Deodanders
Syntaldicus Nomenclatus
- Joined
- 24 Nov 2005
- Messages
- 655
Igår spelade jag Shock: Social Science Fiction med Dilandau och Jonas. Idag surrar huvudet av tankar och jag ska göra något försök att strukturera dem här.
Shock: är ett spel skrivet av Joshua Newman. En samling regler för att skapa SF-berättelser där samhällsliga frågor (Issues) ställs mot framtida/teknologiska/filosofiska "shocks". Man spelar sedan protagonister i kläm mellan dessa såväl som antagonist åt spelaren till höger.
Jag tänker bara skriva om min protagonists historia så hoppas jag att de andra spelarna dyker upp för att berätta om sina.
Först ska jag berätta lite om världen vi skapade. Vi valde att spela på en avlägsen planet kanske 1000 år in i framtiden. Faktum är att vår Shock var: Koloniserad planet, men det kom vi fram till först efter att ha spelat. Inledningsvis så valde vi Artificiell miljö som Shock, men det insåg vi sedan var mer Minutiae (detaljer som man etablerar om världen under spel). Koloniseringsidén var i mångt och mycket det första som nämdes så det kändes rätt att ändra vår Shock till det. Det skänkte mer tyngd till våra Issues också. De var Autencitet och Klassklyftor. Vi valde också två Praxis-skalor - sätt att göra saker på i den här världen - och lade grunden för rätt existensiella saker med Lögn vs sanning och Mod vs Feghet.
Det blev tidigt fastslaget att koloniseringen var ett försök till utopi som efter hundratals år började krackelera rejält.
Jag spelade Change, en ung kvinna som arbetade som en slags reklam/propaganda-spridare. Vid spelets början var hon väldigt självuppoffrande och nästan identitetslös. Hon trodde på bilden av den värld hon spred. Hennes Story Goal var: Bli förälskad.
Jonas spelade min antagonist och jag hade gett honom en idé om att Changes opposition skulle komma i form av en revolutionär från en organisation som spred motpropaganda. Jonas skapade Isle, en kille som i min första scen dök upp och hånade Change för den falska bild av verkligheten som hon spred till människor. Han hade folk ur sin rörelse med sig, men Change stod på sig och ville visa honom Sunset, ett nybyggt drömlikt bostadsområde, på tu man hand och få honom att förstå att folk var lyckliga där.
Jonas ville att Isle skulle locka Change med sig till Bluewater, en bortglömt stadsdel som de styrande låtit förfalla, och få henne att inse hur verkligheten egentligen såg ut.
Båda lyckades med sina intentioner i den här konflikten och så här i efterhand tycker jag min och Jonas delade berättande var väldigt starkt. De gick genom Sunset och Isle såg verkligen oförfalskad trygghet och familjelycka. Medans de stod bland kärnfamiljerna föll ett konstgjort regn över dem medan solen gick ner. När mörkret fallit så kom de till Bluwater och Change såg för första gången genuint lidande och missnöje. Hon hade inte gråtit på flera år men nu föll tårarna medan Isle berättade om den värld han kom ifrån.
Vår andra scen var kortare och ännu kraftfullare. Jonas gick rätt på konflikten: Isle dök upp där Change stod och arbetade och tryckte en bunt pamfletter i hennes hand. "Dela ut de här! Gör något riktigt!". Jag kontrade med att Change, som tänkt en del på Isle och sina nya perspektiv ville ljuga för Isle och säga att, visst det skulle hon göra, men bara om han bjöd henne på en middag i Sunset-området.
Jag misslyckades, eskalerade och Change kysste Isle -- "Ta mig med, jag har tänkt på dig så mycket" -- men misslyckades igen och han fräste åt henne, gjorde sig fri och försvann. Eftersom Jonas hade lyckats med sin Intention att få Change att dela ut motpropagandan så slutade scenen med att hon gjorde det i vredesmod. Dessutom så tog jag en ny Feature (färg och stämningsbeskrivande egenskap såväl som en extra tärning för fortsatta konflikter) eftersom jag förlorat konflikten: Känslosam. Change hade börjat som en nästan programmerad person men hade börjat förvandlas, våga saker, känna saker. Och hon är på väg mot sitt Story Goal men inte utan problem.
Den första gången runt bordet försökte vi fortfarande finna fötterna under oss. Det var lite ... inte struligt, men trevande. Försiktigt. Min tolkning av det idag är att vi närmade oss det som vi känner till att man spelar rollspel, med försök att använda reglerna som vi förstått dem. Den andra vändan runt bordet var det som att vi börjat förstå hur vi skulle använda reglerna för att spela Shock: som det är tänkt att fungera, och det började flyta mycket bättre.
