Hej på er, jag har två frågor. Jag håller lite löst på med ett enkvällscenario som julklapp till min bästis, men jag tänker att om jag får ihop det bra så kan fler ha kul med det. Därav att jag ber om lite input.
Den första frågan har med strukturen att göra. Idén är alltså att scenariot är en sandlåda över en amerikansk småstad och det följer med fem olika karaktärer med yrken/bakgrund och familjer och spelarna får göra val kring allt det andra. (Lite styrt men ökar ändå buy-in eftersom spelarna är medskapare till sina karaktärer). Spelarna får också bestämma vilken slags relation de har till Bowlinghallsägaren Nicky som precis blivit tagen av polisen efter att ha postat en sanningssägande video på Youtube. Det handlar alltså om vanliga människor som nystar i en konspiration som visar sig vara mer och mer djupgående och kräver att de allt mer lämnar sina bekvämlighetszoner.
För att skapa julkopplingen tänker jag att klockan i scenariot är att det spelas i tre akter, en i början av december (introduktion), en kring lucia (stegring) och sista vid jul (final/kaos). Scenariot innehåller även instruktion för spelledaren att klipp snabbt och hårt för att driva berättelsen framåt och hinna med det på en kväll. Men det känns som att det skaver lite. En sandlåda är ju givande för spelarna eftersom de slipper railroading, punkar jag inte det genom en så hård klocka som aktstrukturen?
Den andra frågan gäller det här med spelsystem som färg. Jag har spelat en hel del Apocalypse World och blir lika imponerad varje gång jag introducerar det för nya personer hur de går igång direkt och köper både system och värld genom foldrarna. Så i det här scenariot har karaktärerna tre grundegenskaper:
Kropp
Kropp är den egenskap som används för alla fysiska aktiviteter där du främst använder kroppen. Är du svag av drogmissbruk eller stark av att arbeta på slakteriet? Det är även Kropp som avgör hur mycket stryk du tål innan du trillar av pinn.
Paranoia
Paranoia är den egenskap som används för alla sociala interaktioner. Ni är de som fått veta sanningen och är det sista skyddet för folket mot konspirationen. Ett högt värde i paranoia betyder att du är medveten om den och inte låter den styra dig. En katastrofal paranoia betyder att du har riktigt svårt att interagera med vanligt folk.
Tur
Tur är egenskapen som används i alla fall där varken Kropp eller Paranoia passar in. Vilka svårigheter du än har kan de utjämnas med rejäla summor pengar. Eller förvärras av bristen därav. Alla i U.S.A. vet att det är ren tur som gör vissa människor rika och andra fattiga, inte en föråldrad och orättvis ekonomisk samhällsform. Ditt värde i Tur ger ledtrådar till din livsstil och den allmänna framgången för dina ansträngningar. Ett lågt värde i Tur kan också vara ett tecken på ekonomiska svårigheter. Du kanske har åkt dit för smuggling över delstatsgränsen och måste betala av sheriffen med dina vinster. Eller så har alla dina pengar bokstavligt gått upp i rök, i din glaspipa.
Jag har bollat med i idén om att skippa egenskaper och istället köra Lady Blackbirdvarianten med nyckelord. Nackdelen med det är att karaktärerna blir mer färdiga och styrda (väl, var länge sedan jag spelade det?) att det inte är allas kopp te.
Samtidigt kanske det är ett bättre ramverk för att göra så att reglerna stödjer den berättelse jag vill få fram än vad det här är. Jag inser att jag är lite otydlig, men det jag vill åt är kanske mest känslan man får av de bästa omgångarna Fiasco; att det verkligen är vanliga människor vars liv gått överstyr och att allt slutar i kaos (det är ju alltid de playsets som skildrar vanliga människor och verkligheten som sjunger, superhjältar och vampyrer och spöken blir alltid platt fall).
Kanske skulle jag bara skriva ett playset, men jag känner att tre-aktstrukturen är lite för lockande.
