Nekromanti [Shock:] Klassklyftor, Lögn, Autencitet och Mod

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Igår spelade jag Shock: Social Science Fiction med Dilandau och Jonas. Idag surrar huvudet av tankar och jag ska göra något försök att strukturera dem här.

Shock: är ett spel skrivet av Joshua Newman. En samling regler för att skapa SF-berättelser där samhällsliga frågor (Issues) ställs mot framtida/teknologiska/filosofiska "shocks". Man spelar sedan protagonister i kläm mellan dessa såväl som antagonist åt spelaren till höger.

Jag tänker bara skriva om min protagonists historia så hoppas jag att de andra spelarna dyker upp för att berätta om sina.

Först ska jag berätta lite om världen vi skapade. Vi valde att spela på en avlägsen planet kanske 1000 år in i framtiden. Faktum är att vår Shock var: Koloniserad planet, men det kom vi fram till först efter att ha spelat. Inledningsvis så valde vi Artificiell miljö som Shock, men det insåg vi sedan var mer Minutiae (detaljer som man etablerar om världen under spel). Koloniseringsidén var i mångt och mycket det första som nämdes så det kändes rätt att ändra vår Shock till det. Det skänkte mer tyngd till våra Issues också. De var Autencitet och Klassklyftor. Vi valde också två Praxis-skalor - sätt att göra saker på i den här världen - och lade grunden för rätt existensiella saker med Lögn vs sanning och Mod vs Feghet.

Det blev tidigt fastslaget att koloniseringen var ett försök till utopi som efter hundratals år började krackelera rejält.

Jag spelade Change, en ung kvinna som arbetade som en slags reklam/propaganda-spridare. Vid spelets början var hon väldigt självuppoffrande och nästan identitetslös. Hon trodde på bilden av den värld hon spred. Hennes Story Goal var: Bli förälskad.

Jonas spelade min antagonist och jag hade gett honom en idé om att Changes opposition skulle komma i form av en revolutionär från en organisation som spred motpropaganda. Jonas skapade Isle, en kille som i min första scen dök upp och hånade Change för den falska bild av verkligheten som hon spred till människor. Han hade folk ur sin rörelse med sig, men Change stod på sig och ville visa honom Sunset, ett nybyggt drömlikt bostadsområde, på tu man hand och få honom att förstå att folk var lyckliga där.

Jonas ville att Isle skulle locka Change med sig till Bluewater, en bortglömt stadsdel som de styrande låtit förfalla, och få henne att inse hur verkligheten egentligen såg ut.

Båda lyckades med sina intentioner i den här konflikten och så här i efterhand tycker jag min och Jonas delade berättande var väldigt starkt. De gick genom Sunset och Isle såg verkligen oförfalskad trygghet och familjelycka. Medans de stod bland kärnfamiljerna föll ett konstgjort regn över dem medan solen gick ner. När mörkret fallit så kom de till Bluwater och Change såg för första gången genuint lidande och missnöje. Hon hade inte gråtit på flera år men nu föll tårarna medan Isle berättade om den värld han kom ifrån.

Vår andra scen var kortare och ännu kraftfullare. Jonas gick rätt på konflikten: Isle dök upp där Change stod och arbetade och tryckte en bunt pamfletter i hennes hand. "Dela ut de här! Gör något riktigt!". Jag kontrade med att Change, som tänkt en del på Isle och sina nya perspektiv ville ljuga för Isle och säga att, visst det skulle hon göra, men bara om han bjöd henne på en middag i Sunset-området.

Jag misslyckades, eskalerade och Change kysste Isle -- "Ta mig med, jag har tänkt på dig så mycket" -- men misslyckades igen och han fräste åt henne, gjorde sig fri och försvann. Eftersom Jonas hade lyckats med sin Intention att få Change att dela ut motpropagandan så slutade scenen med att hon gjorde det i vredesmod. Dessutom så tog jag en ny Feature (färg och stämningsbeskrivande egenskap såväl som en extra tärning för fortsatta konflikter) eftersom jag förlorat konflikten: Känslosam. Change hade börjat som en nästan programmerad person men hade börjat förvandlas, våga saker, känna saker. Och hon är på väg mot sitt Story Goal men inte utan problem.

Den första gången runt bordet försökte vi fortfarande finna fötterna under oss. Det var lite ... inte struligt, men trevande. Försiktigt. Min tolkning av det idag är att vi närmade oss det som vi känner till att man spelar rollspel, med försök att använda reglerna som vi förstått dem. Den andra vändan runt bordet var det som att vi börjat förstå hur vi skulle använda reglerna för att spela Shock: som det är tänkt att fungera, och det började flyta mycket bättre.

