Krille
Super Moderator
Nu ska vi slänga oss på ett praktiskt problem: antag att jag ska göra ett Schmup RPG. Det är alltså ett rollspel som har vissa berörelsepunkter med shoot'em ups. Antag att det faktiskt finns ett egenvärde i ett sådant rollspel. Jag är alltså ute efter ett rollspel med schmup-känsla, inte en schmup-emulerande BRP.
Hur skulle det här göras?
Jag tror att till att börja med så behöver spelvärlden en miljö som slänger ensamma hjältar mot hela rymdimperier (eller nåt). Det vill säga, rollpersonerna är fetbra, och majoriteten av fienderna är det inte.
Jag tror att man behöver hantera två sorters fiender, Bös och Bossar. Bös hanteras lämpligen i grupp, medan Bossar måste tas en och en och tåla hur mycket som helst alternativt vara odödliga, samt ha en eller ett par svaga punkter som man måste hitta. Bös är egentligen att betrakta som en del av Bossarna.
Stridssystemet skulle kunna bygga på att man intar olika stanser, som funkar olika bra mot olika fiender. Jag skulle till exempel kunna inta en offensiv stans och ha ihjäl två grupper Bös framifrån, medan Fredrik kan ta en skyddande stans för att skydda mig från det Bös som kommer bakifrån.
Systemet för Bös bör även vara dynamiskt - man skulle kunna tänka sig att det onda rymdimperiets kryssares försvar mäts i Bös. Rymdkryssarnas storlek mäts i hur lång tid det tar att nå den känsliga punkten där man kan ha ihjäl den. Som ett exempel, ett Storlek 16-rymdskepp med 32 Bös tar dubbelt så mycket tid och krut som ett Storlek 8-rymdskepp med 16 bös. Storleken kan säga att det tar så lång tid att nå fram. Beroende på hur Böset bekämpas så kan man komma närmare slutet, eller till och med tvingas tillbaka, men om allt går perfekt så innebär Storlek 8 att det tar åtta rundor att nå den del av skeppet där man kan skjuta ihjäl det (dvs Bossen).
Därefter handlar det mer om taktik och resurshantering: spelaren vill ha resurser kvar så att man kan ta sig an Bossen, medan spelledaren vill stoppa eller åtminstone hindra spelarna (i alla fall om han spelar sina normala skurkar).
En liknande tanke kan förstås användas i vanlig strid också, fast där anger snarare Storlek hur långt bort den slemme baron Vladek är, och mängden Bös hur mycket vanliga vakter som spelarna måste hyvla bort innan man kan nå Vladek.
Boss-designen är kvar att hantera, förstås, men tanken är att en boss ska vara skitsvår att ta ihjäl och att man måste hitta den svaga punkten för att ens ha en chans. Det skulle helst byggas skalbart, så att det är ungefär lika stor chans om man har en rollperson som om man har fem.
Sen måste man ju hantera powerups också, men låt oss börja med vad vi har.
Exakt hur det här skulle lösas, rent gelemässigt, det vet jag inte än. Det känns som en kortvalslösning av något slag, där spelarna väljer stanser som återanvänds och möjligen powerups som kastas och spelledaren är mer åt att kryssa i ett formulär för Bös och Bossar och markerar hur han använder dem. Men jag är helt öppen för förslag, och just nu är jag mer på princip/konceptnivå.
---
Det här slog mig att det här är en övning i asynkron rollspelsdesign. Feng Shui är ett exempel på rollspel som har asynkron rollspelsdesign, dvs använder idén att spelledarpersoner av mook-modell använder separata regler jämfört med rollpersoner. Här känns det som att idén tas fullt ut - alla strider är asynkrona på ett eller annat sätt.
Edit: lätt ändrad titel
Hur skulle det här göras?
Jag tror att till att börja med så behöver spelvärlden en miljö som slänger ensamma hjältar mot hela rymdimperier (eller nåt). Det vill säga, rollpersonerna är fetbra, och majoriteten av fienderna är det inte.
Jag tror att man behöver hantera två sorters fiender, Bös och Bossar. Bös hanteras lämpligen i grupp, medan Bossar måste tas en och en och tåla hur mycket som helst alternativt vara odödliga, samt ha en eller ett par svaga punkter som man måste hitta. Bös är egentligen att betrakta som en del av Bossarna.
Stridssystemet skulle kunna bygga på att man intar olika stanser, som funkar olika bra mot olika fiender. Jag skulle till exempel kunna inta en offensiv stans och ha ihjäl två grupper Bös framifrån, medan Fredrik kan ta en skyddande stans för att skydda mig från det Bös som kommer bakifrån.
Systemet för Bös bör även vara dynamiskt - man skulle kunna tänka sig att det onda rymdimperiets kryssares försvar mäts i Bös. Rymdkryssarnas storlek mäts i hur lång tid det tar att nå den känsliga punkten där man kan ha ihjäl den. Som ett exempel, ett Storlek 16-rymdskepp med 32 Bös tar dubbelt så mycket tid och krut som ett Storlek 8-rymdskepp med 16 bös. Storleken kan säga att det tar så lång tid att nå fram. Beroende på hur Böset bekämpas så kan man komma närmare slutet, eller till och med tvingas tillbaka, men om allt går perfekt så innebär Storlek 8 att det tar åtta rundor att nå den del av skeppet där man kan skjuta ihjäl det (dvs Bossen).
Därefter handlar det mer om taktik och resurshantering: spelaren vill ha resurser kvar så att man kan ta sig an Bossen, medan spelledaren vill stoppa eller åtminstone hindra spelarna (i alla fall om han spelar sina normala skurkar).
En liknande tanke kan förstås användas i vanlig strid också, fast där anger snarare Storlek hur långt bort den slemme baron Vladek är, och mängden Bös hur mycket vanliga vakter som spelarna måste hyvla bort innan man kan nå Vladek.
Boss-designen är kvar att hantera, förstås, men tanken är att en boss ska vara skitsvår att ta ihjäl och att man måste hitta den svaga punkten för att ens ha en chans. Det skulle helst byggas skalbart, så att det är ungefär lika stor chans om man har en rollperson som om man har fem.
Sen måste man ju hantera powerups också, men låt oss börja med vad vi har.
Exakt hur det här skulle lösas, rent gelemässigt, det vet jag inte än. Det känns som en kortvalslösning av något slag, där spelarna väljer stanser som återanvänds och möjligen powerups som kastas och spelledaren är mer åt att kryssa i ett formulär för Bös och Bossar och markerar hur han använder dem. Men jag är helt öppen för förslag, och just nu är jag mer på princip/konceptnivå.
---
Det här slog mig att det här är en övning i asynkron rollspelsdesign. Feng Shui är ett exempel på rollspel som har asynkron rollspelsdesign, dvs använder idén att spelledarpersoner av mook-modell använder separata regler jämfört med rollpersoner. Här känns det som att idén tas fullt ut - alla strider är asynkrona på ett eller annat sätt.
Edit: lätt ändrad titel