Nekromanti SERU 2009: Speltest och bekymmer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Mekanurg said:
Genomgående får spelvärlden goda omdömen, medan regelmotorn får negativ, allt från "svårbegriplig" till "omodern" och "alltför detaljistisk". Jag är klok nog att ta synpunkterna till hjärtat.
Först och främst är det ju roligt att du visar sådan ödmjukhet - det är sällsynt, och dyrbart. Men, jag undrar lite huruvida granskarna och testarna du skickat till verkligen i samtliga fall tillhört den tänkta målgruppen. Vi ska minnas att de flesta tongivande debattörer här på makarforumet och i SERU-grejen är ganska otraditionella - och riktar man sig till tradcrowden, som med någons ord på Järnringens forum "växt upp med Mutant och Trudvang" så blir det ju lite annat, så att säga.

Så, utan att alls ha läst ditt regelverk vill jag bara i all vänlighet och med största välmening påminna om att målgruppsanpassning och publiktänk inte alls är helt fel i rollspelssammanhang.

Men det vet du säkert redan.


(För övrigt kommer mitt eget SERU-spel Scriptura helt att sakna regelsystem, delvis just för att jag föredrar att bygga värld. Vill man inte friforma är man säkert tillräckligt vuxen för att kunna hitta ett regelsystem man redan trivs med och som därmed garanterat funkar bättre än vad jag slänger ihop, tänkte jag. Plus att jag inte riktar mig till nybörjare alls, vilket påverkade beslutet)
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Först och främst är det ju roligt att du visar sådan ödmjukhet - det är sällsynt, och dyrbart.
:gremblush:

Men, jag undrar lite huruvida granskarna och testarna du skickat till verkligen i samtliga fall tillhört den tänkta målgruppen.
Tack för omtanken, men jag har vänt mig både till WRNU:are och tradspelare för att få mångsidig input. Samtliga kommentarer om spelsystemet har brustit i entusiasm, medan spelvärlden genomgående fått gott betyg. Jag lyssnar och lär. :gremcool:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det beror nog på att mer eller mindre alla tradsystem möts med ringa eller ingen entusiasm är på WRNU, som Krank påpekat. Även om det skulle vara världens bästa tradsystem.

Men nu har jag iofs inte läst systemet... det kanske suger. :gremgrin:
Fast det betvivlar jag, iofs.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Arfert said:
Det beror nog på att mer eller mindre alla tradsystem möts med ringa eller ingen entusiasm är på WRNU,
"Ringa eller ingen entusiasm"? :gremsmile:

---

I övrigt tycker jag att det låter som att Mekanurg borde ta en titt på sword 'n' sorcery-spelet Bläck som Debracy utvecklar. Det finns förvisso ingenstans att läsa, vad jag vet, men det är lustigt hur några av ledorden från vad jag läst här i tråden passar in på det spelet. Ja, förutom Arkiv X-mysterium men där tycker jag att scenarioskrivarbiten ska göra sitt.

/Han som tycker att de flesta system på makarforumet möts med svalt intresse
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
TSOY visade sig vara fel, eftersom det är väldig figurorienterat. Wolframfästet är, som Marco skrev, helt storyorienterat. Jag ska nu se vad jag kan lära från Feng Shui, även om detta spel är lite väl smalt i sin gestaltningsförmåga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
TSOY visade sig vara fel, eftersom det är väldig figurorienterat. Wolframfästet är, som Marco skrev, helt storyorienterat.
Klok bedömning, tycker jag.

Jag ska nu se vad jag kan lära från Feng Shui
Du vänder minsann på alla stenar, märker jag! :gremlaugh:

Det är coolt att du inte begränsar dig till de mest uppenbara valen.

Jag är nyfiken på att höra vad du kommer tycka om det systemet, och skulle tycka att det vore spännande att få höra om du hittade något som inspirerade dig. Passar på att önska dig lycka till i sökandet, förresten.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Ett annat förslag är att du tar med flera av systemen. Många system går att skriva ihop på ganska få sidor. Några på forumet kanske kan hjälpa till...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mekanurg said:
Jag ska nu se vad jag kan lära från Feng Shui, även om detta spel är lite väl smalt i sin gestaltningsförmåga.
Jag tror inte att du hittar något av värde i det spelet till Wolframfästet. Det enda rent storymässigt Feng Shui riktar in sig på är genom att ha styrda scenarion. Däremot skulle jag nog föreslå att du ögnar igenom Inspectres för lite nya idéer. Spelet är lite för öppet för fantasier vilket gör att det kan spåra ur, men det har en pacing-mekanik som jag tycker är genial (finns i redan föreslagna Bläck också). Dock är båda spelen något man spelar under en kväll och inte under längre kampanjer.

