Scener och räls

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag måste fråga om scener (som jag tycker verkar vara ett bra verktyg).

Jag tänker att om rollpersonerna ska resa 4 dagar genom vildmarken och det finns några kända och okända platser att besöka, så kan man lägga upp det som ett hex-crawl. Med slumpmöten, vem håller vakt, möjlighet att gå vilse, väder, mat och eld... osv.

När jag då läser SCEN så tänker (och läser) jag att det handlar ungefär om att planera
1) en plats
2) vad vill rollpersonerna
3) vem är mer där, och vad vill dem
4) hur börjar det, vad händer, och när är det slut

Så jag får en känsla av att en SCEN skulle kunna vara ett sätt att beskriva dessa 4 dagars resande genom några meningsfulla väl planerade scener.

Det känns väldigt enkelt, men det känns också väldigt rälsat. Om inte rollpersonerna vill komma till den platsen där och då?
Jag kan ju förbereda EN scen, nästa scen, mellan två spelmöten, om spelarna lovar att inte ändra sina planer och avsikter mellan spelmötena.

Det måste vara något jag inte förstår tänker jag.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Om det enbart är du som sätter ett gäng förutbestämda scener i en rad, så ja då blir det rälsat. Det finns ju andra modeller som att spelarna sätter scenerna eller att du har vissa förberedda scener och kommer spelarna dit så händer scenerna. Risken med att preppa scener kan vara att antingen gör man prepp i onödan eller så rälsar man.

Sen jobbar jag ofta med en mer improviserad scensättning, spelarna säger att de är på väg någonstans och sedan sätter jag med hjälp av spelarna scenen när de kommer fram. Det vill säga man klipper bort allt mellanspel.

Jag tror att du redan när du spelleder idag sätter scener, det handlar ju om att pausa upp, hoppa i inzoomning och berätta vad som händer just nu, sen finns det säkert hundra olika sätt att definera vad sätta en innebär.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag måste fråga om scener (som jag tycker verkar vara ett bra verktyg).

Jag tänker att om rollpersonerna ska resa 4 dagar genom vildmarken och det finns några kända och okända platser att besöka, så kan man lägga upp det som ett hex-crawl. Med slumpmöten, vem håller vakt, möjlighet att gå vilse, väder, mat och eld... osv.

När jag då läser SCEN så tänker (och läser) jag att det handlar ungefär om att planera
1) en plats
2) vad vill rollpersonerna
3) vem är mer där, och vad vill dem
4) hur börjar det, vad händer, och när är det slut

Så jag får en känsla av att en SCEN skulle kunna vara ett sätt att beskriva dessa 4 dagars resande genom några meningsfulla väl planerade scener.

Det känns väldigt enkelt, men det känns också väldigt rälsat. Om inte rollpersonerna vill komma till den platsen där och då?
Jag kan ju förbereda EN scen, nästa scen, mellan två spelmöten, om spelarna lovar att inte ändra sina planer och avsikter mellan spelmötena.

Det måste vara något jag inte förstår tänker jag.
Såhär: de är ute och reser. Du slår på slumptabellen: två krigare. Du slår reaktion: krigarna är ute efter blod och pengar. Du ber spelarna slå för uppmärksamhet: de misslyckas.

Till spel: ”Ok, var är ni, och när på dagen, när det plötsligt känns som om ni är bevakade?”
Spelarna: ”Eh, vi är här (pekar på kartan), i utkanten av skogen. Vi har precis slagit upp ett rastläger i vindskydd av en kulle. Det är eftermiddag, regn hänger i luften. ”
Du: vad gör ni just nu?
Spelarna: Vi har precis upptäckt att vi råkat sätta oss i mitten av en gammal ruin och undersöker de gamla stenarna omkring oss.
Du: säkert därför ni inte hör dem smyga sig över kullen, och inte ser dem förrän det är försent. Deras krigsvrål sliter er ur era dagdrömmar”
Etc
Etc

