Nekromanti Samma regler för strid som för sociala situationer

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
I mitt QuestCore försöker jag använda samma mekaniker i strid som för alla andra konflikter (exemnpelvis muta, övertala, låsdyrkning etc). Går det?
Såg nedanstående video:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2QJVGtKPjNc&feature=youtu.be"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/2QJVGtKPjNc&feature=youtu.be" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

Vad jag vet så är det väl Mouse Guard som hamnar närmast. Samma system för alla konflikter.

EDIT: Försökte söka lite så gamla trådar men är det någon som vet att det diskuterats förut här?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Solar System, The Shadow of Yesterday och liknande abstrakta regelsystem har 100% samma mekanik för combat och icke-combat, i det att de abstraherar ned alla typer av slag till konflikter, och alla konflikter till samma mekanik. Detta gör också att en strategisk manöver man kan göra i Solar System är att byta ut vilka färdigheter man använder mitt i en pågående konflikt, dvs slå om från att argumentera med någon till att försöka förföra dem, strypa dem, eller whatnot. Det är fuckin' awesome, och tillräckligt generiskt för att funka till väldigt många olika typer av kampanjer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,528
Re: Samma regler för strid som fö

Svavel vinter gör nästan det här och det gör en hel del andra Fate spel också. Man kan slåss med folk eller prata med folk med samma system.

Exalted använder ett stridssystem för sociala konflikter så det är lite på det hållet.

EDIT: Oh, och Risus!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det här var rätt mycket i ropet för en sådär fem år sedan. Själv tycker jag ofta att de intressanta sociala situationerna i en berättelse sällan är just renodlade konflikter, så det är bättre att lägga krut på annat. En huvudperson som börjar tvivla baserat på sina egna handlingar är roligt, en huvudperson som börjar tvivla för att någon annan var bättre på att snacka är inte lika spännande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,528
Svarte faraonen said:
Det här var rätt mycket i ropet för en sådär fem år sedan. Själv tycker jag ofta att de intressanta sociala situationerna i en berättelse sällan är just renodlade konflikter, så det är bättre att lägga krut på annat. En huvudperson som börjar tvivla baserat på sina egna handlingar är roligt, en huvudperson som börjar tvivla för att någon annan var bättre på att snacka är inte lika spännande.
Jag håller med om det här. Sociala konflikter riskerar att leda till tankekontroll av andras karaktärer.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Ymir said:
Solar System, The Shadow of Yesterday och liknande abstrakta regelsystem har 100% samma mekanik för combat och icke-combat, i det att de abstraherar ned alla typer av slag till konflikter, och alla konflikter till samma mekanik. Detta gör också att en strategisk manöver man kan göra i Solar System är att byta ut vilka färdigheter man använder mitt i en pågående konflikt, dvs slå om från att argumentera med någon till att försöka förföra dem, strypa dem, eller whatnot. Det är fuckin' awesome, och tillräckligt generiskt för att funka till väldigt många olika typer av kampanjer.
Jag får kolla upp Solar System... jag hade fått för mig att det inte var nåt att ha.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Den huvudsakliga utmaningen man behöver lösa om man vill ha med sociala konflikter är vad "vinst" innebär. Blir motståndaren genuint övertygad? Gör hen som man vill på grund av vad tredje parter tycker? Kan hen hämnas senare? Är vinst i en konflikt alltid att eftersträva framför kompromiss? Hur stora möjligheter har rollpersoner att gå emot resultatet, och till vilket pris?

Jag tror det bästa sättet att göra sociala konflikter är att förankra dem tydligt i ett socialt sammanhang. Sagas of the Icelanders, som utspelar sig i en stark hederskultur, har till exempel ett socialt konfliktsystem som bygger på att offentligt ifrågasätta andras heder och goda namn. Detta funkar dels eftersom det rör sig inom ramarna för ett specifikt samhälles normer, dels för att det är klart vad som sker när man vinner/förlorar (man får andra att tro illa om någon, och denne måste acceptera eller motbevisa dig). Men att ha ett och samma system för lögner, köpslagande, filosofiska diskussioner och flörtande blir i min erfarenhet väl vagt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Ymir said:
Solar System, The Shadow of Yesterday och liknande abstrakta regelsystem har 100% samma mekanik för combat och icke-combat, i det att de abstraherar ned alla typer av slag till konflikter, och alla konflikter till samma mekanik. Detta gör också att en strategisk manöver man kan göra i Solar System är att byta ut vilka färdigheter man använder mitt i en pågående konflikt, dvs slå om från att argumentera med någon till att försöka förföra dem, strypa dem, eller whatnot. Det är fuckin' awesome, och tillräckligt generiskt för att funka till väldigt många olika typer av kampanjer.
Kollat in Solar System nu. Verkar ju som ett bra system. Lite mycket text för min smak och lite för vaga Abilities... flummigt?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,528
Många bra poänger här. Mitt problem med social konflikter i många spel är att det logiska steget är att hugga huvudet av folk om man börjar förlora.

