Nekromanti Science Fantasy Old School Roleplaying på svenska

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Robert;n106691 said:
Det där kommer folk tro är en öl, och de kommer att ha rätt.
Okej, vi dockar på pripps tankar lite klass-3-missiler. Sen sätter vi kurs på newcastle och laddar staropramenkanonen.


Edit: för att detta inte ska vara helt OT kommer detta:
Om spelet är tänkt att vara ett komplett spel med en värld. Tänk ut världen först och sätt titel sen. Om du vill göra ett spel som Fantasy! sätt vilken titel du vill, Solfläckar blir jättebra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,591
Location
Ludvika
luddwig;n106685 said:
Jag tackar och bockar. Ni har fått mig att inse att jag först behöver utveckla spelvärlden mer.
Det är nog det bästa. Annars är risken stor att du lägger ner massor av tankemöda på att hitta ett perfekt namn, som sen visar sig totalt sakna koppling till spelet. Eller så gillar du namnet så mycket att du börjar försöka skohorna in en koppling till det vilket i slutändan försämrar spelet. Det är vad jag lärde mig med Ljungeld.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Lägesuppdatering: Speltestade i torsdags. Det gick uselt. Spelsystemet som byggde på 1-2 tärningar av blandade valörer beroende på grundegenskapsnivå + en fast modifikation för färdighetsnivå = en summa att jämföra med en svårighetsgrad (i strid beräknad för vapen + motståndarens rörlighet eller betäckning) visade sig vara klart mer oöverskådligt och svårbalanserat än jag trott. Därför har jag nu reviderat och förenklat. Resultatet blev något som känns "vanligare" men ändå hyfsat eget och klart mer spelvänligt. Nu måste en del anpassningar göras, sedan ska det speltestas igen. Jag har också skrivit en del smått och gott, bl.a. en del böner (läs: besvärjelser) för präster.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Lägesuppdatering: Det tar sig! :) Efter många om och men börjar spelsystemet kännas stabilt och balanserat. Grundprincipen är att slå 2T12 under grundegenskap + färdighet. Att grundegenskaperna, som är sex till antalet, får en väldigt direkt inverkan ser jag som ett klart plus. Med mina mått mätt ligger reglerna hittills också på en lagom nivå i detaljer kontra enkelhet. Lite som ett OSR-spel med plusmeny. Av spelvärlden finns dock inte mycket på pränt men det blir någon rad då och då.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
luddwig;n122298 said:
Lägesuppdatering: Det tar sig! :) Efter många om och men börjar spelsystemet kännas stabilt och balanserat. Grundprincipen är att slå 2T12 under grundegenskap + färdighet. Att grundegenskaperna, som är sex till antalet, får en väldigt direkt inverkan ser jag som ett klart plus. Med mina mått mätt ligger reglerna hittills också på en lagom nivå i detaljer kontra enkelhet. Lite som ett OSR-spel med plusmeny. Av spelvärlden finns dock inte mycket på pränt men det blir någon rad då och då.
Får man fråga varför du har 2T12 istället för 2T6? Jag förstår ju att 2T12 innehåller ett större utfallsrum än 2T6 men varför inte 2T10? Hur har du resonerat inför tärningsvalet?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Harry S;n122410 said:
Får man fråga varför du har 2T12 istället för 2T6? Jag förstår ju att 2T12 innehåller ett större utfallsrum än 2T6 men varför inte 2T10? Hur har du resonerat inför tärningsvalet?
Självklart får man fråga. Frågor får mig att tänka efter. Det är bra.

2T12 ger ett stort utfallsrum och därmed stort "manöverutrymme" i spelsystemet vilket är precis vad jag är ute efter. Dessutom ger 2T12, som jag upplever det, en lite udda känsla vilken jag tycker passar väl in.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
luddwig;n122298 said:
Lägesuppdatering: Det tar sig! :) Efter många om och men börjar spelsystemet kännas stabilt och balanserat. Grundprincipen är att slå 2T12 under grundegenskap + färdighet. Att grundegenskaperna, som är sex till antalet, får en väldigt direkt inverkan ser jag som ett klart plus. Med mina mått mätt ligger reglerna hittills också på en lagom nivå i detaljer kontra enkelhet. Lite som ett OSR-spel med plusmeny. Av spelvärlden finns dock inte mycket på pränt men det blir någon rad då och då.
Får jag föreslå att man slår mot svårighetsgrad istället? När man slår två tärningar samtidigt får man en sannolikhetsfördelning som ett V uppochner.

Det skapar tre problem. För det första blir det ointuitivt för spelarna. För det andra blir det meckigt att balansera svårigheter (+1 på slaget har störst effekt för medelmåttor). För det tredje får du en sannolikhet som du inte vill ha som utgångspunkt.