Så, typ? Det är en scen på en resa. Men kan så klart vara mycket mer SL som beskriver hur det ser ut osv. Så inte så mycket annorlunda än att spela utan scener.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det är ju bara rälsat om det är spelledaren som hittar på scenerna.
Jag är inte riktigt redo att ta det steget än - att låta spelarna hitta på dem. Men då låter det som vi är överens om "problemet". Jag läste någon annanstans på nätet, och det var verkligen först kommer rollpersonerna, och sedan, när då är på väg til nästa plats, så kommer detta hända.
Det vill säga man klipper bort allt mellanspel.
Det är ju det som lockar. Att fokusera på där det händer något intressant, och inte traggla sig igenom turns, dagar, rutor och kilometrar.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag är inte riktigt redo att ta det steget än - att låta spelarna hitta på dem. Men då låter det som vi är överens om "problemet". Jag läste någon annanstans på nätet, och det var verkligen först kommer rollpersonerna, och sedan, när då är på väg til nästa plats, så kommer detta hända.

Det är ju det som lockar. Att fokusera på där det händer något intressant, och inte traggla sig igenom turns, dagar, rutor och kilometrar.
Jag vet inte om jag skulle beskriver förutbestämda scener i en viss ordning som ett problem, mer som en spelstil som kanske inte är min favorit. Det du kan göra är ju att inspireras av Nässe´s beskrivning ovan, det vill säga du tar hjälp av spelarna att fundera ut vad som händer när ni zoomar in. Spelare initierar scener hela tiden typ med med meningen vi går till baren den döda hunden och tar oss ett glas. Låt dem hjälpa dig att beskriva baren.

Men resor är svåra ett alternativ är du förbereder flera olika scener och slumpar, eller att du baserar vilken scen du vill skall komma näst genom hur bra spelarna slår på vildmarksvana/nature eller vad man nu slår för i ditt spel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Men resor är svåra ett alternativ är du förbereder flera olika scener och slumpar
Alltså, det jag vill är ju att det blir 1-2 intressanta händelser, där man kan spela den händelsen väl. Istället för att "traggla".
Men samtidigt är geografin bekant för rollpersonerna sedan tidigare så de har relevanta taktiska val som de kan göra. Så det kan inte bara bli så att de råkar bli överfallna på en bro som de skulle kunna välja att inte passera. Och att ge dem ett val och låta dem välja känns ju ruttet om det inte spelar väsentlig roll. Jag riskerar att liksom skripta upp flera dagar av omständigheter och sedan traggla oss igenom detta - när det uppenbart vore roligare för alla om det direkt kom till någon intressant situation. Utan att det blir stötande rälsigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ja, det du beskriver är ju räls, och det har inte så mycket med scener att göra. När du hexkrälar sätter du ju också scener. Skillnaden är att du byter ut hexkrälandet mot räls. Scenerna har du behållit. Du ändrar bara metoden ni använder för hur ni ska bestämma vilka scener ni ska spela.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Ja, det du beskriver är ju räls, och det har inte så mycket med scener att göra.
Ja, så jag var inte helt fel ute när jag ställde frågan från början. Jag googlade på RPG-scener och fick tämligen rälsade exempel. Du får såklart gärna tipsa om någon bra läsning!
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Jag vet inte nödvändigtvis att jag tycker det är räls, eller snarare vart på det spektrat det faller.

Men ett tips är att göra scener större. Istället för att säga:
"Ni går genom ett bergspass och plötsligt hoppar det fram 8 orcher, rulla initiativ".

Så säg:
"Eran resa har nu tagit er till ett smalt bergspass..."
Här kan man rulla lokalkännedom eller liknande för att veta att det finns orcher bland bergen.
"Ni kan välja att gå runt, vilket kommer ta en extra dag..."
Sen är det upp till spelarna att göra valen, men också då om det går genom bergspasset så kanske de kommer med en plan osv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag kan ju förbereda EN scen, nästa scen, mellan två spelmöten, om spelarna lovar att inte ändra sina planer och avsikter mellan spelmötena.
Jag tror den stora skillnaden är hur scenerna "sätts". Om de förbereds innan spel så finns det ju ingen relation till vad som händer i spel och kanske även förutsätter specifika slut - då är det rälsat (tycker jag). Om de uppkommer dynamiskt eller sätts för att någon känner att det är en snygg utveckling eller ger en bra berättelse så är det ju helt andra ingångar.

