Sandlåda med klocka?

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
Hej på er, jag har två frågor. Jag håller lite löst på med ett enkvällscenario som julklapp till min bästis, men jag tänker att om jag får ihop det bra så kan fler ha kul med det. Därav att jag ber om lite input.

Den första frågan har med strukturen att göra. Idén är alltså att scenariot är en sandlåda över en amerikansk småstad och det följer med fem olika karaktärer med yrken/bakgrund och familjer och spelarna får göra val kring allt det andra. (Lite styrt men ökar ändå buy-in eftersom spelarna är medskapare till sina karaktärer). Spelarna får också bestämma vilken slags relation de har till Bowlinghallsägaren Nicky som precis blivit tagen av polisen efter att ha postat en sanningssägande video på Youtube. Det handlar alltså om vanliga människor som nystar i en konspiration som visar sig vara mer och mer djupgående och kräver att de allt mer lämnar sina bekvämlighetszoner.

För att skapa julkopplingen tänker jag att klockan i scenariot är att det spelas i tre akter, en i början av december (introduktion), en kring lucia (stegring) och sista vid jul (final/kaos). Scenariot innehåller även instruktion för spelledaren att klipp snabbt och hårt för att driva berättelsen framåt och hinna med det på en kväll. Men det känns som att det skaver lite. En sandlåda är ju givande för spelarna eftersom de slipper railroading, punkar jag inte det genom en så hård klocka som aktstrukturen?

Den andra frågan gäller det här med spelsystem som färg. Jag har spelat en hel del Apocalypse World och blir lika imponerad varje gång jag introducerar det för nya personer hur de går igång direkt och köper både system och värld genom foldrarna. Så i det här scenariot har karaktärerna tre grundegenskaper:

Kropp
Kropp är den egenskap som används för alla fysiska aktiviteter där du främst använder kroppen. Är du svag av drogmissbruk eller stark av att arbeta på slakteriet? Det är även Kropp som avgör hur mycket stryk du tål innan du trillar av pinn.

Paranoia
Paranoia är den egenskap som används för alla sociala interaktioner. Ni är de som fått veta sanningen och är det sista skyddet för folket mot konspirationen. Ett högt värde i paranoia betyder att du är medveten om den och inte låter den styra dig. En katastrofal paranoia betyder att du har riktigt svårt att interagera med vanligt folk.

Tur
Tur är egenskapen som används i alla fall där varken Kropp eller Paranoia passar in. Vilka svårigheter du än har kan de utjämnas med rejäla summor pengar. Eller förvärras av bristen därav. Alla i U.S.A. vet att det är ren tur som gör vissa människor rika och andra fattiga, inte en föråldrad och orättvis ekonomisk samhällsform. Ditt värde i Tur ger ledtrådar till din livsstil och den allmänna framgången för dina ansträngningar. Ett lågt värde i Tur kan också vara ett tecken på ekonomiska svårigheter. Du kanske har åkt dit för smuggling över delstatsgränsen och måste betala av sheriffen med dina vinster. Eller så har alla dina pengar bokstavligt gått upp i rök, i din glaspipa.


Jag har bollat med i idén om att skippa egenskaper och istället köra Lady Blackbirdvarianten med nyckelord. Nackdelen med det är att karaktärerna blir mer färdiga och styrda (väl, var länge sedan jag spelade det?) att det inte är allas kopp te.

Samtidigt kanske det är ett bättre ramverk för att göra så att reglerna stödjer den berättelse jag vill få fram än vad det här är. Jag inser att jag är lite otydlig, men det jag vill åt är kanske mest känslan man får av de bästa omgångarna Fiasco; att det verkligen är vanliga människor vars liv gått överstyr och att allt slutar i kaos (det är ju alltid de playsets som skildrar vanliga människor och verkligheten som sjunger, superhjältar och vampyrer och spöken blir alltid platt fall).

Kanske skulle jag bara skriva ett playset, men jag känner att tre-aktstrukturen är lite för lockande.

Nu blev det lite otydligt och snackigt, men kanske någon har någon bra tanke kring mina dilemman?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Fräckt! Jag är ju väldigt förtjust i spel där man spelar vanliga människor. Jag tycker inte att du behöver oroa dig så mycket för formen sandlåda plus klocka. Eller, det beror på hur styrt du vill ha det. Men om klockan mest styr saker som inträffar oavsett vad rollpersonerna gör, och som påverkar lådan, så känns det som att det kan funka. Jag gör ju så i Plommonkrönikan. Dramat där handlar oftast om relationer mellan rollpersoner, men sedan influeras dessa av den historiska händelse som pågår i bakgrunden och som påverkar deras liv (men som de, såsom varandes vanliga människor, inte sjlva kan influera). Du kör ju en liknande grej här, tänker jag. Men för att det ska fungera tänker jag att händelserna i "klockan" helst ska vara sådana att de påverkar sandlådan, men inte tvingar berättelsen på ett visst spår. Så att man kan fortsätta med den riktning man kört med i lådan, istället för att inse att det man pysslat med inte har med den riktiga berättelsen att göra utan bara var ett sidospår.