Här är ett utdrag ur den länkade recensionen.

Jared A. Sorensen explains this to would be GMs better than I could. He as the edge on the explication, though, since he happens to be the game's author.

"If you're used to the regular way of GMing, this game is going to feel like a bucket of cold water in your face at five o'clock in the morning - shocking, but hopefully refreshing. Prep time is minimal, yes. But you'll need to be fast on your feet and willing to change your pre-conceptions about the game at the drop of a hat. You'll also need to get your players involved in running the game, a job you normally keep all to yourself."
/Han som inte säger att Mekanurg ska ta det spelet rakt av men att han kan inspireras av det
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad har du för grundönskemål? Jag tänker på saker som:
Skall det finnas grundegenskaper?
Skall det vara en stor eller liten slump? Linjär eller "fördelad"?
Är det något speciellt delsystem som är av extra intresse (du nämner t.ex. Arkiv X vilket får mig att tänka på Trail of Cthulu)?
Vill du helst ha ett "proven system" eller funkar vad som helst?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Hyllandet av Drakar är ju bara en nostalgipryl för forumiter, det fattar du ju säkert själv. :gremgrin: ...och jag skrev "mer eller mindre alla".
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag är primärt intresserad av ett system där man dels kan köra schwungiga skärmytslingar med flamklingor och taupistoler (lite som i Stjärnornas krig) och dels kan söka efter ledtrådar och uråldrig kunskap (dvs problemknäckande som i Arkiv X eller CoC). Exakt hur systemet ska se ut rent mekaniskt är sekundärt. Men det får inte vara tungrott eller svårbegripligt.

Helst vill jag ha ett s.k. proven system, får då vet jag från början att det faktiskt fungerar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok. Spontant så förordar jag Star wars D6 med en patch för detektivarbete. Det funkade faktiskt för Star wars.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Går du inte lite som katten kring het gröt? Jag menar att BRP inte är ett dåligt system. Fel slutsatser inom regelmotorn har ju dragits både här och där men i grunden är det en evergreen.

BRP fullt modulärt och man kan stoppa in story var man vill. Tycker man det är viktigare att rollfiguren är passionerad än stark byter man namn på den grundegenskapen. Om kompassen är ett viktigt redskap i världen stoppar man in färdigheten kompassanvändning. Tycker man att vad man gör är viktigare än vad man håller i byter man ut vapenlistan mot skolor.

Så mitt tips är att gå tillbaka till BRP och klippa ut de delar som får plats i världen (på 40 dagar) och banka på det tills det funkar. En annan viktig grej, tycker jag, är att ha enkla och fria regler för det öppnar för mer swashbuckling. Till sist måste man lita på SLs omdöme. En bra SL kan skära itu en 99 forumposters regelfråga på två sekunder.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mekanurg said:
Jag är primärt intresserad av ett system där man dels kan köra schwungiga skärmytslingar med flamklingor och taupistoler (lite som i Stjärnornas krig) och dels kan söka efter ledtrådar och uråldrig kunskap (dvs problemknäckande som i Arkiv X eller CoC). Exakt hur systemet ska se ut rent mekaniskt är sekundärt. Men det får inte vara tungrott eller svårbegripligt.

