Nekromanti SERU 2009: Speltest och bekymmer

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gick till stranden och funderade lite. Klart intressant med tiden som resurs. Man skulle kunna göra så här: Man kör färdighetsslag som vanligt när det gäller grejor man kan lösa i realtid med lite tur. T ex om man lyckas dyrka är en låst dörr inget problem.

Därutöver har man FLYT-poäng som resurs. Det ska röra sig om 0-3, olika för olika individer, poäng per dag. En natts sömn laddar om FLYT-poängen.

FLYT-poäng kan användas till automatisk framgång vid övningar som kan liknas vid ett arbetspass. Så om man inte lyckas dyrka upp dörren kan man ägna ett arbetspass åt dörren och automatiskt få upp den. FLYT-poäng kan också användas till att läka skador via operation och spjälkning. Dock kan man inte använda det i strid. FLYT funkar bra som valuta för ritualer också.

Det betyder att FLYT och tid hänger abstrakt samman. När FLYT är slut för dagen bör man vila och man drar loss en lapp från domedagskalendern. Om man skadar sig ofta går dagarna snabbare eftersom man måste använda FLYT till helning hellre än andra mer konstruktiva saker; såsom byråkrati, forskning, resor och annat som kan beskrivas som arbetspass.

En trevlig bieffekt av ett sånt här system är att man inte sparar tid på att dela upp gruppen samt att en stor grupp kan åstakomma mer än en liten.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Både rjonas och Rising har givit intressant input, tack. Jag ser därtill andra spörsmål knacka på dörren. När domedagsklockan börjar nalkas slutet blir det viktigt att inte sova; plötsligt börjar äventyrarna droga sig för att kunna jobba dygnet runt. Det blir också viktigt att undvika strid, eftersom skadade personer inte arbetar bra. Därför bör det finnas med regler för bakhåll och annat som gör att spelarroller kan satsa på att överrumpla och oskdliggöra sina fiender. Vidare blir diplomati viktigt, så att man pratar sig runt hinder, istället för att skjuta sig fram. Färdigheteerna Silvertunga och Skådespeleri får stor betydelse.

I think we're on to something here! :gremcool:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker det låter ascoolt och vill förhandsboka mitt ex. redan nu!

Men det är en sak som jag undrar över dock. Jag har frågat förut och blev inte klok ändå... :gremblush: Hur funkar det här med dommedagsklocka egentligen...? Vi börjar med Countdown to doomsday 48h. Sedan går vi på äventyr och skall rädda världen.

* Kan du ge ett exempel på ett äventyr?
* Vad blir effekten av att spelarna lyckas? Får de då ytterligare tid på klockan eller hur skall det funka?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
* Droger kan ge fler arbetspass, med risk för bakfylla. Det vill säga färre arbetspass återladdas efter nattens vila.
* Man kan säga att "vi sparar arbetspass till i natt för då ska vi ut och röva".
* Sätta upp ett överfall är ett arbetspass. Men i och med att det tar tid att hela så kan det vara väl investerad tid.
* SLP kan också ha FLYT så det är helt i sin ordning att sätta andra i arbete.

Märk väl att om en rollfigur genomför ett arbetspass så är det till gagn för hela gruppen. En resa kan "kosta" två arbetspass men det spelar ingen roll vem som "betalar" -alla kommer fram.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Ett äventyr som redan existerar går ut på att spelarrollerna hjälper en mäktig familj med ett allvarligt problem och som belöning får tillgång till deras digra bibliotek.

Om spelarrollerna lyckas skaffar de antaingen kunskap som hjälper på sikt eller så kanske de vidtar någon åtgärd som gör att domedagsklockan backar ett dygn eller två.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, då funkar det som jag hoppades. Varje äventyr är en kamp för att förlänga livet ytterligare några speltillfällen och med förhoppningen att i förlängningen finna den slutgiltiga lösningen som stoppar klockans nedräkning permanent.

Strålande.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag tycker detta andas hård-speccat indiespel, snarare än en typiskt rollspel. Detta då spelet har ett tydligt slut. Många indie-spel har också ett slut och påminner mer om en kampanj eller egentligen ett brädspel.