För systemet tycker jag personligen att nyckelord funkar ganska väl i en enkvällare. Det gör inte så mycket om man styr rollpersonerna. Men som alternativ kan du ju ha flera olika nyckelord som spelaren sedan får välja bland. Så kan man skapa intressanta kombinationer genom att välja vissa. Fyll rollpersonerna med inspirerande egenskaper, och spelaren får sedan välja några och själv vara kreativ i hur en kongruent rollperson växer fram ur den valda kombinationen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Alternativt köra på egenskaper men ha fler. I Plommonkrönikan har jag:
  • Konfrontation
  • Behärskning
  • Manipulation
  • Sympati
  • Undvikande
  • Insikt
Man kan sätta en hel del prägel genom att välja hur högt värde man har i de olika egenskaperna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag har bollat med i idén om att skippa egenskaper och istället köra Lady Blackbirdvarianten med nyckelord. Nackdelen med det är att karaktärerna blir mer färdiga och styrda (väl, var länge sedan jag spelade det?) att det inte är allas kopp te.
Egentligen spelar det nog ingen roll för dig, men att bara ha tre egenskaper (utan specifika moves) gör att det inte blir så mycket variation. Rollpersonerna beskrivs mer med Lady Blackbird-beskrivningsord.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
Tack för smarta tankar!

Klockan är ju som du säger Simon, det är helt enkelt kalendern kopplat till några olika händelser som sker oavhängigt vad spelarna hittar på eftersom det är karaktärernas relationer och handlingar som är fokus. Håller på att titta på The Wire så här långt efter alla andra och har väl internaliserat ett tragedi-berättande. Vi vet alla att det kommer att sluta illa, men det är vägen dit som är intressant.

När det gäller systemtänket så har jag snarare upplevt att färre egenskaper gör att spelarna är mer kreativa i hur de ska tillämpas. Samtidigt är det som ni säger, det finns saker att hämta i nyckelord.

Men jag vet inte om det är för dålig variation med bara tre grundegenskaper utan nyckelord. Så som jag tänkt hittills så formas ju bilden av karaktären även av deras stuff. Jag kan ge ett exempel. Här har jag bara tagit idén från Fiasco med saker. En sak som finns med på en lista tigger om att bli använd i spel, och ger spelarna en massa olika ingångar att gestalta sina karaktärer. Det är lite som nyckelord, fast mer mellan raderna:

Karaktärsformulär 1: Sportförälder
Du är hemmafru/man som lever för barnfotbollen i NN. Den riktiga fotbollen det vill säga, den som kallas “soccer” i U.S.A. Din partner drar in pengarna och ni bor flott men hen är mer på jobbet än hemma och fotbollen kan otroligt nog inte fylla hela tomheten. Men gemenskapen på Kenny's Oak Grill har gett dig en gemenskap med andra vuxna som förfasas över vart världen är på väg.

Välj namn:

Beskriv ditt utseende:


Egenskaper (dela ut -2, -1 samt +2)

KROPP:

PARANOIA:

TUR:

Berätta för spelaren till vänster hur ni är släkt. Fråga spelaren till höger hur det kommer sig att du är inbjuden till mötena på Kenny’s Oak Grill. Bestäm hur du känner Nicky Mandropolous, ägaren av Echo Lanes bowlinghall, genom barnfotbollen.

Pelare:
PLATS: Wescott Field, hemmaplan för NN Wildcats soccer team där du coachar flicklaget.
PERSON: Mimi Fender, bartender på sportbaren Dusty’s Bar & Lounge. Hon coachar pojklaget och brinner också för att göra den riktiga fotbollen större i U.S.A. och kan prata fotboll i timmar utan att tröttna.