Helst vill jag ha ett s.k. proven system, får då vet jag från början att det faktiskt fungerar.
Om du ogillar att bygga system och vill ha ett system som är etablerat och du gillar D6 så sno det. Det finns inget skydd mot systemet i sig. Därefter skulle jag rekommendera att inspireras av dels Gumeshoe-systemen (som är gjorda för att stödja detektivspelande och som nog kan patchas ihop med D6 med lite våld) och Feng-Shui och Noir för tips för målet om action i striderna (två spel som har haft just action i fokus i stridssystemen). Personligen tycker jag inte att D6-strider är speciellt actionfyllda i grund men detta kan justeras med enkla medel. Jag har redan idéer hur. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
rjonas said:
Går du inte lite som katten kring het gröt? Jag menar att BRP inte är ett dåligt system. Fel slutsatser inom regelmotorn har ju dragits både här och där men i grunden är det en evergreen.
Berätta gärna om dessa fel slutsatser, för jag delar din åsikt. :gremsmile:

BRP fullt modulärt och man kan stoppa in story var man vill. Tycker man det är viktigare att rollfiguren är passionerad än stark byter man namn på den grundegenskapen. Om kompassen är ett viktigt redskap i världen stoppar man in färdigheten kompassanvändning. Tycker man att vad man gör är viktigare än vad man håller i byter man ut vapenlistan mot skolor.

Så mitt tips är att gå tillbaka till BRP och klippa ut de delar som får plats i världen /.../ och banka på det tills det funkar.
Fast det där tycker jag gäller alla system.

En annan viktig grej, tycker jag, är att ha enkla och fria regler för det öppnar för mer swashbuckling.
Jag håller med...

Till sist måste man lita på SLs omdöme. En bra SL kan skära itu en 99 forumposters regelfråga på två sekunder.
...men inte här. Jag skulle hellre säga att man måste våga lite på spelarnas omdöme och skapa ett regelsystem som ger spelarna friheten till att beskriva handlingen. Jag har fått bäst action genom just fortune-in-the-middle-system, alltså där man först slår och utifrån resultatet beskriver handlingen. Detta ska sedan blandas med ett medföljande tankesätt där spelarna ska tänka action. Det är därför som Stjärnornas krig är så röjigt för det finns inget speciellt i systemet, förutom att man kan attackera flera, som faktiskt gör att spelsystemet är actionfyllt.

/Han som snott en del från det rollspelet till Matiné
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det största felet med BRP är förstås att man börjar med 25%-50% CL och inte, jag rider min käpphäst, 70%-80%. Men sen är det en massa andra grejor så som att varje attack innebär att två personer gör 3-4 slag för att avgöra ett utfall. Eller att STY-bonus ges till en försvinnande lite del av befolkningen (STY+STO>33). Och sist men inte minst, som Eric Gadd kanske skulle ha sagt -Hurra jag lever, pang jag är död!

Angående strid, så tycker jag att man ska ha relativt få val med ett alternativt som alltid är bra. Om man har för mycket att välja på så stannar spelet upp hos vissa spelare. Det ska slås i böcker, jagas bonusar och argumenteras bara för att eventuellt få +10%. Det roar bara tråkmånsen. Okej, ibland är jag själv tråkmånsen och då har i alla fall jag roligt så visst utrymme bör finnas. Jag tror på grupp-initiativ och sittordning när det kommer till vems tur det är. Individuellt initiativ drar ner tempot, för mycket. Jag strävar hellre mot karusell än fiskdamm. -Kö, kö, kö, jippie en tom påse.

Jag gillar nog fortune-in-the-middle fast jag inte visste att det hette så. Jag tror att inspirerade spelare har roligare om de får berätta hur coola de ser ut. Med SLs omdöme menar jag inte att reglerna ska vara luddiga i fråga om liv och död men de kan vara det i många andra fall. Vissa grejor blir kontroversiella på forum utan att vara det i faktiskt spel. Så jag tycker ett strider ska vara hårdkodade men inte intriger och brottsplatsundersökningar. Tillägg: Jag tycker Leta är en onödig färdighet, till exempel. Det är roligare att fråga sig fram, för det bygger världen samtidigt som det är mer spännande än att slå en tärning. -Jag knuffar på sarkofagen, går den att rubba?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är primärt intresserad av ett system där man dels kan köra schwungiga skärmytslingar med flamklingor och taupistoler (lite som i Stjärnornas krig) och dels kan söka efter ledtrådar och uråldrig kunskap (dvs problemknäckande som i Arkiv X eller CoC).
Fast det där är inte saker som systemet hanterar. Det där är vad man gör i fiktionen. Vad du säger nu, det är som att säga "jag vill ha ett system där man kan åka skidor".