Så Anders - hur ser du framför dig att spel i WF går till? Hur många spelmöten/sessioner är spelet? Är det underhållande för en grupp att spela WF två gånger i följd (från början till slutet?).

Det finns spel med tidsräknare. Indiespelet Lacuna har två, dels en individuell pulsmätare ("heart rate") som ökar ju längre man kommer i uppdraget, dels en global mätare ("static") som håller reda på rollpersonernas kontakt med uppdragsgivaren - ju längre uppdrag pågår, ju mer strulfaktorer kommer rollpersonerna att drabbas av (pga deras egna agerande, märk väl) och situationen blir sålunda mer och mer okontrollerbar och kaotisk.

Mitt eget Agent har också en tidsmätare som en fundamental komponent - vid "Tid: 9" så kan terroristerna detonera bomben och London är radiak-stoff och spelarnas hemliga agenter har sålunda misslyckats med sitt uppdrag. Men hela Agent bygger kring att hantera tid, skapa scenarion som beaktar tid och ett extremfokuserat storyläge där spelarna måste acceptera att deras agenter är "expendable" - skurkarna kan vinna och döda rollpersoner "oschysst" under spel. Här kostar alla insatser tid för agenterna. Att få fram en komplett satellitvy och kom-trafiksanalys över ett lager tar längre tid (men ger bonus) jämfört med att starta insatsen omgående - men då flyger man "blint" och vet inte hur många terrorister som finns, vilka deras kontakter är eller vad de håller på med. (TV-serien "24" är en mycket stor inspirationskälla.)

Lacuna är ett spel som inte håller / är roligt när man har spelat det några gånger. Gimmicken med tid, puls och scenario-upplägget är för tunnt för långt spel. En kampanj är oftast 1-5 spelmöten sedan är spelet "sönderspelat".

Reglerna där är mycket enklar men fungerar snyggt - de är kanske 10 A4 totalt, inklusive strid, skador, konflikter, erfarenhet, puls, static, "FLYT", etc. Hela spelet, inklusive bakgrund, hemligheter och scenarioupplägg är ca 50 sidor i ett A5-liknande format (amerikanskt comic-format, månne?). Och mer behövs inte. Det blir röj och häftigt och weird och coolt. Och det är enkelt att ta till sig och komma igång med direkt.

Så titta på Lacuna: Part One - The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City. Jag tror att det är ett spel som skulle kunna ge mycket inspiration till WF. Dock med brasklappen att vara vaksam över så tidsräknaren inte blir: a) gimmick:ig eller b) en cool komponent till ett ... brädspel!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dock med brasklappen att vara vaksam över så tidsräknaren inte blir: a) gimmick:ig eller b) en cool komponent till ett ... brädspel!
:gremcry:

Jag hatar verkligen att ordet "brädspel" har blivit ett skällsord för problemlösningsdelen av rollspelshobbyn igen.

Särskilt sättet som det görs på.

"Kolla! Här är ett spel vars system inte bara fungerar som ett nyckfullt lotteri, utan som gör deltagaren engagerad i handlingen!"
"Mmm... Jag har sett det."
"Det är så coolt att spelaren får fatta beslut - och ta konsekvenserna av dessa beslut - på sätt som faktiskt har genuin betydelse och mening i sig själv! Det är inte bara fråga om egenskap A eller egenskap B, utan i det här systemet interagerar man med verkliga och påtagliga saker; såsom att ta risker, att insamla information och att bluffa, m.m. Saker som får spelaren att uppleva liknande känslor som hennes rollperson!"
"Pff! Jag vet. Det är rena rama brädspelet."
"... ö?"

---

Karl Marx sade att historien alltid upprepade sig - första gången som tragedi, andra gången som parodi. Själv tycker jag dock att just den här upprepningen är mer tragisk än vad den första vändan var.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Jag hatar verkligen att ordet "brädspel" har blivit ett skällsord för problemlösningsdelen av rollspelshobbyn igen.
Har det? Var då? Vem hävdar det? Jag har bara sett att du gör det.