Det här är helt och hållet min egen åsikt och insikt. Jag vet inte om de andra håller med, men jag tyckte det var en väldigt häftig känsla att förstå hur jag kan använda just det här spelet för att spela en särskild typ av historia.

Shit. Det surrar fortfarande i huvudet. Det här är mest fakta om hur vår story artade sig och i viss mån hur spelet fungerar. Jag känner att jag tänker på en del andra saker som jag ännu inte kan formulera, så i bästa fall kan vi kanske få till ett samtal här med de andra spelarna och de som är intresserade. Det skulle vara roligt att berätta lite från mitt perspektiv som antagonist också. Våra tre historier vara alla ganska olika och belyste olika delar av samhället.

Och en stor del av min behållning med gårdagens spelmöte kom från Jonas och Magnus konflikter kring Jonas protagonist. Jäkligt intressant och intensivt stundtals.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [Shock:] Klassklyftor, Lögn, Autencitet och Mo

Curse you!

Jag läste början och tänkte "Ähh, ännu ett obegripligt forge-spel." Sen så klickade jag runt lite, läste lite mer om det.. och nu, vill jag ha det.

Frågan är om det spelet är rollspel längre (I den meningen att jag kallar D&D för rollspel, men inte friform. Friform är friform. Och det här verkar ha dragit iväg minst lika långt från de traditionella rollspelen, fast åt ett helt annat håll.).

Intressant dock, skall bli spännande att prova nån gång.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
[Shock:] Bra Spelrapport

Wow, vilken berättelse. Jäkligt bra beskrivet Anders. Jag tycker om när folk koncenterar sig på sin egen karaktär i spelrapporter, det blir mer "sant" på så sätt, eftersom du vet vad du tänkte och kände, medans man gissar mer hur de andra igentligen reagerade.

Shock: är nästa spel i min läshög, måste först avsluta Mortal Coil.

Mvh,

Jocke
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Re: [Shock:] Klassklyftor, Lögn, Autencitet och Mo

Är det något jag aldrig orkar läsa är det långa krönikor skrivna ur ett in game-perspektiv. Men jag gör ett försök ändå.

Min protagonist heter Rilo. Hon är en medelålders kvinna som arbetar som statistiker på den inflytelserika statistikcentralen. Den perfekta utopins perfekta byråkrat. Rilos Features – motsvarar ungefär aspekter – är ”Jag ser människor som siffror” och ”Konstälskare” (senare valde jag även till ”Pedant”). Jag tror inte att jag sa något om det under spelmötet, men jag tänker mig henne lite som Isabelle Hupperts rollkaraktär i Hanekes ”Pianisten” (minus hela sexgrejen) – kontrollerad och väldigt hämmad, men i konsten har hon hittat ett sätt att få leva ut. Mitt Story goal var: ”Tappa tron på samhället”

Magnus spelar min antagonist, och jag började med att berätta att det var den mystiska Produktionsenhet 13; en fabrik som ständigt varit en nagel i ögat på den pedantiska Rilo. Jag tvekade lite inför att ha en antagonist som var en organisation istället för en person, jag ville ju inte sätta Magnus i klistret, men mina farhågor visade sig vara ogrundade då han spelade antagonisten med bravur. Det var delvis känslan av anonymitet hos en organisation som lockade mig, och det tycker jag föll mycket väl ut i spel.

Den första scenen började med att Rilo, som precis skulle avsluta den obligatoriska kvartalsrapporten och sedan bege sig hem, fick ett brev från Produktionsenhet 13. Brevet visade sig innehålla ett synnerligen bristfälligt statistikunderlag, vilket naturligtvis irriterade Rilo oerhört. Förargad ringde hon upp enheten och blev så småningom kopplad till den ansvarige. Han beklagade det bristfälliga materialet, men sade sig inte kunna lämna något nytt förrän i övermorgon. Alldeles för sent menade Rilo. Och så hade vi vår första konflikt: Skulle enheten lyckas förhala det ett par dagar, eller skulle min protagonist få uppgifterna i tid?

Magnus misslyckades med sin intention, och jag lyckades. Men jag tvingades också eskalera genom att Rilo faktiskt begav sig ner till enheten – en anonym betongkoloss – för att själv hämta pappren ur den darrande statistiskansvariges händer.