Det är ju bara att ta en färdighet och döpa den till "åka skidor" och -vips- så kan man göra det. Gamla CoC-systemet hade inga särskilda finesser för att rollpersonerna skulle kunna söka efter ledtrådar. Så till vida fungerade ju den delen av spelet exakt likadant som den gjorde i Drakar & Demoner och Mutant, m.m.

Du ställer alltså fel frågor. Det är därför du inte hittar svaren.

Den viktigaste delen i systemskapande är att bara lyckas formulera vad det är man egentligen vill ha. Att hitta de problem som systemet skall lösa. Och då måste man fråga sig "vad är det jag vill ska hända när rollpersonerna åker skidor/svingar flamklingor/söker ledtrådar?" Hur skall spelarna förhålla sig till dessa handlingar?

Anledningen till att sökandet efter ledtrådar är så spännande i just CoC - till skillnad från fantasy-BRP-spel - har förstås till stor del med själva settingen i sig att göra, men i den mån som systemet hjälper till så är det tack vare SAN-reglerna. Att göra informationsinsamling till en risk och att koppla denna risk till rollpersonernas psyke ledde helt enkelt både till tematiskt klockren output och gjorde interaktionen mellan spelare-system intressantare; spelarna kunde ofta uppleva sig stå inför dilemman av Pandoras Ask-karaktär när de hade möjligheten att skaffa sig information: Verkade förtjänsten vara värd risken?

Trots att CoC var vanlig vanilj-BRP i grund och botten så hjälpte alltså detta lilla hack till för att göra ledtrådsletandet mer tematiskt och mer spännande.

Det här är den väg jag skulle rekommendera åt dig: Ta en grundmekanism som du känner dig bekväm med - BRP, d6, whatever - och lägg sedan till de regler du behöver för att åstadkomma vad som är speciellt med just settingen i ditt rollspel.

Helst vill jag ha ett s.k. proven system, får då vet jag från början att det faktiskt fungerar.
Fast kom ihåg att inget system har bevisats fungera väl med just din setting. Bara för att senap är gott på en varmkorv så betyder det inte att det passar på mintchoklad. Ta ett grundsystem som du kan se att det fungerar. Om du tvekar - välj ett annat. Ett system som måste testas innan du ser om det duger - det håller inte måttet. Ett grundsystem måste helt enkelt fungera av nödvändighet. Det ska inte vara någon fråga om smak eller individuella erfarenheter. Man skall bara kunna titta på det och direkt säga "ja, det funkar." Om du ens tvekar för en sekund, då kommer du inte våga lägga in den där sortens hack eller modifikationer (i stil med SAN-reglerna, som är så viktiga för CoC) som gör att ett system verkligen passar till settingen det hör ihop med.

Som gör att ledtrådsletande i CoC är mer spännande än i Drakar och Demoner.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
OK, jag ser din poäng.

Det viktiga i WF är att det är jäkligt ont om tid och att ALLT står på spel. En twist vore då att lägga i ett hack där strategin "snabbt och stressigt" balanseras mot strategin "lugn och ro". Det vill säga, om spelarrollerna satsar mycket tid och tålamod får de garantera fram ett svar, medan om de arbetar snabbt och hafsigt, kanske de misslyckas men om de lyckas spar de tid.

Ett annat hack är det jag kallar FLYT-poäng. En äventyrare har ett begränsat antal FLYT med vilka han kan "köpa" automatisk framgång istf färdighetsslag, superutfall vid höga framgångsslag, förtur i turordningen vid strid, skydd mot dödliga skador ("äsch, bara en skråma"), osv.

