Nekromanti Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nu ska vi slänga oss på ett praktiskt problem: antag att jag ska göra ett Schmup RPG. Det är alltså ett rollspel som har vissa berörelsepunkter med shoot'em ups. Antag att det faktiskt finns ett egenvärde i ett sådant rollspel. Jag är alltså ute efter ett rollspel med schmup-känsla, inte en schmup-emulerande BRP.

Hur skulle det här göras?

Jag tror att till att börja med så behöver spelvärlden en miljö som slänger ensamma hjältar mot hela rymdimperier (eller nåt). Det vill säga, rollpersonerna är fetbra, och majoriteten av fienderna är det inte.

Jag tror att man behöver hantera två sorters fiender, Bös och Bossar. Bös hanteras lämpligen i grupp, medan Bossar måste tas en och en och tåla hur mycket som helst alternativt vara odödliga, samt ha en eller ett par svaga punkter som man måste hitta. Bös är egentligen att betrakta som en del av Bossarna.

Stridssystemet skulle kunna bygga på att man intar olika stanser, som funkar olika bra mot olika fiender. Jag skulle till exempel kunna inta en offensiv stans och ha ihjäl två grupper Bös framifrån, medan Fredrik kan ta en skyddande stans för att skydda mig från det Bös som kommer bakifrån.

Systemet för Bös bör även vara dynamiskt - man skulle kunna tänka sig att det onda rymdimperiets kryssares försvar mäts i Bös. Rymdkryssarnas storlek mäts i hur lång tid det tar att nå den känsliga punkten där man kan ha ihjäl den. Som ett exempel, ett Storlek 16-rymdskepp med 32 Bös tar dubbelt så mycket tid och krut som ett Storlek 8-rymdskepp med 16 bös. Storleken kan säga att det tar så lång tid att nå fram. Beroende på hur Böset bekämpas så kan man komma närmare slutet, eller till och med tvingas tillbaka, men om allt går perfekt så innebär Storlek 8 att det tar åtta rundor att nå den del av skeppet där man kan skjuta ihjäl det (dvs Bossen).

Därefter handlar det mer om taktik och resurshantering: spelaren vill ha resurser kvar så att man kan ta sig an Bossen, medan spelledaren vill stoppa eller åtminstone hindra spelarna (i alla fall om han spelar sina normala skurkar).

En liknande tanke kan förstås användas i vanlig strid också, fast där anger snarare Storlek hur långt bort den slemme baron Vladek är, och mängden Bös hur mycket vanliga vakter som spelarna måste hyvla bort innan man kan nå Vladek.

Boss-designen är kvar att hantera, förstås, men tanken är att en boss ska vara skitsvår att ta ihjäl och att man måste hitta den svaga punkten för att ens ha en chans. Det skulle helst byggas skalbart, så att det är ungefär lika stor chans om man har en rollperson som om man har fem.

Sen måste man ju hantera powerups också, men låt oss börja med vad vi har.

Exakt hur det här skulle lösas, rent gelemässigt, det vet jag inte än. Det känns som en kortvalslösning av något slag, där spelarna väljer stanser som återanvänds och möjligen powerups som kastas och spelledaren är mer åt att kryssa i ett formulär för Bös och Bossar och markerar hur han använder dem. Men jag är helt öppen för förslag, och just nu är jag mer på princip/konceptnivå.

---

Det här slog mig att det här är en övning i asynkron rollspelsdesign. Feng Shui är ett exempel på rollspel som har asynkron rollspelsdesign, dvs använder idén att spelledarpersoner av mook-modell använder separata regler jämfört med rollpersoner. Här känns det som att idén tas fullt ut - alla strider är asynkrona på ett eller annat sätt.

Edit: lätt ändrad titel
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Schmup RPG - asynkron rollspelsdesign

Det här slog mig att det här är en övning i asynkron rollspelsdesign.
Du menar asymmetrisk, eller?

I övrigt ett bra inlägg. Problemet med sådana system är att det är svårt att få acceptans för det bland spelarna. Jag har liknande metoder i Generica, även om jag inte drar dem lika långt, och vissa spelare känner sig missgynnade så fort reglerna är olika för motståndaren, även om det på en statistisk nivå (vilket är allt vi har att röra oss med så fort tärningar blir inblandade) jämnar ut sig.

Det stör tex dem att inte kunna räkna exakt hur många skott varje revolverman i en stor strid skjutit för att kunna utnyttja när de laddar om. Personligen ser jag det som en bra grej.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du menar asymmetrisk, eller?
Självklart gör jag det. Tack!