Kontakter:
  • Ditt ordförandeskap i NN Wildcats barnavdelning ger dig ett stort kontaktnät bland den välbärgade medelklassen.
  • Du har nästintill fri tillgång till Wescott Fields faciliteter, verktyg och fordon samt frysar och matstånd.
  • Dina två barn i ålder 8 och 10. Du ser till att de förstår att man inte kan lita på någon.
    • (8 år) Namn:
    • (10 år) Namn:
  • Din partner som är försäkringsjurist i XX. Namn:
Prylar:
  • Full sjukvårdsförsäkring inklusive tandvård
  • Ett stort hus på 12st NW, med utsikt över Prescott Field, som hålls i prydlig ordning.
  • En Dodge Durango SUV med två barnstolar.
  • Garaget fullt av oanvända verktyg från din partners misslyckade försök att starta en hobby.
Som sagt, tack för feedback, jag får fundera lite mera. Forumet levererar som alltid!
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Handlar det inte också om vilka val du vill att spelarna ska ställas inför och vilka konsekvenser de valen kan få? Tycker du att de (genom klockan) blir för styrande? Hur sådant funkar beror ju också på den specifika spelgruppen. En del vill ju ha en tydlig avgränsning och styrning, andra inte.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tycker det låter som en kul idé.

En sandlåda är ju givande för spelarna eftersom de slipper railroading, punkar jag inte det genom en så hård klocka som aktstrukturen?
Ja, men det kan du lösa genom att vända på steken i så fall. Alltså, att det är tre sandlådor som är kopplad till varsin akt.

Att det är tre lådor kan man sedan lösa genom att antingen separera dem geografiskt (tre olika städer eller tre olika delar i staden etc), eller bara i tid (så här ser staden ut vid första december, så här vid Lucia och så här till jul). Det viktiga är att de har fria tyglar under sandlådan och inte påverkar de andra lådorna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Det viktiga är att de har fria tyglar under sandlådan och inte påverkar de andra lådorna.
Det är väl toppen om de påverkar de andra lådorna? Tråkigt att leka runt i en sandlåda och sedan plötsligt bli förflyttad till en ny och så är inte sandslottet man byggde kvar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det är väl toppen om de påverkar de andra lådorna? Tråkigt att leka runt i en sandlåda och sedan plötsligt bli förflyttad till en ny och så är inte sandslottet man byggde kvar.
Ja, de bör påverka varandra under spel. Men däremot är det bra om de är isolerade under planering.

Alltså att "spelledaren" får sköta kontinuiteten snarare än "scenarioförfattaren" (även om det i praktiken kan vara samma person).

Det gör det lättare att använda dem när man spelar sedan.

Att det inte finns några personer som måste överleva, platser som inte får röras etc. Utan mer att man kan göra vad man vill med det som finns, både för spelare och spelledare. Spelledaren kan sedan vara trygg med att ta vad de nu har hittat på in i nästa sandlåda utan att någonting går sönder bara för att man var lite våldsam i den föregående.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Ja, de bör påverka varandra under spel. Men däremot är det bra om de är isolerade under planering.

Alltså att "spelledaren" får sköta kontinuiteten snarare än "scenarioförfattaren" (även om det i praktiken kan vara samma person).

Det gör det lättare att använda dem när man spelar sedan.

Att det inte finns några personer som måste överleva, platser som inte får röras etc. Utan mer att man kan göra vad man vill med det som finns, både för spelare och spelledare. Spelledaren kan sedan vara trygg med att ta vad de nu har hittat på in i nästa sandlåda utan att någonting går sönder bara för att man var lite våldsam i den föregående.
Ja! Fullt medhåll.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
Ja, de bör påverka varandra under spel. Men däremot är det bra om de är isolerade under planering.

Alltså att "spelledaren" får sköta kontinuiteten snarare än "scenarioförfattaren" (även om det i praktiken kan vara samma person).

Det gör det lättare att använda dem när man spelar sedan.

Att det inte finns några personer som måste överleva, platser som inte får röras etc. Utan mer att man kan göra vad man vill med det som finns, både för spelare och spelledare. Spelledaren kan sedan vara trygg med att ta vad de nu har hittat på in i nästa sandlåda utan att någonting går sönder bara för att man var lite våldsam i den föregående.
Smart! Det är lite så jag gjort utan att riktigt tänka igenom det. Men nu känner jag att det kanske inte är en så dum idé.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
142
Location
Höganäs
Handlar det inte också om vilka val du vill att spelarna ska ställas inför och vilka konsekvenser de valen kan få? Tycker du att de (genom klockan) blir för styrande? Hur sådant funkar beror ju också på den specifika spelgruppen. En del vill ju ha en tydlig avgränsning och styrning, andra inte.
Jag tänker ju att klockan mest har dramaturgiska anledningar, men också som stöd för spelledaren hur hen ska tänka med speltiden. För ett kvällsscenario på ca 4h ger det ett körschema så att säga. Samtidigt är det ju en fråga om kronologi snarare än att styra spelarnas val.

Jag ska tänka mer, tack för din input.
 
Top