Om någon hotar din karaktär socialt, vad betyder det? Kommer de prata med folk och förstöra ditt liv? Tja, det är svårt att göra det efter personen som hotar blivit knuffad ur ett fönster av en lönmördare eller helt enkelt fått huvudet kapat så fort det inte finns några vittnen. Eller om hotet är illa nog och det är rätt sorts setting (mer eller mindre alla fantasy settings och en hel del sci-fi) så kapar man huvudet på killen där och då och säger att han snackade skit om din mamma och att om någon har ett problem med det kan de prata med yxan.

Reaktionen till väldigt få sociala konfliker är att man gör som den andra parten vill och är nöjd. Så även om det inte är så extremt att man dödar dem direkt så har de en fiende nu.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Den stora risken är att det blir för mekaniskt med sociala konflikter och att man förlorar den dynamik som finns i ett naturligt samtal. En del av de regler jag sett har haft rätt konstiga resultat också. Med mind control eller folk som blir typ psykiskt nedbrutna av riksdagsdebatter.

Jag börjar allt mer luta mot att skippa regler för argumentation helt och bara rollspela sånt. Men det är ju gamla idéer, varför lämnade vi dem nu igen? Var det för mkt sls godtycke eller vad var problemet med den lösningen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Cortex Plus har ett handlingsresolutionssystem där det inte spelar någon roll huruvida konflikten är social, mental, verbal eller fysisk.

I slutändan kan en lyckad handling antingen ge stress av någon sort (Smallville har fem sorter, Marvel har tre sorter, och det går att blanda stress-sorter i en konflikt så att man inte enbart behöver ge någon fysisk stress; man kan lika gärna ge någon mental stress genom all fasa som denne får utstå), eller ge en komplikation.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Enhetliga regler var det sena nittiotalets och tidiga 2000-talets favoritsmak. I princip fungerar det hur bra som helst, men vissa/många upplever att spelet blir för mekaniskt och att man offrar glädje till förmån för enhetlighet.

Anledningen till att enhetliga system växte fram var att många designers började känna att det var konstigt att vissa färdigheter (typ svärd) var förknippade med ett helt eget system, medan andra färdigheter knappast användes. Det var helt enkelt en lösning på problemet: varför är vissa färdigheter astråkiga att använda, medan andra är roliga.

Samma problem, kan ha flera lösningar och vad som premieras skiftar med modet. Just nu är den trendigaste lösningen på att vissa färdigheter är tråkiga att ta bort dessa färdigheter. Detta kan låta som en överlägsen lösning, men beror bara på övergripande strömningar. Just nu är det inne med speliga spel, då är det ok att ta bort sånt som inte är roligt. Förut var det inne med verklighetstrogna spel och då finns det ett egenvärde i att ha med en massa färdigheter eftersom många upplever att det är en mer nyanserad och rimlig återgivning av verkligheten.

Den stora knuffen fick det enhetliga systemet dock med 2000-talets konfliktfokuserade spel, vilka berodde både av en uppvisning i regeldesign (ett enhetligt system ser mer estetiskt ut) och ett vilja att ge mindre utrymme åt strider och mer åt andra handlingar.

Min personliga åsikt är att rollspelsevolutionen just nu har nått fram till en punkt där vi accepterar att
- system inte måste vara enhetliga, de ska vara roliga och fungera väl för sina ändamål.
- ett tärningsslags funktion inte bör vara att avsluta en situation, utan ge upphov till en ny situation.
- det är ok att inte ha regler för allt.
- sociala konflikter måste kunna eskalera.

speciellt det sista skulle jag säga är viktigt om du ska göra ett enhetligt system
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Intressant tråd!

Videon som OP länkar till tyder väl om något på att rollspelen ligger en bra bit före videospelen i den här frågan. Som flera påpekat finns det många system som upphöjer sociala konflikter till samma nivå som fysiska, och har samma grundmekanik för båda: Burning Wheel, Svavelvinter, Solar System, Cortex Plus, osv osv.

Just nu är väl pendeln snarast på väg bort från sådana system igen, trenderna skiftar ju som Olav påpekar. Själv tycker jag att det finns flera bra saker med att ha regler för sociala konflikter, som vore synd att nu sopa bort:

•Det visar att social interakion faktiskt kan vara ett effektivt sätt att lösa konflikter, och det är värt att satsa på sådana färdigheter. Visst KAN man spela 95% social interaktion i ett spel som bara har regler för strid, men det är inte direkt effektiv användning av ett regelverk. Jag tror ju på den gamla devisen "system matters" - finns det regler för sociala konflikter kommer det också att bli mer social interaktion.
•En stor fördel med sociala konflikter gentemot fysiska är att fienden oftast faktiskt överlever om du vinner. Och en fiende som överlever är tusen gånger intressantare än en död fiende. :gremsmile:

Samtidigt håller jag med om att det finns problem med att ha ett enhetligt konfliktsystem för alla typer av konflikter:
•Alla konflikter känns likadana, vilket kan skapa distans och försvåra inlevelsen.
•Ett värre problem är känslan av "mind control" om du förlorar en social konflikt - att du förlorar kontrollen över din rollperson och tvingas agera på ett visst sätt. Vi kan enkelt köpa att vi tvingas ligga still om vi fått en yxa i huvudet. Att tvingas lägga sig platt när vi förlorat en argumentation känns mycket svårare. Det tar ifrån spelare hennes kontroll över rollpersonen och hennes fria val, vilket många - med rätta, tycker jag - finner problematiskt. Just spelarens fria val är kärnan av det roliga med rollspel. Tar man bort det kvarstår bara en tärningsövning.

Mitt förslag på lösning av dilemmat är att ha regler för sociala konflikter, men att begränsa deras effektivitet och att använda dem med måtta. Särskilt undviker jag att som SL använda dem mot rollpersoner - så länge det är RP som använder dem mot SLP brukar det funka bra. :gremsmile:
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
AW, Monster Heart och dess efterföljare använder ett konfliktsystem som fungerar likartat för sociala som fysiska konflikter.

...a character stepping forward and swinging a speech bubble.
Fast ett socialt konflikt mekanik baserat på ovanstående citat vore ascoolt. :gremlaugh:

D20 men istället för cleave and sneak attack så har man ironi och metaforer. :gremwink:
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Chryckan said:
D20 men istället för cleave and sneak attack så har man ironi och metaforer. :gremwink:
Det är väl något sånt här som jag tänkt mig. Kanske ett system som både uppmuntrar rollspelande i strid och alternativa vägar att vinna en konflikt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det intressanta med AW-spelen är att de på en nivå har ett enhetligt system (2t6, kom över 7 eller 10). Samtidigt är systemet utanför tärningsslaget (alltså själva proceduren runt slaget) ganska olika: vad som händer vid lyckat respektive misslyckat, vem som har makten över utfallet, om utfallet sker direkt eller om verkan är fördröjd, om man måste göra något mer eller om saker bara händer osv.

Trots den simpla tärningsmekaniken är AW (jag vågar inte uttala mig om i vilken utsträckning det har implementerats i de spel som följt efter) alltså uttryckligen designat för att bestå av separata subsystem, snarare än genom en enhetlig konflikthantering. Vilket är fräsigt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,528
Sum Caligini said:
Chryckan said:
D20 men istället för cleave and sneak attack så har man ironi och metaforer. :gremwink:
Det är väl något sånt här som jag tänkt mig. Kanske ett system som både uppmuntrar rollspelande i strid och alternativa vägar att vinna en konflikt.
I Savage Worlds kan man "anfalla" fiender med hot eller genom att reta dem. Ofta är detta lika effektivt som att skjuta någon och det är en grymt bra combo att hota någon och sedan skjuta dem.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag vände ut och in på den teorin i skapandet av Starchallenge och gick från tre separata konfliktsystem för mentala, fysiska och sociala men insåg att det bygger oerhört mycket mer regler och ville få ner allt till ett enda konfliktsystem. Ja det går! Men man får tänka till lite tycker jag. Men flera andra system gör det så...

Men om du har ett skadesystem som heter "nöta ner KP" kan det bli lite tufft om KP motsvarar fysiska skador (för det bygger på FYS+STO) och man också ska ta skador av verbala förluster där med. Lycka till!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag är splittrad.

Å andra sidan tycker jag mycket om Mouse Guard och kan konstatera att konfliktsystemet där är roligt i andra typer än enbart strid. Vi hade en skitbra scen när rollpersonerna tävlade med två möss om en publiks gunst.

Men å andra sidan kan inte riktigt "konflikt" riktigt beskriva alla sociala situationer, inte ens alla situationer där man kanske vill använda regler.

Ta ett förhör t.ex. Okej, en förhörsledare och en misstänkt har en konflikt där färdigheter och mental styrka avgör om den misstänkte erkänner. Men ett förhör där förhörsledaren behöver få ur information ur ett samarbetande, men kanske mentalt hindrat (säg, av chock) vittne - utan att placera informationen där är väl knappast en konflikt?

Är en förhandling verkligen alla gånger en konflikt? Ett tal inför en lyssnande publik, är det en konflikt? Att bli vän med någon du inte känner?

Om man kör "stridsregler" för "social strid" med abstrakta "anfall" etc riskerar man att, tja, framställa världen som mer konflikt-betonad än vad som kanske är rimligt.

Däremot, om man kör som Full Light, Full Steam och många andra indiespel, där allt avgörs i ett enda tärningsslag så kan jag lättare acceptera ett enhetligt system.
 
Top