Problemet med sådana system är att det är svårt att få acceptans för det bland spelarna.
Fullt möjligt, men det är egentligen inte det stora problemet. Problemet är om det funkar som rollspel och om det är kul att spela (givet att man kan acceptera schmup-genrens konventioner, vilket kräver att man accepterar assymetrin).
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
d20 Shootemup

Manövrering, vapenval och timing/eldsnabbhet är väl de centrala komponenterna i ett shootemup.

Men nu när jag tänker på det jag kan tycka att en vanlig d20 dungeoncrawl redan funkar som ett shootem-up, och på det vis du beskriver: Man manövrerar (i en grid), väljer stances, utnyttjar förmågor och föremål och besvärjelser man skaffat sig för att ha ihjäl horder av skelett åt gången. Och det gäller att spara sina bästa trick eller hitta tillräckligt med prylar på vägen, för i slutet kommer lichen, som ju har unika förmågor och bara kan dödas på ett visst sätt :gremsmile:.

Vad gäller det dynamiska finns ju d20s levelsystem som funkar ungefär på det sätt du beskriver, och som dessutom är poängrelaterat. Att levla i d20 är ju lite som high-scorejakt.

d20 Shootemup vore faktiskt en rätt ball enkvällsgrej!

Tycker

Christian

ps. Det finns väl t o m feats som är till för att kombineras? Jag menar för avancerade taktikval.

pps. När jag läser om posten ser jag att den ser ironisk ut, men det var faktiskt inte menat så -- jag menar att det ginge att göra ett d20 Shootemup som vore kul att spela.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag har bara skummat tråden, men instinktivt - borde inte bös vara representerad av en tärningspöl? En tärning är en fiende, dess storlek avgör dess generella farlighet. Sedan är det bara att slå en hel näve bös när man kommer in i ett rum.

-RD
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: d20 Shootemup

Man manövrerar (i en grid), väljer stances, utnyttjar förmågor och föremål och besvärjelser man skaffat sig för att ha ihjäl horder av skelett åt gången. Och det gäller att spara sina bästa trick eller hitta tillräckligt med prylar på vägen, för i slutet kommer lichen, som ju har unika förmågor och bara kan dödas på ett visst sätt .
Med en viktig skillnad: en riktig schmup går fort!. I d20 Schmup så tar det ett par minuter att ha ihjäl en fiende och ett antal tiotal minuter att ha ihjäl en drös. I en schmup tar det högst någon sekund att ha ihjäl drösen. Den egenskapen är så viktig att jag anser att tio minuter per drös totalt kommer att döda schmup-känslan.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: d20 Shootemup

Jag tänkte på detta själv medan jag var och handlade. Det har du förstås helt rätt i.

Hälsar

Christian
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Du är så mycket för avstånd, så jag vet inte ens om jag orkar sätta mig in i det här. Avstånd lämpar sig för mig bäst med en ursäkt varför saker och ting händer och bör inte finnas med bland reglerna.

Det jag instinktivt tänker på när ninjaregeln, där bös är sämre ju fler de är.

Säg att en bös har 5 tärningar att spendera mellan sig. Bösarna kan dela upp sig i flera grupper (förslagsvis så att det alltid är fem grupper, så att de har en tärning var). Sedan får de använda sin enda tärning till alla attacker och försvar. Vad är det då som är bättre med att ha 50 motståndare mot 5 motståndare; eftersom de grupperas in i fem grupper. Jo, 10 motståndare tar nämligen lite längre tid att slå ut än 1 motståndare.

Sedan adderar all bös som räknas in i en grupp en tärning till bossen, så där får man anledningen till varför bossen vill ha en hoper bös istället för en enda kick-ass-ninja. Det gör dessutom att man faktiskt inte vill möta bossen innan man slagit ner en hoper bös, så att bossen istället kan ägna sin tid åt att skratta maniskt, spela orgel eller andra saker som typiska bossar har för sig.

/Han som inte orkar hitta på hur mycket som adderas till bossen, eftersom det är det övergripande tänkandet som gäller och inte detaljregeln
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Fullt möjligt, men det är egentligen inte det stora problemet. Problemet är om det funkar som rollspel och om det är kul att spela
Det funkar alldeles utmärkt, men jag tror att du underskattar problemet med acceptans.

Jag hade följande lilla förslag på hur man kan snabba upp dussinmotståndare i Generica, och vissa som jag visat det för blev snudd på våldsamma:

There are many other situations where a lot of work can be saved by treating NPCs at a statistical level instead of as individuals.

