zo0ok
Rollspelsamatör
- Joined
- 13 Sep 2020
- Messages
- 2,751
Där är vi helt överens! Advantage/Disadvantage är bättre om man annars får modifikationer som gör att man är garanterad att lyckas eller misslyckas.Men om man kör med (hus-)regeln att 20 alltid är lyckat och 1 misslyckat, så kan jag förstå att Advantage/Disadvantage känns knasigt.
Om jag får önsketänka så hade man slagit 2T6:
2: Fummel
3-6: Misslyckande
7-11: Lyckat
12: Crit/Perfekt
Om man sedan fick sina chanser försämrade (av vad som helst: inkompetens, hårt motstånd eller dåliga omständigheter), så skulle det istället bli:
2-3: Fummel:
4-9: Misslyckande
10-11: Lyckat
12: Crit/Perfek
(och det går att göra det ännu sämre).
Det här skulle så att säga grovt likna en normalfördelningskurva som vars topp förskjuts, men vars svansar ändå finns kvar (jag vet inte vad den förelningen heter på statistikspråk).
Problemet är såklart att om man har 1-20 olika svårighetsgrader, så skulle man behöva 20 st tabeller enligt ovan. Och det är oacceptabelt fult.
Ett annat mer "rätt" sätt att göra på vore att säga att man ska slå 3T20, och 11 är lyckat. Då betyder:
0 lyckade: Fummel
1 lyckad: Misslyckande
2 lyckade: Framgång
3 lyckade: Perfekt
Då skulle varje tärning, separat, kunna modifieras med:
-5 - +5 : Kompetens
-5 - +5 : Motstånd
-5 - +5 : Omständigheter
Men det är krångligt, och det finns säkert massa dåliga "fall" som jag inte tänkt på.
Jag tycker att man slår tärningar när man spelar rollspel för att få ett utfall som tar handlingen framåt, i en riktning eller en annan riktning. Om man vet vartåt det lutar, så behöver man egentligen inte slå. Så därför tycker jag att det mer ska vara 50/50 när man väl slår, än att man ska ha 95% chans att lyckas när man är jättekompetent, och 5% chans när man är inkompentent.
Men nu spårade jag kanske ut lite från huvudspåret.