I den andra scenen skruvade vi upp intensiteten en smula, men det blev ändå passande subtilt. Nu upptäckte Rilo att Produktionsenhet 13 är än värre oduglingar än hon tidigare anat – eller är det kanske något medvetet fel? Papperen hon hämtat är värdelösa. Då ringer telefonen. Det är den ansvarige på enheten. Han säger att materialet hon hämtat är internt och inte får läsas av utomstående. Rilo svarar att statistiskcentralen knappast är att betrakta som utomstående, snarare tvärtom. Förstör dokumenten, avbryter mannen; ni får nya om ett par dagar. Konflikt!

Precis som förra gången misslyckas Magnus, medan jag lyckas och tvingas eskalera – Rilo kontaktar sina överordnande för att få Produktionsenhet 13 att lämna ifrån sig det korrekta materialet, vilket de alltså tvingas göra. Hon lyckas också få till stånd en utredning om enheten.

Och där slutade vi.

Jag märker att det är svårt att göra den speciella, nästan tryckande, känslan i spelet rättvisa med min haltande berättelse. Telefonsamtalen var t.ex. riktigt coola och spännande. Och väldigt passande för den byråkratiska miljön.

Som jag ser det är Rilo utan tvekan på väg mot sitt Story goal om att tappa tron på samhället – är inkompetensen på Produktionsenhet 13 bara ett symptom på något värre? – men som den envisa byråkrat hon är stretar hon givetvis emot. Det ska bli mycket intressant att se hur historien slutar.

Liksom Anders tycker jag att den första vändan runt bordet var ganska trevande. Det fanns en tendens att vi försökta spela oss fram till konflikter, och det funkar förvånansvärt sällan har jag märkt. Det brukar gå bättre om man går ganska rätt på konflikten eller åtminstone har en ungefärlig idé om vad den ska handla om. Det var ett par tillfällen då vi upptäckte att vi spelat oss halvvägs igenom (eller till och med förbi) konflikter, och det var onödigt. Men som sagt, under den andra rundan började det lossna och vi var mer uppmärksamma på – och kommunicerade bättre kring – potentiella konflikter.

En sak jag tänkt på i efterhand är att jag inte fäste så stor vikt vid valet av Praxis vid konflikter. Det betyder förmodligen att de vi valde före spelet inte engagerar mig särskilt mycket. Åtminstone inte i just denna kontext. (Nu blev min story engagerande ändå, så det spelade inte någon större roll.)
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Re: [Shock:] Klassklyftor, Lögn, Autencitet och Mo

Jonas,

Jag är partisk (och håller med dig om det du säger) men det där var vare sig haltande eller tråkigt. Däremot tänker jag inte kommentera berättelsen mer än att säga att den underströk och lyfte fram vad som för mig var väldigt spännande när ni spelade ut scenerna. Återigen, jag var med, men för mig så skiner era beslut som spelare igenom och det blir det man ser gestaltas i storyn.

Intressant att höra dina tankar om Praxis. Jag känner starkt för båda skalorna men drar mig till minnes att det var jag och Magnus som föreslog en var. Det kan förklara en del.

Mer än både Issues och Shock tycker jag att de är bärande för det tematiska innehållet. Jag tycker det var skönt att du tog upp frågan som ledde till bytet av Shock; det kastade rätt sken över berättelsen. Efteråt har jag funderat om även Issues var lite vaga eller ointressanta för oss, men kommit fram till att de inte är det för min del i alla fall. Jag är mycket nöjd med hur Change är placerad mellan Koloniseringen/uppbyggandet av ett nytt samhälle och tankar om vad som är äkta. Att det är en ganska brett applicerbar fråga ser jag inte som något problem i det här fallet. Och jag kan känna igen mig själv i och beröras av båda Issues vilket har mer betydelse för spelet än vad som är passande för den värld vi skapat.

Men som sagt, Praxis var verkligen viktiga för mig personligen, men klart är att man måste välja dem väldigt omsorgsfullt. De är viktiga, och nu pratade vi inte lika mycket om dem som de andra delarna.

Om att gå rakt på konflikter.

En grej vi kan göra framöver är kanske att tydligare klargöra eventuella idéer för en scen innan vi startar den. Precis som vi pratar om och kommer med förslag om annat. Då kan man få ett kortare men mer fokuserat spel "fram till konflikten" ibland också, om man känner för det.

Istället för att som nu ibland starta scenen med en bild och händelse och börja spela därifrån för att sen märka att man inte vet var fan man är eller på väg.

Det här kan man göra även när man som du väldigt effektivt drev mot konflikt som antagonist. "Anders, jag tänker försöka få Change att sprida revolutionspropaganda på något sätt i den här scenen, vad tror du om det?".

