Jag känner lite att jag kräktes ut de här tankarna ofärdiga, för att få ner dem på pränt. Den här tråden har ökat klarheten lite mera, och det uppskattar jag verkligen. Tack!
Iallafall, jag kom på en sak som jag kunde gå in mer på för att visa skillnaden på kreativt rollspelande och impro: Min modell bygger ju i grunden på rollspel som en rörelse, en gruppenergi och en process, på ett sätt som jag inte sett i Johnstones teori.
Jag tar upp Lady Blackbird på bloggen, och det är ett riktigt bra exempel på ett spel som så att säga startar sig själv.
1) Rollpersonerna går in i utmaningar, de rullar tärningar för att överkomma dessa.
2) Om de misslyckas så lägger spelledaren till komplikationer till storyn/conditions (leder till 4) Storyn rör sig, i snirklar. Spelledaren ger dem också fler tärningar, vilket driver dem mot framgång, 3).
3) Om de lyckas så rör sig storyn rakt framåt, men de förlorar också tärningar, vilket leder till 4)
4) För att återfå tärningar eller bli av med conditions så lägger spelarna in refreshment scenes mellan varven, som fördjupar sin rolls bakgrund eller relation till andra roller.
Och så rullar det så att säga på.
Vi vet att rollpersonerna kommer klara sig i slutändan, och även rollpersoner som är Injured återhämtar sig efter en Refreshment scene. Det finns inga regler för hur ofta eller när man får ha en Refreshment scene. Det är upp till spelarna vad de tycker är lagom/awesome.
Kommer inte rollpersonerna förbi ett hinder första gången så kan de förmodligen försöka med något annat och klarar det då. Rollpersoner som lider, förloras eller offrar sitt liv för saken är något som spelarna själva avgör.
Detta kan kännas lite läskigt och ovant som regelspelledare, men reglerna är inte till för att ge rollerna motstånd (blocka) egentligen, utan för att
driva på storymotorn och spotta ur sig input som spelarna blir inspirerade till att skapa av.
Väldigt spännande.