Banzai!
"Toshoto börjar... han svingar svärdet två gånger mot Datoro i svindlande takt... Ob4T6, Ob4T6... båda lyckade... svärdet viner mot Datoro och reflekterar den stigande solen med ett rött gnistrande sken... [snippeti] I Eon så är rundorna lika långa MEN där gör man bara en omgång motsvarande AKTIVA- och RESPONS- Handlingar... alltså i Eons termer en omgång ANFALLS- och FÖRSVARS- Handlingar..."
Åkej, det finns tre problem med fyrasekunderstolkningen.
Problem 1: Att mäta effektiv huggtid. Det här är tämligen vanligt. I Drakar&Demoner var rundorna fem sekunder, men likförbannat kunde man bara anfalla eller parera (om man inte hade en sköld, för då kunde man anfalla och parera). I Rolemaster var rundan tio sekunder. I gamla AD&D var en runda en hel minut - det ni!
Så vad i helvete gör man under varje fyrasekundersrunda? Ett svar är att man inte enbart hugger. Man dansar fram och tillbaka, skriker, vrålar, kastar smädelser, hoppar runt et cetera. Kort sagt, fyrasekundersrundan är total kamptid (som i fotboll - klockan går även när det är avblåst), inte effektiv huggtid (som i hockey - så fort domarn blåser så stannar klockan).
Problem 2: Den universella metronomen. Jag har svårt att tänka mig att en strid är spikade i fyrasekundersenheter, som om det fanns en regissör i närheten. "Klipp! Skitbra jobbat. Uppställning för nästa tagning!"
Näpp, fyrasekundersrundan är en riktlinje. En runda kan vara bra mycket kortare, en annan runda bra mycket längre. Det enda som gäller är att fyrasekundersrundan i medel stämmer rätt bra, men varje individuell runda kan mycket väl vara längre eller kortare.
Problem 3: Ett hugg, ett anfall, ett tärningsslag! Arbeit macht frei! Jag tror nog att ett par av forumets mer fysiska slagskämpar (kontra de logiska tärningsrullande) kan intyga att ett anfall är inte ett hugg. Det är en hel serie, avsedda att få bort motståndarens försvar så att man kan komma åt att göra det där dödande hugget. På samma sätt, ett försvar är inte att placera sitt vapen mellan sig och fienden, utan en hel serie rörelser (inklusive förflyttningar) för att få bort fienden och få andrum så att man kan återta initiativet.
Så, om vi med detta i huvudet betraktar Datoros kontring:
Datoros tur... han svingar svärdet i svindlande virvlande fart, tre anfall utdelar han...
Betrakta nu samma tre anfall med de tre problemen i huvudet, och ta hänsyn till dem:
"Datoro far framåt med svärdet högt lyftat och anfaller med en serie snabba svärdshugg som Toshoto såväl som slår och backar undan. (anfall 1) Toshoto kommer undan Datoros rasande utfall, cirklar runt och försöker komma åt i sidan, då Datoro ändrar riktning och återupptar sin offensiv. Han tvingar Toshoro bakåt som inte har något annat val än att backa bakåt ner i fiskdammen. (anfall 2)
När Toshoro står med vatten upp till vaderna och känner hur vattnet sakta stiger i tyget i hans hakkama så ser han Datoro rakt i ögonen. Datoros blick är glödande men iskall, glödande av hat men iskall i sitt mästerliga tyglande av hatet. Datoro höjer katanan och med dett högt kiai-skrik far han återigen framåt över Toshoro som slår undan Datoros flygande och nedåtriktade hugg men lyckas inte kontra. Datoro landar mitt i dammen med ett ljudligt plask, och vänder sig så snabbt om som vattnet tillåter. (anfall 3)."
Plötsligt tedde sig fyra sekunder orimligt lång tid för den här serien med anfall, försvar och förflyttningar, speciellt med tanke på att två motsvarande anfall har föregått det i samma fyrasekundersperiod.