Aldrig skrivit på det här forumet förut, faktsikt. Inte för att jag inte gillar skräck, utan snarast för att jag så sällan spelar det, av andra orsaker.
I alla fall, så är jag nog böjd att hålla med Han här. De gånger jag spelat CoC (har faktiskt aldrig spellett det), så har jag bara ägnat min San en blick då och då. Som jag ser det är problemet att alla poäng har samma varaktighet, så att säga. För att dra en parallell med Eon, så skulle jag vilja ha korttidssanity och långtidssanity. KTS läker när man hamnar på ett lugnt och säkert ställe (tja, ok, det finns väl inga säkra ställen i Lovecraft, men ni fattar vad jag menar), medan LTS sitter i tills man får bort det med terapi eller så.
Problemet med att bara ha en typ av Sanförlust är ju just att rollpersonerna är tänkta att hålla åtminstone ett par äventyr, även i CoC. Därmed kan de inte förlora all sin San på ett ställe. Det skulle förstöra för alla som vill spela kampanjer. Regler om Sanförlust >=5 och sån't har aldrig egentligen tillämpats i min spelgrupp (det är ingen som orkar ha koll på det), plus att det inte egentligen åstadkommer samma sak som KTS skulle, nämligen att spelaren, som Han sade, tänker "Shit, jag fixar inte det här." KTS skulle ge en uppbyggnad av San-förlust (uppbyggnad. Viktigt i skräck) som låter spelarna se att snart håller det inte längre. De kan se att de snart flippar, men inte exakt när.
Exempel: Det är mörkt, och något tycks slingra sig i skuggorna. Lugnt, jag klarar mig. Avkapad arm i byrålådan. Freaky. Mörk ritual i källaren. Våldsamt blodsoffer. KTS börjar göra sig påmind. En Byakhee frammanas och börjar sluka huvuden på offren. Satan, snart är min San-mätare full. Jag fixar inte det här. Måste härifrån, annars bryter jag samman totalt.
Efter äventyret kan till exempel var femte KTS förvandlas till LTS, så slipper man hålla reda på båda under spel. Med regler om stora förluster vid ett tillfälle så blir det snarare: Det är lugnt, det är lugnt, min rollperson kommer att hålla i tio äventyr FAN! Jätteförlust i San, han flippar. Ingen uppbyggnad, vilket gör att spelaren aldrig egentligen oroar sig för sin rollperson (förutom i berättelsen, naturligtvis).