Jag gör inte den kopplingen. Det finns bra speliga problemlösningssystem pss som det finns usla. Vissa är som brädspel, vissa inte.

Du behöver inte överreagera som en påtänd noshörning. ,-) Jag begär bara att se vad jag skrev ("se upp för att bygga brädspel när du bygger rollspel") - det finns inget "skällsord" med alls. Utan enbart en uppmaning att bygga rätt.

Faktiskt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gör inte den kopplingen. Det finns bra speliga problemlösningssystem pss som det finns usla. Vissa är som brädspel, vissa inte.
Okej, jag gjorde en för allmän generalisering när jag sade att det skulle ha blivit ett skällsord för "problemlösningsdelen" i stort.

Det jag tycker är tråkigt var dock inte just den delen, utan själva det här med att du - likt så många andra - sätter ett likhetstecken mellan "som brädspel" och "dåligt".

Även om du menar att bara ett subset av problemlösningsspelen skulle vara som brädspel och därmed usla, så tycker jag att det är en tråkig inställning. Jag tycker det är lika tråkigt om folk sade "det här är bara historieberättande", "det här är bara teater", eller något annat.

Varför kan det inte vara "oj, kul! det här rollspelet tar inspiration och lärdom från improvisationsteaterhobbyn!" eller "hmm, intressant, det här spelet bygger på ganska avancerade simuleringar"?

Man behöver förstås inte personligen gilla alla delar av rollspelshobbyn; men jag tycker det är konstigt att folk aldrig säger något i stil med "det här är visst ett rollspel som förvaltar de innovationer och idéer som brädspelen bidragit med till spelhobbyn. Schysst, men inte riktigt min kopp te."

Vad jag inte kan förstå är det här behovet att titta på något som man själv inte gillar och säga "det är inte ett rollspel". När det gäller just "det är bara ett brädspel" så tycker jag dessutom att många är väldigt snara att använda det. Det är liksom en grej att säga att D&D4E är ett brädspel, men att påstå att det blir brädspel så fort som man har medveten och genomtänkt risk- och resurshantering tycker jag är väldigt drastiskt. Varför skulle inte en klassiskt definierad rollspelsupplevelse kunna tjäna på att äkta känslor uppstår ifrån engagerande interaktion med ett utmanande system, till skillnad från att skådespela känslor utifrån resultaten från ett nyckfullt lotteri?

Medan rollspelshobbyns system ägnade sig åt just lotteri i flera år så uppfann och förfinade brädspelshobbyn system som gav upphov till äkta känslor, engagemang och delaktighet: I mina ögon är det kvalitetstecken som en stor del av rollspelshobbyn (men inte hela gudskelov!) skulle må bra av att ta lärdom av.

Tennisstriderna i gamla BRP - de var inte brädspel, liksom.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Så Anders - hur ser du framför dig att spel i WF går till? Hur många spelmöten/sessioner är spelet? Är det underhållande för en grupp att spela WF två gånger i följd (från början till slutet?).
En ambitiös spelledare borde kunna sy ihop 20-30 spelmöten; mitt gäng skulle klara det.

Jodå, det går att reboota och spela om. Detta förutsätter att man skiftar till en annan del av citadllet och har ett annat gäng som hittar en annan lösning på problemet. Med tanke på att där finns en skock grupperingar och flera skilda lösningar är detta tämligen enkelt att fixa.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Det jag tycker är tråkigt var dock inte just den delen, utan själva det här med att du - likt så många andra - sätter ett likhetstecken mellan "som brädspel" och "dåligt".
Vacker rant, men du cyklar i fel skog.

Jag gillar speliga brädspelselement i rollspel. Jag har byggt flertalet själv. Jag älskar att spela brädspel. Jag älskar att spela rollspel.

Så tillskriv mig inte egenskaper jag inte besitter, är du snäll. Sluta hävda att jag tycker att brädspel är dåligt. Vi har nog med halmdocke-retorik.

