SAN(ity) i Rollspel, och andra saker som dödar rollpersonen.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Det finns nåt intressant här. För det finns ändå en gräns mellan rollspersonens upplevelse och spelarens. En viss distans behövs ju, som ju Sanity-systems fall representeras genom mekanik. Det är ju inte som att man vill att spelarna ska uppleva riktigt existentiell panikångest. Jag menar inte heller att man får det av att spela diegetiskt med Kutulu. Men det belyser lite varför jag kan se värdet av ett mekaniskt sanity-system.
Visst behövs någon form av gräns – även om jag absolut vill att spelarna ska känna ett obehag och svindlande perspektiv och så vidare. Men de ska såklart inte behöva bli inlagda efter ett spelmöte, eller gå och grubbla på det på ett negativt sätt efteråt. Men känna (ibland starka) obehagliga saker inom ramarna för en kontrollerad situation? Absolut.

För mig skapar mekaniken helt enkelt för stor gräns. Ögonblicket vi plockar fram tärningar och poäng blir rollpersonen för mig bara en ren pappersprodukt, en spelpjäs som det egentligen inte spelar så stor roll vaad det händer med. Med andra ord exakt motsatsen till att "göra spelaren rädd för vad som händer", som du skrev tidigare. Men det handlar såklart väldigt mycket om hur jag funkar som person, det är verkligen inget universellt anspråk eller så. För många funkar SAN jättebra, och gör precis det man vill att det ska göra. För mig gjorde det inte det, och (bland annat) därför byggde jag Kutulu. Så funkar man som mig kan Kutulu vara något att kolla in – annars kanske inte.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag tror det är ett missförstånd här. Jag menar inte att SAN skapar inlevelse eller skräck i sig. Vad den skapar är en känsla av en tickande klocka och att rollpersonen är på obönhörlig väg mot sin undergång. Och den lätta stressen gör det enklare att bygga upp en skräckstämning runt bordet.

Det är en klocka, helt enkelt.

Som modell för galenskap är den usel. Men jag tror som sagt inte det är syftet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Det finns naturligtvis snyggare lösningar, där Don't Rest Your Head ger dig fler tärningar så att du blir bättre på att lyckas men varje 1:a (tror jag) kunde ge upphov till galenskap.
DRYH funkar såhär, efter vad jag minns:

När du slår ett slag får du slå ett antal tärningar. Tre Disciplin, valfritt antal Galenskap och ett antal Utmattning baserat på hur stor din pöl är (men du får om du vill öka den med ett innan du slår). 1-3 är träff. Sedan kollar man på vilken pöl som har den högsta tärningen, och säger att denna "dominerar". Disciplin och Smärta (spelledarens pöl) kan dominera, men vi kan fokusera på Galenskap och Utmattning:

Galenskap dominerar: Du måste kryssa ett av dina förvalda "slåss eller fly"-rutor och agera därefter. Om alla dina tre rutor r kryssade så får du en poäng permanent galenskap. En av dina Disciplin-tärningar ersätts av Galenskap. När alla ersätts "bryts" du och blir till en mardröm.

Utmattning dominerar: Din utmattningspöl ökar med ett. Om den går över sex kollapsar du och somnar (vilket är nästan lika med döden).

Överhuvudtaget ett väldigt smart system, och man skulle kunna använda den ena eller den andra pölen för ett SAN-system. I spelet går ju båda dessa att läka, så de kan sänkas, vilket ju gör att rollpersonen inte går mot en oundviklig kollaps.

Det större problemet med systemet är att även om man medvetet stenhårt kör rollpersonen i botten med dessa pölar så tar det typ fem sessioner innan man faktiskt kan hamna i riskzonen för att bli av med sin rollperson. I praktiken, med mer normalt spelande, skulle det nog ta ännu längre tid. Det gör att det bara funkar för mastodontkampanjer, medan mer rimliga kampanjer på typ tre speltillfällen gör att mekaniken aldrig riktigt griper in.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Mer på ämnet så gillar jag tanken på en klocka som oböhörligt går mot slutet, och det är ju passande för ett Lovecraftskt spel. Liksom, du är dömd till undergång. Det finns inget du kan göra åt det. Känner att det passar med temat. Polaris har ju lite samma grej, för att emulera en tragedi. Tror att det är en bra mekanik just för spel som ska ha ett oundvikligt slut. Prosopopée och TSOY har ju en liknande mekanism fast positiv. I Prosopopée samlar du på dig underliga attribut av lyckade slag, och när du blivit tillräckligt underlig så kan du inte längre rymmas inom världen och transcenderar.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Det finns nåt intressant här. För det finns ändå en gräns mellan rollspersonens upplevelse och spelarens. En viss distans behövs ju, som ju Sanity-systems fall representeras genom mekanik. Det är ju inte som att man vill att spelarna ska uppleva riktigt existentiell panikångest. Jag menar inte heller att man får det av att spela diegetiskt med Kutulu. Men det belyser lite varför jag kan se värdet av ett mekaniskt sanity-system.
Jag läste någon som skrev (men jag minns tyvärr inte vem) att ha en viss distans kan till och med vara viktigt för att skapa inlevelse. Typ att när en spelare måste föreställa sig sin karaktärs agerande på sätt som passar inom ramarna för reglerna och genren kan det göra att spelaren kan mentalt koppla ihop det på nåt vis och leva sig in i världen mer. Jag tycker det inte finns nåt ”fel” sätt att göra det på, men tyckte det var en intressant tanke.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Fredagsbabbel på förmodligen låg nivå.