Nu blev det lite otydligt och snackigt, men kanske någon har någon bra tanke kring mina dilemman?
Den första frågan har med strukturen att göra. Idén är alltså att scenariot är en sandlåda över en amerikansk småstad och det följer med fem olika karaktärer med yrken/bakgrund och familjer och spelarna får göra val kring allt det andra. (Lite styrt men ökar ändå buy-in eftersom spelarna är medskapare till sina karaktärer). Spelarna får också bestämma vilken slags relation de har till Bowlinghallsägaren Nicky som precis blivit tagen av polisen efter att ha postat en sanningssägande video på Youtube. Det handlar alltså om vanliga människor som nystar i en konspiration som visar sig vara mer och mer djupgående och kräver att de allt mer lämnar sina bekvämlighetszoner.
För att skapa julkopplingen tänker jag att klockan i scenariot är att det spelas i tre akter, en i början av december (introduktion), en kring lucia (stegring) och sista vid jul (final/kaos). Scenariot innehåller även instruktion för spelledaren att klipp snabbt och hårt för att driva berättelsen framåt och hinna med det på en kväll. Men det känns som att det skaver lite. En sandlåda är ju givande för spelarna eftersom de slipper railroading, punkar jag inte det genom en så hård klocka som aktstrukturen?
Den andra frågan gäller det här med spelsystem som färg. Jag har spelat en hel del Apocalypse World och blir lika imponerad varje gång jag introducerar det för nya personer hur de går igång direkt och köper både system och värld genom foldrarna. Så i det här scenariot har karaktärerna tre grundegenskaper:
Kropp
Kropp är den egenskap som används för alla fysiska aktiviteter där du främst använder kroppen. Är du svag av drogmissbruk eller stark av att arbeta på slakteriet? Det är även Kropp som avgör hur mycket stryk du tål innan du trillar av pinn.
Paranoia
Paranoia är den egenskap som används för alla sociala interaktioner. Ni är de som fått veta sanningen och är det sista skyddet för folket mot konspirationen. Ett högt värde i paranoia betyder att du är medveten om den och inte låter den styra dig. En katastrofal paranoia betyder att du har riktigt svårt att interagera med vanligt folk.
Tur
Tur är egenskapen som används i alla fall där varken Kropp eller Paranoia passar in. Vilka svårigheter du än har kan de utjämnas med rejäla summor pengar. Eller förvärras av bristen därav. Alla i U.S.A. vet att det är ren tur som gör vissa människor rika och andra fattiga, inte en föråldrad och orättvis ekonomisk samhällsform. Ditt värde i Tur ger ledtrådar till din livsstil och den allmänna framgången för dina ansträngningar. Ett lågt värde i Tur kan också vara ett tecken på ekonomiska svårigheter. Du kanske har åkt dit för smuggling över delstatsgränsen och måste betala av sheriffen med dina vinster. Eller så har alla dina pengar bokstavligt gått upp i rök, i din glaspipa.
Jag har bollat med i idén om att skippa egenskaper och istället köra Lady Blackbirdvarianten med nyckelord. Nackdelen med det är att karaktärerna blir mer färdiga och styrda (väl, var länge sedan jag spelade det?) att det inte är allas kopp te.
Samtidigt kanske det är ett bättre ramverk för att göra så att reglerna stödjer den berättelse jag vill få fram än vad det här är. Jag inser att jag är lite otydlig, men det jag vill åt är kanske mest känslan man får av de bästa omgångarna Fiasco; att det verkligen är vanliga människor vars liv gått överstyr och att allt slutar i kaos (det är ju alltid de playsets som skildrar vanliga människor och verkligheten som sjunger, superhjältar och vampyrer och spöken blir alltid platt fall).
Kanske skulle jag bara skriva ett playset, men jag känner att tre-aktstrukturen är lite för lockande.
Nu blev det lite otydligt och snackigt, men kanske någon har någon bra tanke kring mina dilemman?