Let’s say the outlaws ride into Macho Grande and have a big gunfight with the sheriff and his men. Everybody will be shooting, bullets will fly everywhere and the action is fast and furious. Does the game master really want to slow down the game by keeping track of how much ammo each outlaw have? Of course not! Instead, do it the simple way. The outlaws have six-shooters, which mean that they have to reload once every sixth shot. After each shot, roll a D6. If it is a 1, that was the last shot and that outlaw has to reload. Sure, one outlaw may have to reload twice in a row, which probably meant he didn’t have time to do it completely. Another may fire ten shots without reloading, which probably means he picked up a weapon. Either way, will someone notice? Of course, if a player explicitly waits until an outlaw has fired six shots before popping up and returning fire, start counting shots the correct way.

In many ways, this handling will just add some of the confusion that is present in a real combat situation. People are running everywhere, bullets scream past your head, people are wounded and killed. You don’t count how many shot everybody has fired. You probably have to be fairly experienced to even count how many shots you have fired yourself. Did you fire six shots or only five?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

"Jag hade följande lilla förslag på hur man kan snabba upp dussinmotståndare i Generica, och vissa som jag visat det för blev snudd på våldsamma: [exempel]"
Är det då tankesättet eller regeln som det är fel på? Tyckte du det var ett problem när jag spelledde Feng Shui för dig? Jag gillar bättre regeln som säger "Du misslyckades med slaget för att du fick slut på ammo och var tvungen att ladda om". Jag förstår helt klart att de protesterade mot den där regeln.

/Han som minns när Troberg använde samma argument när det gällde initiativklockan

<font size="1">Sökord, länk: "initiativ" och "klocka" med Troberg som skribent.</font size>
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

Är det då tankesättet eller regeln som det är fel på? Tyckte du det var ett problem när jag spelledde Feng Shui för dig? Jag gillar bättre regeln som säger "Du misslyckades med slaget för att du fick slut på ammo och var tvungen att ladda om". Jag förstår helt klart att de protesterade mot den där regeln.
Jag har inga problem med att förenkla hanteringen för NPCs, och kör det i flera olika sammanhang i Generica, samtidigt som jag uppmanar spelledaren att komma på fler sätta att förenkla sin uppgift. Med andra ord tyckte jag att det funkade utmärkt i Feng Shui.

Jag kan inte riktigt förstå invändningarna mot min regel, då den i längden ger exakt samma resultat som att räkna, men utan bokförningen och med den förvirring som infinner sig i en strid. Jag tycker att den är mycket naturligare och ger en mer realistisk beskrivning av verkligeheten än vad man får av "sex rundors skjutande, en rundas laddande, reptera tills klart".

Jag gillar konceptet och har inga planer på att ta bort det ur Generica. Den spelledare som inte gillar det kan ignorera det utan att något annat i reglerna påverkas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

"Jag kan inte riktigt förstå invändningarna mot min regel,"
Eftersom din regel kan säga att "Jag gick minsann in i striden med bara en kula i kammaren".

/Han som inte tror att någon förbereder sig såpass dåligt
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

Menar inte Troberg att den regeln bara ska gälla Bös/motsvarande, och inte rollpersoner? Så fattade jag det men jag kan ha fel.
Jag ogillar också regler i stil med "slår du en etta är magasinet tomt" om det påverkar rollpersonerna. I Star Wars råkade jag en gång ut för att min blaster klickade i första stridsrundan pga en sådan regel och det kändes bara billigt.
(Hur ofta byter de magasin i filmerna egentligen?? Typ noll gånger på sex filmer tror jag.)

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ball fråga.

Jag tror du resonerar helt rätt i frågan om assymetri. Spelaren, småfienderna och bossarna måste lyda under sinsemellan helt olika regler.

En annan viktig grej för shmups tycker jag är spelarens förhållning till miljöerna; och med "miljöerna" menar jag inte bara synliga bakgrundsobjekt utan snarare alla viktiga ytor på spelskärmen. Powerupbärare bidrar till exempel med sådana. När en powerupbärare dyker upp nere på marken tillsammans med andra markgående fiender i Gradius kan man som spelare uppleva en typisk avvägningssituation: Skall man satsa på att åka ner och skjuta varelsen för att sedan ta powerupen, eller ska man ta det safe och glida kvar högt upp? Även utan bakgrundsobjekt så har spelskärmen för en kort och bestämd tid delats upp i olika ytor som ger upphov till valmöjligheter åt spelaren.

