Jag är primärt intresserad av ett system där man dels kan köra schwungiga skärmytslingar med flamklingor och taupistoler (lite som i Stjärnornas krig) och dels kan söka efter ledtrådar och uråldrig kunskap (dvs problemknäckande som i Arkiv X eller CoC).
Fast det där är inte saker som systemet hanterar. Det där är vad man gör i fiktionen. Vad du säger nu, det är som att säga "jag vill ha ett system där man kan
åka skidor".
Det är ju bara att ta en färdighet och döpa den till "åka skidor" och -vips- så
kan man göra det. Gamla CoC-systemet hade inga särskilda finesser för att rollpersonerna skulle
kunna söka efter ledtrådar. Så till vida fungerade ju den delen av spelet exakt likadant som den gjorde i Drakar & Demoner och Mutant, m.m.
Du ställer alltså fel frågor. Det är därför du inte hittar svaren.
Den viktigaste delen i systemskapande är att bara lyckas formulera vad det är man egentligen vill ha. Att hitta de problem som systemet skall lösa. Och då måste man fråga sig "vad är det jag vill
ska hända när rollpersonerna åker skidor/svingar flamklingor/söker ledtrådar?" Hur skall
spelarna förhålla sig till dessa handlingar?
Anledningen till att sökandet efter ledtrådar är så spännande i just CoC - till skillnad från fantasy-BRP-spel - har förstås till stor del med själva settingen i sig att göra, men i den mån som systemet hjälper till så är det tack vare SAN-reglerna. Att göra informationsinsamling till en
risk och att koppla denna risk till
rollpersonernas psyke ledde helt enkelt både till tematiskt klockren output och gjorde interaktionen mellan spelare-system intressantare; spelarna kunde ofta uppleva sig stå inför dilemman av Pandoras Ask-karaktär när de hade möjligheten att skaffa sig information: Verkade förtjänsten vara värd risken?
Trots att CoC var vanlig vanilj-BRP i grund och botten så hjälpte alltså detta lilla hack till för att göra ledtrådsletandet mer tematiskt och mer spännande.
Det här är den väg jag skulle rekommendera åt dig: Ta en grundmekanism som du känner dig bekväm med - BRP, d6, whatever - och lägg sedan till de regler du behöver för att åstadkomma vad som är speciellt med just settingen i ditt rollspel.
Helst vill jag ha ett s.k. proven system, får då vet jag från början att det faktiskt fungerar.
Fast kom ihåg att inget system har bevisats fungera väl med just
din setting. Bara för att senap är gott på en varmkorv så betyder det inte att det passar på mintchoklad. Ta ett grundsystem som du kan
se att det fungerar. Om du tvekar - välj ett annat. Ett system som måste
testas innan du ser om det duger - det håller inte måttet. Ett grundsystem måste helt enkelt fungera
av nödvändighet. Det ska inte vara någon fråga om smak eller individuella erfarenheter. Man skall bara kunna titta på det och direkt säga "ja, det funkar." Om du ens tvekar för en sekund, då kommer du inte våga lägga in den där sortens hack eller modifikationer (i stil med SAN-reglerna, som är så viktiga för CoC) som gör att ett system verkligen
passar till settingen det hör ihop med.
Som gör att ledtrådsletande i CoC är mer spännande än i Drakar och Demoner.