Om du istället gör som AW slipper du de problemen, eftersom svårigheten centrerar slaget. I ditt fall skulle normal svårighet vara 13+. Då får du minskande avkastning på högre o lägre värden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Tre solar;n122418 said:
Om du istället gör som AW slipper du de problemen, eftersom svårigheten centrerar slaget. I ditt fall skulle normal svårighet vara 13+. Då får du minskande avkastning på högre o lägre värden.
Det här förstår jag inte. Tärning plus skicklighet mot svårighet eller tärning under skicklighet är väl matematiskt ekvivalenta? Sannolikhetskurvan ser fortfarande likadan ut. Varför slipper man de "problem" du nämnde?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Jag är medveten om att sannolikhetskurvan för 2T12 blir toppig, från 0,7 % chans att få 2 till 8,3 % chans att få 13 och sedan ner igen till 0,7 % chans att få 24. Vet dock inte om jag ser det som ett problem. Visst, modifikationer får större effekt i mitten men det blir ändå rätt intuitivt kan jag tycka. Ett lägre värde att slå emot är alltid svårare än ett högre och tvärt om. Dock kan det kanske behövas en mekanism som ger mer balans. Det är något att klura på.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Genesis;n122449 said:
Det här förstår jag inte. Tärning plus skicklighet mot svårighet eller tärning under skicklighet är väl matematiskt ekvivalenta? Sannolikhetskurvan ser fortfarande likadan ut. Varför slipper man de "problem" du nämnde?
För att man centrerar runt ett värde man tycker om, som i fudge/FATE. I AW är systemet centrerat runt 58%. Det innebär att
-3 = 17% sannolikhet att lyckas.
-2 = 28%
-1 = 42%
0 = 58%
1 = 72%
2 = 83%
3 = 92%

Problem 1: Vi tänker ofta i förhållanden (dubbelt så gammal). Om man centrerar får man en fördelning som påminner om talens förhållande till varandra (avståndet mellan 1 o 2 är större än mellan 2 o 3). Om man inte gör det får man ett förhållande som inledningsvis går åt andra hållet (avståndet mellan 1 o 2 är mindre än mellan 2 o 3).

Problem 2: Om spelet har flera system måste dessa balanseras mot varandra. Har man grundegenskap + färdighet kommer de värden man slår mot variera mycket, vilket gör att spelledaren och den som gör spelet måste tänka igenom väldigt många scenarion. Konkret: Hur farlig är en fiende med STY 5 laserpistol 8 kniv 3 och 10 KP i förhållande till en rollperson med sty 3 raketgevär 2 katana 6 och 14 KP? Om båda får +1 i styrka, vem är farligast då?

Problem 3: Om man centrerar är nollan informationsbärande. Alltså: om inte annat sägs är sannolikheten den vi föredrar. I o-centrerade system (som BRP) måste vi säga: "orch, kniv 50%, smocka 50%, hoppa 50%, gömma sig 30%..." I ett centrerat system (som D&D) sammanfattar vi samma information med: "orch, gömma sig -20%" vilket innebär att i ALLA andra färdigheter - inte bara de som listats - kan orchen antas vara medelmåttig.

I ett icke-centrerat system är nollan informationsbärande om den står för en absolut avsaknad av kompetens, vilket är anledningen till att man är så dålig i såna system. I verkligheten är det svårt att tänka sig något sådant. När en rollperson köper "köra fordon" till 25% får vi plötsligt en situation där a) den personen är onaturligt kass på att köra; och b) ingen annan kan köra bil. I ett centrerat system innebär samma förändring att samma person är bättre än genomsnittet, men att alla andra är genomsnittliga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Okej, så säg att vi slår 2T12 lika med eller under svårighetsgrad. Vi får följande fördelning:

2 0.69
3 2.08
4 4.17
5 6.94
6 10.42
7 14.58
8 19.44
9 25.00
10 31.25
11 38.19
12 45.83
13 54.17
14 61.81
15 68.75
16 75.00
17 80.56
18 85.42
19 89.58
20 93.06
21 95.83
22 97.92
23 99.31
24 100.00

Vi är centrerade runt 13. Så om genomsnittspersonen har 13 i allt (vilket alltså motsvarar 0 i AW) så har vi en likadan fördelning som den du pratar om. Skillnaden är att istället för att anta 0 när man inte specificerar så antar vi 13. Så vi kan skriva att orchen har Gömma sig 10, och därmed anta att i allt annat har den 13. Systemen är matematiskt lika (eller hade varit det om vi hade använt T6 istället). Skillnaden är bara psykologisk.

