spelare som driver historien av sig själva."
Oj.. Jag ogillar verkligen det du skrev där.. Jag tycker det är en lika dålig attityd som alla de som skriver "Byt spelgrupp!!!" har, när en spelledare/spelare skriver att de har problem med några spelare i spelgruppen.. Alla kan inte unna sig lyxen att byta spelgrupp hippt som happt.. Antingen så bor de i en liten håla där urvalet inte är stort (snarare obefintligt) eller så spelar de med sina kompisar och ett byte skulle därmed bara bli konstigt..

<blockquote><font class="small">Citat Han och sockerpappan:</font><hr />
Alla spelare fungerar inte heller som samberättare.. Vissa är fåordiga av sig och har svårt att ta egna initiativ..



Trist människosyn. Alla kan lära sig, eller i alla fall de flesta som inte har ganska grava sociala problem.[/quote]
Hehe.. Jag är faktiskt av den livssynen att "Alla kan lära sig allting.. Det tar bara lite längre tid för vissa".. Mycket av mina självanalyser som jag brukar göra går ut på hur jag kan lära mig förklara för andra det jag har lärt mig av erfarenhet.. Exempelvis hur det här med humor och socialt umgänge fungerar..

Av mina egna erfarenheter av fåordiga är att det tar minst ett år innan de börjar våga ta för sig och då umgicks jag med personerna dagligen.. Man har liksom inte den tiden när man spelar rollspel..

"Gäller det inte dig så är det inget problem men jag har haft personer som sagt att de inte vågat spela ut för de inte vill förstöra berättelsen."
Jo, jag har ibland tigit som spelare för att inte förstöra berättelsen, men det är för att jag har varit nyfiken på fortsättningen.. Jag kan mycket väl tänka mig att gå min egen väg (just nu så håller jag på och är jobbig för min DoD6-spelledare just för att jag uppför mig på det sättet).. Det har faktiskt en gång resulterat i min bästa spelupplevelse på senare år (och numera får jag knappt den här tjusningen med att spela rollspel som jag upplevde när jag var yngre)..

"Trevligt, trevligt."
Roligt att du tycker så.. Det är också roligt att du inte blev irriterad av mitt stundtals vassa svarsinlägg..

"Bördan som sl för mig är ofta att man inte kan hålla spelarna efter historien,"
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som började fundera över vad sin börda med spelledarrollen var men ämnet är så stort att det borde avhandlas i en ny tråd (vilket han inte orkar starta)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: teater m.m. långa tanker

Jag vet inte vilken människosyn som är mest trist: den att alla människor kan tvingas in i en viss form (underförstått: en form som anses "finare" eller "mer korrekt" än andra), eller den att alla inte är fullkomliga och inte har potential till allt. Jag tror att jag föredrar den sista, eftersom den åtminstone tar hänsyn till individen.
Instämmer. Det finns massor av saker jag inte kan som jag inte skulle vilja lära mig ens under vapenhot (tex ekonomi). Sådant måste man respektera.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: teater m.m. långa tanker

Tycker bara inte om att man utgår från att människor inte kan. Men självfallet skall man inte behöva lära sig saker som man inte vill lära sig, t.ex. regler. Däremot antar jag inte att vissa inte kan lära sig reglerna utan att de kan men kanske inte vill. Poängen är: de flesta kan och man skall inte anta att de inte vill förän de fått pröva på.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: teater m.m. långa tanker

Som skrivet.. Jag ville inte ta bort några bitar.. Bara dela med mig av dem till spelarna.. Spelledaren ska fortfarande få ha sista ordet på spelarnas fantasier.. Det är lite utav en balansgång.. Ingen av parterna får hitta på för mycket, för då hämmar de den andra parten.. Man måste lämna lite hålrum för att spelare eller spelledare ska kunna spinna vidare på..

Det jag menat är vilka bitar av spelledarrollen som man tar bort från spelledaren, eftersom de måste (borde, skall??) ersättas av spelgruppen. Det var det mina exempel om att spelarna behövde lära sig att improvisera mer utan spelledare och att man kanske skulle ha en mekanism som förmedlar konstruktörens berättelse till spelarn utan sl ville belysa. Ta bort helt ur spelet är det alltså inte tal om, men nu när jag läser det du skrev igen så inser jag att du inte heller tror det... Nå ja.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
.. Quadrante missade ju också det..

.. Quadrante missade ju också det..

Vad missade jag egentligen?.. att man spelar något som man berättar tillsammans?.. I DHRPG som jag länkade till, har man spelledare, som startar berättelsen. Spelarna turas sen om att berätta vad som vad som har hänt. Samt att man med nyckelord, kan radera delar av berättelsen och berätta om den "som den egentligen var" eller undersöka för att få info till mer artiklar..,
 
Top