Vad tror du om det?
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: [Shock:] Klassklyftor, Lögn, Autencitet och Mo

Hej.

Jag håller med Anders om att din spelrapport var mycket intressant Jonas. Själv har jag också svårt med rena krönikor, eller "Story Hours", men om du blandar in tillräckligt av kommentarer över hur du som spelare reagerade och varför, då finner jag det intressant. Jag tyckte du lyckades med detta.

Hur påverkar Praxis vad ni gör i spelet? Era val av Lögn mot Sanning och Mod mot Feghet låter väldigt breda, är det målet?

Mvh,

Jocke
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Working Class Hero

Min protagonist var Wagner, en grovarbetare som lever för sitt jobb och helt gått på myten om att han lever i det perfekta samhället. En patriot med hel klase fördomar innanför blåstället. Han story-goal var "Bli funktionär inom statsapparaten". Issuen vad "Klassklyftor".

Anders spelade min antagonist Fritz, en pösig fackföreningspamp. Första scenen började med hur Wagner och hans arbetslag höll på att reparera en av de enorma vädergeneratorerna ute i outbacken. Enter Fritz. Av någon anledning vill Fritz att Wagner ska avbryta arbetet på generatorn. Det visar sig nämligen att den kontrollerar vädret i Blue Water, ett område där "det ändå bara bor patrask". I gengäld skulle Wagner få ett fint jobb.

Här var Anders ute och fiskade efter en konflikt. Men jag högg inte riktigt. Det var första scenen under spelomgången och vi höll väl båda -- i alla fall jag -- på att försöka hitta formen. Anders tanke var att Wagners vilja att få jobbet skulle krocka med att han var tvungen att stänga ner generatorn. Men till en början fanns inte någon sådan krock -- inte förrän vi kom på att arbetsheder och glorifierande av arbete och arbetare var en stor del av kulturen på planeten. Konflikten var i gång.

Wagner blev pressad till att stänga av generatorn. Mot sin vilja (eller i alla fall motvilligt). På köpet fick han featuren "Ändamålet helgar medlen".

Scen två tog vid senare samma dag, när Wagner tagit sig hem (via puben). På tv:n visades bilder av väderkaos i Blue Water, och hur lokalbefolkningen försökte sätta upp egna vädergeneratorer. Enter Fritz. Nu ville han att Wagner skulle ringa sitt arbetslag, åka ut till Blue Water, och montera ner "de stulna" generatorerna. Wagner är inte så het på tanken. Han kan tänka sig att åka iväg, men bara för att hjälpa folket att få ordning på maskineriet. I hans patriotiska värld hjälper man folk som behöver hjälp.

Insatserna i konflikten stegrades och jag var tvungen att bränna en av Wagners Links ("Jobbet") för att inte bli helt förnedrad. Nu kommer jag inte exakt ihåg hur konflikten förlöpte, men den slutade i alla fall med att Wagner åkte ut till Blue Water för att hjälpa till, men han fick inte ut något av det. Lokalbefolkningen körde i princip i väg honom, och han grämde sig hela tiden över att han kanske kört sin enda chans till befordran

Fortsättning följer nästa spelomgång ...

En sak som verkligen slog mig efter spelomgången har väl egentligen inte så mycket med spelet att göra, utan mer om genren sci-fi. Vårt spelande skulle kunna ha utspelat sig i vilken miljö som hellst. Nutid, historiskt, fantasy, you name it. Sci-fi-elementen är julgransprydnader. Och det är väl egentligen så det ska vara. All bra sci-fi handlar om relationer och/eller civilisationskritik. Men samtidigt riskerar sci-fi-känslan att försvinna. Vilket är lite tråkigt, eftersom det ändå är tänkt att vara ett scifispel. Hm... fast kanske ändå inte... våra berättelser var rätt jordnära, lite diskbänksrealism. Vi valde ju sådana protagonister. Kanske är det bara lite klurigt att förmedla scifi med vardagsstämning. Det är inte direkt som om det finns så många förlagor för sådant.

huvudsaken var i alla fall berättelserna. Efter en trevande startomgång tycker jag ändå att vi kom igång ordentligt. Hade vi hunnit med ett tredje varv så skulle den nog blivit ännu bättre.Det känns som om berättelsen står och ballanserar på knivseggen för oss alla just nu. Vilket för mig till att Shock känns som ett perfekt spel för korta sessioner. Jag har svårt att se att det skulle bli bättre/roligare/intressantare att köra en lång kampanj. Här skulle vi ha hunnit fram till story goalen på en kväll, om vi bara orkat, och det känns alldeles utmärkt.