Rent dramaturgiskt är det ju inte konstigare än att klippa i film eller föra handlingen vidare mellan kapitel i en bok. Ni ser restaurangen utifrån. Ni ser två personer som sitter och käkar. De pratar om något. En av dem är upprörd. Bam, dialog.

Frånsett de som räknar tiden väldigt noga av någon anledning så tror jag många spelar på det här sättet utan att riktigt tänka på det, och väldigt många rollspel beskriver någon form av flytande alternativ tidsräkning för att hoppa över till synes händelselösa partier. Men det handlar givetvis om spelstil och preferenser till stor del. Vissa gillar det, andra gillar det inte.

Det är ju bara rälsat om det är spelledaren som hittar på scenerna.
Är det inte snarare rälsat om slutet redan är bestämt i förväg? Vem som hittar på det känns som en separat diskussion kan jag tycka.

Rent strukturellt är ju klassiska D&D-encounters en form av scen. Tydlig start, tydliga aktörer, tydligt slut med definierade utfall (e.g., vilka skatter och hur mycket xp ni får efteråt). I en encounter är däremot väldigt få saker bestämda i förväg. Ni vet vad ni får om ni lyckas, men inget säger att ni kommer lyckas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tänker att om rollpersonerna ska resa 4 dagar genom vildmarken och det finns några kända och okända platser att besöka, så kan man lägga upp det som ett hex-crawl. Med slumpmöten, vem håller vakt, möjlighet att gå vilse, väder, mat och eld... osv.
Är det bara vid resor som du har problem med konceptet "scener"?

Själv kör jag med hård sceninramning, där jag snabbspolar alla reser. Resebeskrivningen sker då i början av scensättningen, där jag beskriver miljö och personer. Jag fokuserar mycket på att föra fram skillnader i miljön när de reser, men jag använder ungefär lika många ord oavsett hur långt rollpersonerna reser, ungefär som om jag breder en klick smör över en macka. Det är alltid samma mängd smör, oavsett storleken på mackan.

När det gäller typer av förberedda scener har jag upptäckt två olika varianter. Här är ett utdrag från Mutiné:

Det finns två typer av nyckelscener: vilande och fria. De vilande väntar på att spelarna ska skapa dem, antingen genom att rollpersonerna uppsöker en plats eller person eller genom att rollpersonerna utlöser en viss situation.​

De fria nyckelscenerna är sådana som kommer att inträffa, oavsett vad rollpersonerna gör. I detta introduktionscenario är alla scener förknippade med fornfyndet fria scener, då rollpersonen blir uppsökt av olika fraktioner, medan alla scener som hör mordet till är vilande.​
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hur gör man vanligen för att undvika räls? Antingen preppar man för många olika eventualiteter, eller så improviserar man.

Det blir väl likadant med scener. Antingen preppar man många olika scener (beroende på vad spelarna gör), eller så improviserar man.

(Eller så kan man låta spelarna sätta scener, men det är väl bara en underkategori till "improvisera".)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ja, så jag var inte helt fel ute när jag ställde frågan från början. Jag googlade på RPG-scener och fick tämligen rälsade exempel. Du får såklart gärna tipsa om någon bra läsning!
Vill du läsa lite om scener har jag skrivit en del i min bok Spelledarlös friform. Mycket av vad som står där går att applicera på tradspel också. Sidan 45. Länk: http://simonpettersson.com/projekt/spelledarlos-friform/

När det gäller rälsningsbiten har det som sagt inte så mycket med scener att göra, utan om hur du avgör vad som händer. Du kan preppa händelser i förväg eller låta spelarnas val avgöra vad som händer. Sedan sätter du scener baserat på detta. Vill du låta spelarnas val avgöra kan du hexkräla, men du kan också preppa specifika val. Säg att de kan välja att gå norrut över bergen eller söderut vid floden. Du kan fråga dem vilken väg de tar, eller kanske sätta en scen när de kommer fram till vägskälet. Sedan sätter du scener baserat på vad som finns den vägen de går. Till exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag riskerar att liksom skripta upp flera dagar av omständigheter och sedan traggla oss igenom detta - när det uppenbart vore roligare för alla om det direkt kom till någon intressant situation. Utan att det blir stötande rälsigt.
Jag ser inte någon skillnad i räls om mötet är slumpat under spelmötet eller planerat i förväg.