Min poäng är att ett bra system behöver inte vara rätt i kontexten. Du gjorde (har jag för mig) en liknelse ungefär som mellan vanlijglass och kolasås och spaghetti Bolognese - båda är goda, men det blir inte bättre om man blandar dem till en och samma måltid.

Jag har den bestämda uppfattningen att en kontext är det som måste styra all annan design, både världskapande och regelverk. Och i WF-fallet så är en klockmekanism en vital del av kontexten. Då finns det massor av lösningar för att skapa en spännande komponent till den upplevelse som hela spelet skall erbjuda. Det enda jag varnade för är att hålla ögonen öppna så det inte blir för mycket "cool gimmick" eller för mycket brädspel - inte för att brädspel är "dåligt", utan för att jag tror att brädspel är fel i kontexten.

Jag menar - en lösning är att ta det gamla spelet Drakborgen, mickla fram nya kort och rumsbrickor och sätta loggon "Wolframfästet" på det så har du ett spel, med tidsmätare som räknar ned, rum med egenskaper, familjer, ledtrådar, fiender och hemligheter. Men jag tror inte att det var den ambition Anders hade, givet de glimtar han har vissat mig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mekanurg said:
Så Anders - hur ser du framför dig att spel i WF går till? Hur många spelmöten/sessioner är spelet? Är det underhållande för en grupp att spela WF två gånger i följd (från början till slutet?).
En ambitiös spelledare borde kunna sy ihop 20-30 spelmöten; mitt gäng skulle klara det.

Jodå, det går att reboota och spela om. Detta förutsätter att man skiftar till en annan del av citadllet och har ett annat gäng som hittar en annan lösning på problemet. Med tanke på att där finns en skock grupperingar och flera skilda lösningar är detta tämligen enkelt att fixa.
Detta ger bra information - tidsmätaren bör ha en upplösning för att passa iaf 20-30 spelmöten. Ett bra riktvärde att ha. Dock undrar jag om du sett din egen spelgrupp som medel-mottagare? Senaste årens trender ligger mot kortare kampanjer generellt. Kanske något att beakta, eller förkasta?

Du vill att spelet skall ha omspelskapacitet - då kommer utmaningen hur man skapar de förutsättningarna att spelet fortfarande är minst lika kul/underhållande när det spelas för andra gången, tredje gången, etc.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej. Då drog jag för stora växlar på vad du skrev.

Egentligen är det lite dumt att - som jag gjorde - utgå från att du skulle mena något dumt och sedan argumentera emot det, istället för att först fråga "vad menar du?" Det hade jag ju dessutom kunnat göra till dig i vrållådan igår.

Men jag tror att jag såg en chans att kunna besvara en mer generell tendens på forumet i stort, snarare än att bara vända mig till dig som enskild person, så jag skrev det där inlägget i alla fall. Jag borde i sådana fall ha tagit upp det i en helt ny tråd, eftersom du i det här fallet bara upplevde det som att jag argumenterade mot en halmdocka, eller lade ord i din mun.

Dessutom var det ju dumt av mig att shanghaja Mekanurgs tråd på det här sättet.

Så, sorry. Jag ville verkligen få poängen i mitt inlägg sagt, för jag tycker det är en väldigt viktig poäng, men jag borde ha gjort det på annat sätt.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Detta ger bra information - tidsmätaren bör ha en upplösning för att passa iaf 20-30 spelmöten. Ett bra riktvärde att ha. Dock undrar jag om du sett din egen spelgrupp som medel-mottagare? Senaste årens trender ligger mot kortare kampanjer generellt. Kanske något att beakta, eller förkasta?
Kampanjupplägget styrs av SL och hon avgör själv hur många scenarion hon vill köra för att avsluta kampanjen. Mer detlajerad än så vill jag inte bli.

Du vill att spelet skall ha omspelskapacitet - då kommer utmaningen hur man skapar de förutsättningarna att spelet fortfarande är minst lika kul/underhållande när det spelas för andra gången, tredje gången, etc.
Sant, det är svårt. Å andra sidan lämnar jag goda öppningar för vad man köra efter kampanjslutet.
 
Top