Så här abstrakt skulle jag gärna hantera manövrar och spelets scrollande "miljö" eller "karta". Liksom: "Runda fyra så kommer man fram till en fabrik som spyr ut sig smådroider högt upp i luften. Ytor som öppnats är 'Anfalla Fabriken' och 'droidernas arc'" varpå spelarna direkt kan ta och delegera olika roller i miljön. "Jag har en bomb kvar att ta fabriken med, så jag går ner. Rico; se till att rensa de där djävla droiderna så jag får lite friare lejd, will ya?" osv.

När det gäller powerups och förmågor skulle jag generellt fokusera på sådana som medför valmöjligheter. Gradius' options är förmodligen ganska konstiga att använda i ett rollspel, medan den där förmågan man har i något av de nya moderna spelen; där spelaren emitterar en skyddssköld för en kort period som suger åt sig alla ankommande skott för att omedelbart returnera dem som laserstrålar; den tror jag skulle fungera mycket bra, eftersom den är så taktisk och beror så mycket på omständigheterna.

---

Å så går jag ner mig i ett litet ganska oviktigt regelklur här nedan:

---

Svårast tror jag blir att få "skadan" rätt för spelaren. I ett typiskt shmup dör man på en enda träff, men i ett rollspel vill man ogärna att varje liten fiende skall innebära en märkbar risk för spelaren att stryka med i en enda snabb handvändning. Den lösning som ligger närmast till hands är förstås att använda någon sorts vanlig Kroppspoäng, men tolka det som Undvikningspoäng. Alltså; så länge man fortfarande har poäng kvar så har man ännu inte träffats och är ännu inte död; men jag tror att en sådan approach skulle kunna kännas väldigt mycket som vanliga kroppspoäng, särskilt om dessa poäng inte återhämtades kvickt.

En "man slår ett tärningsslag varje gång spelaren förlorar undvikningspoäng, och om tärningsslaget är lägre än antalet undvikningspoäng man just förlorat; då har spelaren blivit träffad och dött"-mekanism skulle kunna bidra med önskad dynamik och oförutsägbarhet, men även om sådana regler emulerar chock (risken i att plötsligt förlora väldigt många poäng) väldigt bra, så emulerar de inte alls utdragen fara; alltså att ligga väldigt trängd och vara väldigt ansatt en längre tid.

Jag gillar tanken på "backhoppningsbacke-slag"; alltså idén med att exempelvis slå tre T20 i småskottrundan (för alla små runda blinkande skott som skjuts ut mot spelaren) och där samtliga tärningar måste visa ett resultat högre än spelarens undvikningspoäng för att han skall anses vara träffad och död. En sådan mekanism bidrar med en starkt stegrande höjning av dödligheten; från att vara löjligt liten (men inte omöjlig!) när spelaren har hög undvikningspoäng. Jag tror att i de extremt sällsynta fall där spelaren dör av förlupna kulor så kommer man att kunna skratta åt det.

Riktigt elegant blir det om man blandar dessa båda mekanismer i ett enda slag. Typ att man slår 3T20 där en av tärningarna är i avvikande färg. Om den avvikande tärningen är högre än den undvikning man just förlorat så har man chockträffats, och om samtliga tärningar är högre än ens kvarvarande undvikningspoäng så har man dukat under den trängande pressen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

Eftersom din regel kan säga att "Jag gick minsann in i striden med bara en kula i kammaren".
Nejdå, skurken bara lyckades panga bort de andra skotten genom att panga hotfullt i luften när de red in i stan.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

Menar inte Troberg att den regeln bara ska gälla Bös/motsvarande, och inte rollpersoner?
Exakt.

Däremot har jag en regel som gör ammoåtgången slumpmässig, och den gäller för alla. Den fick också massivt mothugg. "Men jag vill ju knattra iväg exakt åtta skott ju!" Jag resonerar så här:

Hur mycket man skjuter bestäms, i viktighetsordning, av:

* Övre gränsen sätts av vapnet
* Eldhastigheten styr hur många skott man är benägen att spotta ut.
* Hur mycket man själv måste ducka för att inte bli skjuten.
* Hur många chanser att faktiskt skjuta på fienden man får. Man skjuter inte om man inte har något i siktet.
* Hur många skott man vill skjuta.