För om jag slumpar innan mötet, är det automagiskt rälsat då i din bok?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag kan nog tycka att det är lika rälsat om SL sätter scenen eller om spelarna sätter scenen, så länge det viktiga i scenen är att ett gäng orcher attackerar och att SL bestämt att det ska hända oavsett. Sen om det sker när de har slagit upp läger i skogen för natten, när de håller på att bada i bäcken eller precis vid stadsmuren in i Chronopia spelar mindre roll.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
För det specifika fallet... jag vet att rollpersonerna kommer vandra upp längs en flod, ca 4 dagar. Det finns några platser på vägen som är kända för dem, och de vet att de är förföljda - och de anar att fienden kan vänta på dem längs resvägen. Så det finns en känd enkel karta.

Jag funderar på att helt enkelt låta dem välja en plats, en tid, och vad de gör, längs vägen - så blir det var den första scenen utspelas.
Jag kan förbereda några slumpmöten som är möjliga. Men en del av dem behöver inte vara relevanta för alla platser de kan välja, och i så fall har de tur och undslipper.

Jag ska fundera mer!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag ser inte någon skillnad i räls om mötet är slumpat under spelmötet eller planerat i förväg.

För om jag slumpar innan mötet, är det automagiskt rälsat då i din bok?
Alltså varken jag eller mina spelare är jätteallergiska mot räls. Men jag vill gärna ge dem val som påverkar vad som händer, och jag vill gärna att de har val vad de gör efter.
Jag kan nog tycka att det är lika rälsat om SL sätter scenen eller om spelarna sätter scenen, så länge det viktiga i scenen är att ett gäng orcher attackerar.
Jag håller med. I mitt fall försöker rollpersonerna fly/undkomma förföljelse. Då ska de ju kunna fatta beslut och/eller slumpen ska kunna göra, att de undkommer (eller att de går rakt i händerna på förföljarna).

Alltså, det jag fann attraktivt med begreppet SCEN är att man snabbt kan går från scen till scen, att det (ointressanta) som händer emellan tar mindre speltid, och att scenen i sig kan göras mer intressant. I en film skildras en resa med några korta scener - det mesta av resan får noll uppmärksamhet. I rollspel tenderar de delarna av resan som är händelselösa att ta tid och uppmärksamhet. Men om man hoppar rakt in i en scen - hur blir det då inte räls - var min fråga. Och det är uppenbarligen ett problem. Och så finns det lite olika sätt att se på det här med scen, och vad som är viktigt och vad som är skillanden med att göra en scen och att "bara spela som vanligt".
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Det jag tänker är nog att jag inte vill ha räls, men gärna nerförsbacke mot målet.

Det finns en slutstation för äventyret/kampanjen - RP måste på något sätt ta ställning till Bumbibjörnarnas onda plan för världsherravälde. Men hur de gör det är liksom upp till dem. Under hela nerförsbacken mot målet kan de samla information och allierade, lägga planer och förändra strategier. Sen är det helt upp till dem om de går in med våld och slår Gramse på käften, använder list och lurar dem, smyger in obemärkta i deras hemliga bo, eller till och med går med i Bumbibjörnskulten och försöker blidka dem med människooffer och ritualer. Eller en av femtioelva andra lösningar de kan komma på själva.

Situation, inte räls. Typ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Men jag vill gärna ge dem val som påverkar vad som händer, och jag vill gärna att de har val vad de gör efter. /.../ Men om man hoppar rakt in i en scen - hur blir det då inte räls - var min fråga.
Vid resande brukar jag normalt presentera situationer och se huruvida de reagerar. Att de ignorerar en "random encounter" (mina är aldrig slumpmässiga) är helt OK. Jag brukar också ibland fråga om det är något särskilt de vill spela ut under resan, alltså i formen av "rollgestaltarscener".

Som du själv skriver, det är ju avsaknad av val som gör rälsen, inte huruvida vilka scener som de placeras in i. Visst, in media res är väl en sorts avsaknad av agens, men jag brukar köra in media res även när spelarna väljer scener - "Vi går till alkemisten" - "Ni ligger alla på backen efter att dörren har slungats mot er. Ut ur huset stapplar alkemisten och hon borstar sotflagor från kläderna."
 
Top