Kvällens höjdpunkt var nog Anders allt mer desperata och närhetstörstande protagonist Change. Och det var även en kick att själv få spela en så anonym antagonist som "Produktionsenhet 13".

Klurigast var att hitta konflikterna. Eller rättare sagt att formulera vad konflikten egentligen handlar om. Som Anders sa under spelomgången, så är det lätt att hamna i att konflikten består av om jag vinner går jag till y, annars går jag till g.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Re: Working Class Hero

Men samtidigt riskerar sci-fi-känslan att försvinna. Vilket är lite tråkigt, eftersom det ändå är tänkt att vara ett scifispel. Hm... fast kanske ändå inte... våra berättelser var rätt jordnära, lite diskbänksrealism. Vi valde ju sådana protagonister. Kanske är det bara lite klurigt att förmedla scifi med vardagsstämning. Det är inte direkt som om det finns så många förlagor för sådant.
Intressant iakttagelse.

Fast jag tror vi har oss själva att skylla en hel del. Vi valde dels en ganska vag Shock, och dels en väldigt nedtonad värld – retrofuturism; tekniken är som nutida (åtminstone på utsidan). Dessutom har vi i ärlighetens namn inte varit så bra på att lyfta fram vår Shock i spelet.

Å andra sidan tycker jag att du sätter fingret på en för mig viktig sak: ”All bra sci-fi handlar om relationer och/eller civilisationskritik.”

Sci-fi-elementen och -miljön är mer katalysatorer för, eller förstärkare av, de underliggande teman som protagonisternas historier kretsar kring.

Så jag är ändå nöjd med hur det har blivit. Men det hindrar inte att jag mycket väl skulle kunna tänka mig att ha en tydligare sci-fi-prägel nästa gång jag spelar.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Working Class Hero

Ja vi valde ju faktiskt en rätt nedtonad sci-fi-variant, det har du rätt i. Men jag tror att den en än mer bidragande orsak till att sci-fin kom lite i bakgrunden var att ingen av oss spelade typiska sci-fi-karaktärer. Och ingen av oss hade ett typiskt sci-fi-mål som story goal. Ingen av oss valde att spela en rebell t.ex.

Men jag är ändå jäkligt nöjd med hur det föll ut alltihop. Fast inte heller jag skulle säga nej till en mer .... vulgär sci-fi-shock nästa gång. :gremsmile:
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Praxis

Hur påverkar Praxis vad ni gör i spelet? Era val av Lögn mot Sanning och Mod mot Feghet låter väldigt breda, är det målet?

Att de ska vara breda? Nej, det är inget mål i sig. Att de blev det för oss kan ha att göra med att vi inte diskuterade dem tillräckligt sinsemellan, eller att vi inte såg dem för hur viktiga de är förrän efter spelet.

Praxis är kort förklarat de tillvägagångssätt med vilka man avgör konflikter i spelet. De kan vara konkreta som Svärd vs Laserpistol eller mer filosofiska som våra.

Jag tog stor hänsyn till hur jag valde mina handlingar enligt Praxis. Min favoritsituation i det fallet var när jag som Truman Fritz pressade Magnus protagonist till att förstöra räddningsarbetet i Bluewater. Fritz agerade av Feghet (han hade order, ville rädda sitt eget skinn, värna om sitt jobb och position) och hotade och manipulerade Wagner utifrån det.

Det finns en del finesser med att välja rätt Praxis för varje konflikt. Eftersom man får Features av att förlora konflikter så kan man alltså välja att sätta sin siffra för en Praxisskala så att det blir svårt att lyckas med en handling.

Säg att jag vill spela en sanningsenlig person. Då kan jag alltså sätta mitt nummer för Lögn/Sanning-skalan så att det är lättare för mig att vinna konflikter om jag ljuger, och det blir en uppoffring att tala sanning men jag har mer att vinna på det. Vips, så har man som spelare gjort sin karaktärs handlande tematiskt intressant.

Som antagonisten Fritz hade jag nöjet att både få använda min bästa möjlighet (Feghet låg bra till på skalan) och ge ett skäl till det som sade något om spelvärlden samtidigt som det nyanserade Truman Fritz hänsynslösa handlande.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Praxis

Tack för den utförliga beskrivningen Anders, exemplena gjorde det mycket klart hur Praxis påverkar berättelsen. Jag ser nu ännu mer fram emot att läsa Shock:.

Mvh,

Jocke
 
Top