Fast där spelar det väl ingen större roll om man det bara finns människor eller inte? Det kan väl vara diskbänksrealism även med orcher. Men nu förstörde jag väl din lustighet alldeles.
Speciellt som det inte handlar om "bara människor" utan "bara folk". ;-)
"No monsters" ska mer tolkas som att det inte finns drakar, beholders, tjosanhejsan och liknande Monster™; det kan mycket mycket väl finnas bestar som man skulle kunna klassa som monstruösa, men det man interagerar med plottmässigt är folk.
Personligen tycker jag att världen till TSoY inte var så där värst speciell och en del inslag kändes väldigt traditionella. Som de där dekadanta pseudo-venetierna och skogsbarbarerna.
Jag har faktiskt velat ha chansen att kommentera det här till dig sedan tidigare (kan vara något som gled förbi i backlogen på IRC, minns inte riktigt), så det är bra att du tog upp det. Får ursäkta om det här låter som allt för mycket av ett fånigt fanboyigt försvarstal, men jag känner mig ändå tvungen att förklara vad jag tycker är settingens styrkor.
Near är inte en super-unik, originell setting. Det är få saker i den som man inte mer eller mindre sett förr (alverna skulle jag väl klassa som nyskapande); det är inte en sprudlande fantasifull galensagovärld. Den beskrivs också synnerligen ytligt.
Jag tycker dock den är helt rätt för spelet.
Detaljnivån passar mig perfekt; det är gott om utrymme att själv fylla i och låta världen få färg av spelgruppen, samtidigt som man får tillräckligt tydligt intryck av den generella stämningen och stilen på de olika regionerna för att inte känna sig vilsen i detta. Att de är så pass tydligt (lapptäckes-)utpräglade gör ju också detta enklare, och gör det också lätt att sätta sig in ("Intrigerande dekadenta handelshus som drogar sig upp över öronen och har slavar! GO!") så man kan komma igång med att spela och slippa lägga en massa energi på ålfiske.
Vad Near framförallt har, dock, är konflikter och upplägg för konflikter. Jag kan i princip peka på valfri plats på kartan (bildligt talat) och direkt spotta ur mig ett par idéer som vardera skulle gå att köra en kampanj kring.
Och det är det relevanta, och viktiga. Allt annat är bara färg. Det är lätt att skapa skapa en fantasifull värld (nåja), svårare att faktiskt se till att det går att göra något intressant med den. (Tycker jag. YMMV. De mer "i sig" intressanta världarna kan jag glatt kåta upp mig över hur balla de är, men har ofta svårt att hitta några intressanta berättelser i dem.)
(För en "res runt och upplev det balla världen"-kampanj eller "culture gaming" passar den däremot förmodligen sällsynt dåligt.)
Däremot så är (förstås?) inte spelet värt att köpa "för världens skull"; Near gör mig inte sugen på "ooh, det här skulle jag kunna använda till (spel X)".
(Sen är förstås ganska lätt att anpassa spelet till en annan setting, men det har inte så mycket med saken att göra.)
Dessutom är spelet fult, fult, fult.
Tyvärr alltför sant. Drabbade inte mig sådär direkt eftersom jag läste spelet på wäbben innan jag skaffade boken. Ytterligare en anledning att rekommendera att man läser det innan man köper... för boken är allt annat än vacker.