BRP är onekligen det spelsystem som jag känner mig mest hemma med, eftersom jag har sysslat med det sedan RQ1 ca 1978. Men jag gillar inte tennismatcherna; alltför många tärningsslag krävs för att lösa strider.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det viktiga i WF är att det är jäkligt ont om tid och att ALLT står på spel. En twist vore då att lägga i ett hack där strategin "snabbt och stressigt" balanseras mot strategin "lugn och ro".
Ja! Jag kan säga att jag direkt gick igång på vad du skrev om vikten av tid som resurs. Det kändes nytt, fräscht och det var något som jag omedelbart kunde grokka - tidspress och stress, liksom, det är ju begrepp som alla människor kan leva sig in i. Jag kan direkt känna att sådana här val skulle kunna bli rejält spännande för spelarna - liksom, att försöka balansera tidsåtgång gentemot säkerhet/effektivitet, det tror jag kan bli en riktig nagelbitarutmaning, och till skillnad från många andra taktiska val i rollspelssystem (såsom valet av powers i D&D's strider) så är ju det här valet inte något abstrakt speltekniskt val, utan något mycket konkret och påtagligt. Dessutom lämpar det sig väldigt väl som interaktionsmodell för rollgestaltning; om man spelar en ung energisk hetsporre så kan man låta sin rollpersons personlighet spegla sig i valen man gör i systemet på helt andra sätt än vad den spelare som gestaltar en sävlig och försiktig åldring kommer att göra.

Det är skitbra grejer, helt enkelt.

Ett annat hack är det jag kallar FLYT-poäng. En äventyrare har ett begränsat antal FLYT med vilka han kan "köpa" automatisk framgång istf färdighetsslag, superutfall vid höga framgångsslag, förtur i turordningen vid strid, skydd mot dödliga skador ("äsch, bara en skråma"), osv.
Javisst! Där har du en massa schyssta interaktionsmöjligheter. Bra uppräkning av exempel också, förresten: Skydd mot dödliga skador - det är ju ett typiskt "safe"-sätt att använda ens poäng, medan att använda dem till superutfall vid höga framgångsslag är en typisk "gambit"-variant. Sådana val kan jag direkt grokka och leva mig in i. Det är dessutom perfekt med sådana val för att man ska få fram en actionkänsla - eftersom spelaren upplever sig ha kontroll över sitt eget öde (till skillnad från hur det bör fungera i cyniska krigs- och skräckspel). Man kan liksom direkt se att det funkar.

En liten tanke, dock:

Om Risk- och Resurshantering
En lite vansklig sak med att ha interaktionsmöjligheter kopplade till en resurs (FLYT-poäng, alltså) är att man har många poäng i början, och sedan bara tappar poäng ju längre äventyret (eller konflikten) pågår. Visst har man delvis kontroll över poängen - man får själv välja om man vill bränna dem tidigt eller försöka spara på dem - men i regel så kan man ändå säga att de kommer få färre och färre valmöjligheter ju längre fram mot klimax de kommer.

Detta är väldigt bra i ett avseende - när ens rollperson har slut på FLYT så känner man sig ju mer sårbar. Det blir otäckare när man inte längre kan lita på att ens skyddsnät kommer kunna rädda en om något går fel. Detta passar utmärkt i den avslutande slutstriden - då vi vill att insatserna skall vara så stora som möjligt.

Det är dock samtidigt lite snöpligt; att spelarna bränner slut på sin delaktighet och att de med tiden förlorar hoppet om att alltid kunna vända ett underläge genom att ta tillräckligt våghalsiga och framgångsrika gambits. Det gör att systemet motverkar sådana där episka avslut såsom lyckoträffen som förintade dödsstjärnan. Hmm...

Om man kopplar valmöjligheter till ren risk istället, så kan spelarna alltid vara delaktiga. Då är hjältedåd inte någon resurs man har utan istället något man gör.

Det har somliga fördelar; framför allt att det hjälper en behålla hoppet om att kunna vända ett underläge. Man kan ju alltid välja att ta en våghalsig risk, liksom. Den stora nackdelen är å andra sidan att det hela blir lite platt. Med FLYT-poäng såsom du föreslagit så kan rollpersonernas flyt variera upp och ner, medan riskhantering alltid återgår till ett nollläge. Man får aldrig känna "yikes! Nu har min tur runnit ut" såsom man kan göra när ens FLYT tagit slut.

Ett förslag från min sida vore dock att kombinera dem båda. Hur man ska hantera risk- och resurshantering i rollspel är dock ett ganska stort ämne, och jag skulle gärna diskutera det i en egen tråd om du vore intresserad. (Jag skulle dessutom vilja höra andra människors tankar och respons kring detta)

BRP är onekligen det spelsystem som jag känner mig mest hemma med, eftersom jag har sysslat med det sedan RQ1 ca 1978. Men jag gillar inte tennismatcherna
Motståndsslag i närstrid löser biffen.
 
Top