Jag tänker att lösningen är att du får spela en annan rollperson om din förra blev galen? As simple as that!?

Eller att CoC är ett dåligt system om du vill spela galna rollpersoner?

Till slut: jag gillar verkligen SAN-systemet i CoC, precis som jag gillar level drain i D&D. Inte för att det är crunch och hopplöst jobbig mekanik, utan för att det skrämmer spelaren. Och då blir det mer nervöst runt spelbordet, vilket också gör det lättare att förstå konceptet "sanity".
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
För min del är SAN i CoC klumpigt och lite som utspädd läskeblask. Dödsspiraler är tråkiga för de har väldigt lite funktion annat än som ett försök att stress upp spelaren. Men om man accepterar den så blir det ingen stress efter som det är oundvikligt, det blir en "jaha" axelryckning istället.

Föredrar helt klart andra modeleringar som i båda varianterna i Unknown Armies. Du kan både bli härdad av konstant våld och du även även få PTSD av det. OCh det bästa är att bara för att du räknas som bruten, så förlorar du aldrig din agens och du kan bli bättre igen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Till slut: jag gillar verkligen SAN-systemet i CoC, precis som jag gillar level drain i D&D.
Level drain är ju loss aversion och det är något jag tycker skräckrollspel borde fokusera mera på. Förvisso sätter vi rollpersonen på spel, men Don't Rest Your Head begränsar exempelvis handlingsfriheter. Du får välja Fight eller Flight men måste kryssa bort den. Tills sist måste du välja Fight, trots att du helst hade velat fly.

Lyssnade nyss på https://www.psychologyofgames.com/2020/09/podcast-63-loss-aversion-and-game-design/ där de bland annat nämner level drain i D&D och jag köpte faktiskt Geoffrey Englesteins bok om loss aversion. Förhoppningsvis kanske jag kan få ur mig några tankar om den boken i framtiden.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,113
Location
Nordnordost
Jag vill hellre ha en en mekanik som bygger upp rollpersonen mer och mer. Gör min rollperson tokig, men låt mig fortsätta spela den! ge mig istället verktygen att spela på den galenskapen!
Det finns ett system för sådant i Kuf, eftersom kufarna förväntas bli tokiga av vad de håller på med, men att spela kufar är själva poängen med spelet. (Jag tror du har Kuf redan, men om inte så kan du skicka mail i ett PM så hivar jag över en PDF.)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,635
Jag gillar nog SAN och liknande system, blir ett enkelt verktyg för spelarna att förhålla sig till - "jag är 5/10 i tokighet". Men tycker att det måste finnas en chans för spelare att kunna sänka sitt värde så att det inte blir ett helt oundvikligt öde att bli tokig.
Kan tänka mig ett system i stil med resurstärningar borde kunna funka fint, där det finns en liten chans att hålla på hur länge som helst på ren tur.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag gillar nog SAN och liknande system, blir ett enkelt verktyg för spelarna att förhålla sig till - "jag är 5/10 i tokighet". Men tycker att det måste finnas en chans för spelare att kunna sänka sitt värde så att det inte blir ett helt oundvikligt öde att bli tokig.
Kan tänka mig ett system i stil med resurstärningar borde kunna funka fint, där det finns en liten chans att hålla på hur länge som helst på ren tur.
Bara läst men jag gillar i Cthulhu Dark hur du kan sänka din insikt genom att förstöra bevis, bränna urgamla böcker, förneka sanningen, osv. Du framstår nog som galen för andra men du slipper åtminstone få ditt sinne förlorat för evigt. Också bra möjlighet till rollspelande där du själv bestämmer hur du ska hantera det?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Level drain är ju loss aversion och det är något jag tycker skräckrollspel borde fokusera mera på. Förvisso sätter vi rollpersonen på spel, men Don't Rest Your Head begränsar exempelvis handlingsfriheter. Du får välja Fight eller Flight men måste kryssa bort den. Tills sist måste du välja Fight, trots att du helst hade velat fly.
Delta Green har också ett sådant system där en tillräckligt stor sanity-smäll leder till att du måste välja "fight, flight or freeze".