Enda nackdelen ligger väl i att baserandet på gundegenskap+färdighet gör att vi inte kan ha ett enkelt snittvärde, eftersom vi bara kan landa på jämna summor. Om inte snittvärdet är typ 6 på grundegenskaper och 5 på färdigheter.

EDIT: Alltså, jag kan ge dig problem ett, som är psykologiskt. Vet inte om det är ett stort problem, dock. Problem 2 är inte ett problem som kan åtgärdas med centrering kring nollan, så det känns irrelevant. Det har att göra med en annan del av systemet. Problem 3 är inget problem alls, som jag demonstrerat, eftersom vi lika gärna kan anta ett annat värde än 0.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Du har rätt: om spelet kommunicerar ett grundantagande om att alla genomsnittsvärden är 13 uppnår man exakt samma effekt. Efter det handlar det bara om personlig smak.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Intressant diskussion det här. Jag förstår poängerna med centreringen när det gället problem 1 och 3. Ska väga för och emot där. Från början var tanken att använda T + modifikation mot svårighetsgrad. Får kanske ta ett nytt grepp på det. Svårare är problem 2 där det blir mycket att väga in: grundegenskaper, färdigheter, svårighetsmodifikationer, effekter av skador m.m. Hur mycket +/- är det egentligen rimligt att lägga på 2T12?
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Gamma World, Rift, Shadowrun, är ju tre andra "Science Fantasy" rpg's på marknaden.

Sen för inspiration för världen mm. Där är ju många Final Fantasy spel som är just Science Fantasy (eller en blandning av det och Steampunk, mm)... även spel som Wild Arms, Star Ocean, Thief, och Dishonoured hamnar ju här... till och med Mass Effect can not hamna här. Sen är där ju Grim Dark himself, Warhammer 40K, vilket ju är rätt så Science Fantasy'ish.

Sen är där ju en mängd tecknat, serie tidningar, och japans Anime och Manga versioner, som hamnar här eller i närheten också ju. He-Man som någon nämnt reda, ThunderCats, Code Geass, Full Metal Alchemist, och jag skulle också säga att Naruto och One Piece kan hamna här. Sen så kan ju en hel del av Marvel, Image, och DC, serietidningar räknas hit också. I bokform så har man ju Terry Brooks serie Shannara som är typ Sci-Fa (fast kanske mer Fantasy, än Sci-Fi... för att serien utspelar sig på jorden i framtiden, efter någon typ av undergång... kommande tv series trailer), Stephen Kings Dark Tower serie, mm. Bland film är där ju Star Wars, Flash Gordon, Krull, Heavy Metal, och säkert en hel del av vampyr och Varulvs filmer, mm.

Där är mycket som kan falla under definitionen av "Science Fantasy". XD
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Rhodryn;n122650 said:
Där är mycket som kan falla under definitionen av "Science Fantasy". XD
Jo, det är ett luddigt begrepp vilket är både bra och dåligt. Att säga till någon att spelet är science fantasy förklarar inte så mycket. Samtidigt går det att blanda in det mesta så källorna till inspiration kan vara många och väldigt varierade. Jag har dåligt koll på dataspel, anime och manga men bättre koll på film och amerikanska serietidningar som Marvel och DC så jag kommer nog att snegla ditåt när de idéer jag har i huvudet behöver kompletteras. Än så länge är det dock mest spelsystemet jag brottas med. Jag ska låta hela centreringsdiskussionen sjunka in, få se om det blir några ändringar efter det.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Tre solar;n122594 said:
När en rollperson köper "köra fordon" till 25% får vi plötsligt en situation där a) den personen är onaturligt kass på att köra; och b) ingen annan kan köra bil. I ett centrerat system innebär samma förändring att samma person är bättre än genomsnittet, men att alla andra är genomsnittliga.
Men 25 % innebär ju inte att personen är onaturligt kass på att köra bil utan att personen kör rally som en 25-procentare. En formel 1 förare har jämförelsevis 90 %. Vanliga människor har 0 % men kan köra bil till och från jobbet för det. Sedan kan man alltid ge amatörer 05-15 % grundchans på köra bil eftersom även en blind höna kan köra rally med lite flax under vingarna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
En liten uppdatering kring detta projekt ifall någon är intresserad.

Testspelade med min ordinarie spelgrupp igår. Robotskaparregler och arketyper fungerade men de senare kan behöva lite justeringar. I övrigt blev det rätt så gonzo redan från start när den första rollperson som rullades fram var "Bengt Söderström - rymdschaman".

Nästa steg är att förbereda ett äventyr till Grottröj i maj.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,294
Det här låter grymt! Får man föreslå att stoppa in lite John Carter kanske? Och gamla goda söndags-strips-Blixt Gordon? Ok, de är kanske väl uppenbara, men gillar skarpt stilen på båda!
 
Top