Framför allt tredje och fjärde punkten är väldigt slumpmässiga och bör därför representeras som sådana.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Schmup RPG - assymetrisk rollspelsdesign [OT]

Menar inte Troberg att den regeln bara ska gälla Bös/motsvarande, och inte rollpersoner?
Är man på den nivån så är man nog för detaljerad för en schmup, och tar därmed för lång tid. Jämför med tanken om d20 Schmup nedan. Jag tror att bösets miljarder skott får betraktas som ett anfall eller till och med en svårighet, kanske i stil med "Bös ger en svårighetsmodifikation X på att inte bli träffad". På så sätt så flyttar man alltid över agerandet till rollpersonerna på ett handgripligt och schmupigt sätt: om rollpersonen inte låter bli att bli träffad så blir han träffad.

Dessutom, i en schmup så är det knappast så att bös försöker aktivt ha ihjäl spelaren. Det är knappast så att det finns en AI som tänker "haha, nu ska den jäveln bakom spaken få så han vet vad han heter". Den flyger i förprogrammerade banor, eventuellt med rudimentär målsökning eller slump, och kräks pixlar mot motståndaren på enklast möjliga sätt (rakt mot spelaren eller enligt förprogrammerat mönster). Det är knappast en aktiv handling för böset att anfalla, till skillnad från spelaren.

Det känns med andra ord helt rätt att betrakta bösets anfall som en svårighet för att inte bli träffad.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag vill se regeln som gör det möjligt att starta upp gamla Bettan (av frivillig KSP-modell) i en aldrig sinande ström av "bullets in the sky". Varpå Böset lixom drar sig in mot denna blykabel utan någon som helst rädsla för sin analkande och oundvikliga död.


Redan på Faraoernas tid när rollspelet Twilight 2000 dyrkades så fanns en struktur i omnämda spel vilket gav Böset (De Onda Röda bortom muren) mindre KP än De Förlorade Hjältarna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I ett typiskt shmup dör man på en enda träff, men i ett rollspel vill man ogärna att varje liten fiende skall innebära en märkbar risk för spelaren att stryka med i en enda snabb handvändning. Den lösning som ligger närmast till hands är förstås att använda någon sorts vanlig Kroppspoäng, men tolka det som Undvikningspoäng.
En del moderna schmuppar har faktiskt någon form av kroppspoäng, så man dör inte av en smäll. Sen har man ju faktiskt möjligheten till liv också, fast det kanske fixas bättre av att någon form av katastrofalt misslyckande knuffar tillbaka en ett snäpp, så att det är längre till målet.

Liksom: "Runda fyra så kommer man fram till en fabrik som spyr ut sig smådroider högt upp i luften. Ytor som öppnats är 'Anfalla Fabriken' och 'droidernas arc'" varpå spelarna direkt kan ta och delegera olika roller i miljön. "Jag har en bomb kvar att ta fabriken med, så jag går ner. Rico; se till att rensa de där djävla droiderna så jag får lite friare lejd, will ya?" osv.
Det där får mig att tänka på en annan sak, nämligen rollpersoner. En kompis gav ett förslag i gårkväll, nämligen att norpa olika arketyper från MMORPG: en arketyp som är till för att absorbera hur mycket stryk som helst, en arketyp som är till för att göra hur mycket skada som helst, en arketyp som är till för att läka egna sidan och en arketyp som är till för att minska fiendens förmåga. Det är inte helt schmuppigt, men rent spontant så tycker jag att det känns som en riktigt bra idé. Alla arketyper kan åtminstone skada och ta stryk, men vissa arketyper är helt enkelt bättre på det, och läkarna och störarna kan ju det också.

Jag har en regelmässig idé om att spelaren har en liten uppsättning kort som används för att välja "stans" eller manöver. Dessa kort kan alltid återanvändas. Powerups ger fler kort, som kan användas en gång, återanvändas ett begränsat antal gånger, eller alltid återanvändas. Däremot har jag än så länge inga idéer om hur man gör saker eller hur man blir skadad. Faktum är att jag inte ens har tänkt på hur man gör något som inte är en strid, eller om man ens ska ha någon strid som inte är en schmup-strid.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag förstår att det här är på konceptnivå ännu, och därför undrar jag lite, efter att ha läst förslagen i tråden, hur du menar att det ska vara ett rollspelskoncept. Jag antar att rollspelsdefinitioner diskuterats till leda här på forumet, men såsom tråden ser ut nu kan jag inte låta bli att tycka att det ser ut som ett schmupspel, snarare än schmup rpg. Kommer det öht att finnas social interaktion, och på vilket sätt kommer den vara schmuppig?

Vissa schmuppar har ju liksom mellansekvenser, från t ex en level till en annan, där man ser nån som ger en ett uppdrag eller få se någon liten scen. Kanske detta vore en utgångspunkt?

Hälsar

Christian
 
Top