Generellt sätt så tycker jag att Delta Green har ett mycket mer raffinerat sätt att hantera sanity än CoC, dels då reaktionerna är närmare posttraumatisk stress och dels då det finns mekaniker för hur du sabbar ditt sociala nätverk (såsom relationen make/make, barn, vänner arbetskollegor) när du projekterar ditt vansinne på din omgivning.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,635
Bara läst men jag gillar i Cthulhu Dark hur du kan sänka din insikt genom att förstöra bevis, bränna urgamla böcker, förneka sanningen, osv. Du framstår nog som galen för andra men du slipper åtminstone få ditt sinne förlorat för evigt. Också bra möjlighet till rollspelande där du själv bestämmer hur du ska hantera det?
Cthulhu Dark är sjukt bra. Men jag husreglade san-tärningen till t8 när jag körde det för att folk inte skulle bli galna för snabbt. Blev snyggt också med 2t6 och 1t8 där t8 särskilde sig.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har inget emot SANregler i allmänhet, men jag skulle inte heller ha nåt mot att låta spelaren fortsätta spela en galen rollperson så länge det funkar i äventyret eller kampanjen. Dock CoC:s specifika regler som de var när jag spelade dem i 2nd-3rd nånstans tycker jag är för onyanserad.

Det känns som galna rollpersoner borde vara grunden för ett CoC-supplement, från att spela kultmedlemmar till folk som både sett för mycket och fått konsekvenser av det men som måste/vill åstadkomma saker och överkomma eller utnyttja sina mentala problem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Men om man accepterar den så blir det ingen stress efter som det är oundvikligt, det blir en "jaha" axelryckning istället
Det är ungefär så jag känner inför CoC:s SAN-mekanik. Blir rollpersonen galen rullar jag bara fram en ny - det är så systemet ser ut. Men jag vill inte känna så! Även om det är tematiskt passande med en kapplöpning mot död eller galenskap, vill jag kunna bestämma över min rollperson och spela den tills jag tröttnar på den. Överlag har jag med tiden fått allt mindre tålamod med mekanik som berättar för mig vad min rollperson gör, eller ännu värre: helt tar bort min agens. I viss mån känner jag även så för KP/HP. Jag föredrar system där skador, galenskap, m.m. följer av fiktionen och påverkar fiktionen. Självklart blir rollpersonen asrädd första gången hon får insikt i de kosmiska fasorna. Men så småningom borde hon bli härdad. Att se en Shoggoth efter att ha fått en inblick i Azathoths hov är väl inget att bli rädd för och ännu mindre att se en död kropp. Men med SAN leder alla saker mot den oundvikliga galenskapen, bara i lite olika takt.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
743
Location
Göborg
Jag vill hellre ha en en mekanik som bygger upp rollpersonen mer och mer. Gör min rollperson tokig, men låt mig fortsätta spela den! ge mig istället verktygen att spela på den galenskapen!
Inför Horror on the Orient Express använde vi en anpassad version av Fate som jag kallade Fate of Cthulhu (det har senare kommit ett officiellt paket med samma namn, men jag var först). Där var SAN en egen stressskala (jag valde att inte slå samman med mental stress, se reglerna ovan för förklaring) och med egna konsekvenser som jag kallade Psykoser. Det gjorde rollpersonen spelbar men svårspelad på "slutet" samtidigt som namngivningen av psykoserna berättade något om vad det var som gjorde personen instabil.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Inför Horror on the Orient Express använde vi en anpassad version av Fate som jag kallade Fate of Cthulhu (det har senare kommit ett officiellt paket med samma namn, men jag var först). Där var SAN en egen stressskala (jag valde att inte slå samman med mental stress, se reglerna ovan för förklaring) och med egna konsekvenser som jag kallade Psykoser. Det gjorde rollpersonen spelbar men svårspelad på "slutet" samtidigt som namngivningen av psykoserna berättade något om vad det var som gjorde personen instabil.
Sådant här gillar jag! Konsekvenserna blir rollspelsprompter snarare än en gradvis överföring mot att bli en SLP
 
Top