Det här är helt och hållet min egen åsikt och insikt. Jag vet inte om de andra håller med, men jag tyckte det var en väldigt häftig känsla att förstå hur jag kan använda just det här spelet för att spela en särskild typ av historia.
Shit. Det surrar fortfarande i huvudet. Det här är mest fakta om hur vår story artade sig och i viss mån hur spelet fungerar. Jag känner att jag tänker på en del andra saker som jag ännu inte kan formulera, så i bästa fall kan vi kanske få till ett samtal här med de andra spelarna och de som är intresserade. Det skulle vara roligt att berätta lite från mitt perspektiv som antagonist också. Våra tre historier vara alla ganska olika och belyste olika delar av samhället.
Och en stor del av min behållning med gårdagens spelmöte kom från Jonas och Magnus konflikter kring Jonas protagonist. Jäkligt intressant och intensivt stundtals.
Shock: är ett spel skrivet av Joshua Newman. En samling regler för att skapa SF-berättelser där samhällsliga frågor (Issues) ställs mot framtida/teknologiska/filosofiska "shocks". Man spelar sedan protagonister i kläm mellan dessa såväl som antagonist åt spelaren till höger.
Jag tänker bara skriva om min protagonists historia så hoppas jag att de andra spelarna dyker upp för att berätta om sina.
Först ska jag berätta lite om världen vi skapade. Vi valde att spela på en avlägsen planet kanske 1000 år in i framtiden. Faktum är att vår Shock var: Koloniserad planet, men det kom vi fram till först efter att ha spelat. Inledningsvis så valde vi Artificiell miljö som Shock, men det insåg vi sedan var mer Minutiae (detaljer som man etablerar om världen under spel). Koloniseringsidén var i mångt och mycket det första som nämdes så det kändes rätt att ändra vår Shock till det. Det skänkte mer tyngd till våra Issues också. De var Autencitet och Klassklyftor. Vi valde också två Praxis-skalor - sätt att göra saker på i den här världen - och lade grunden för rätt existensiella saker med Lögn vs sanning och Mod vs Feghet.
Det blev tidigt fastslaget att koloniseringen var ett försök till utopi som efter hundratals år började krackelera rejält.
Jag spelade Change, en ung kvinna som arbetade som en slags reklam/propaganda-spridare. Vid spelets början var hon väldigt självuppoffrande och nästan identitetslös. Hon trodde på bilden av den värld hon spred. Hennes Story Goal var: Bli förälskad.
Jonas spelade min antagonist och jag hade gett honom en idé om att Changes opposition skulle komma i form av en revolutionär från en organisation som spred motpropaganda. Jonas skapade Isle, en kille som i min första scen dök upp och hånade Change för den falska bild av verkligheten som hon spred till människor. Han hade folk ur sin rörelse med sig, men Change stod på sig och ville visa honom Sunset, ett nybyggt drömlikt bostadsområde, på tu man hand och få honom att förstå att folk var lyckliga där.
Jonas ville att Isle skulle locka Change med sig till Bluewater, en bortglömt stadsdel som de styrande låtit förfalla, och få henne att inse hur verkligheten egentligen såg ut.
Båda lyckades med sina intentioner i den här konflikten och så här i efterhand tycker jag min och Jonas delade berättande var väldigt starkt. De gick genom Sunset och Isle såg verkligen oförfalskad trygghet och familjelycka. Medans de stod bland kärnfamiljerna föll ett konstgjort regn över dem medan solen gick ner. När mörkret fallit så kom de till Bluwater och Change såg för första gången genuint lidande och missnöje. Hon hade inte gråtit på flera år men nu föll tårarna medan Isle berättade om den värld han kom ifrån.
Vår andra scen var kortare och ännu kraftfullare. Jonas gick rätt på konflikten: Isle dök upp där Change stod och arbetade och tryckte en bunt pamfletter i hennes hand. "Dela ut de här! Gör något riktigt!". Jag kontrade med att Change, som tänkt en del på Isle och sina nya perspektiv ville ljuga för Isle och säga att, visst det skulle hon göra, men bara om han bjöd henne på en middag i Sunset-området.
Jag misslyckades, eskalerade och Change kysste Isle -- "Ta mig med, jag har tänkt på dig så mycket" -- men misslyckades igen och han fräste åt henne, gjorde sig fri och försvann. Eftersom Jonas hade lyckats med sin Intention att få Change att dela ut motpropagandan så slutade scenen med att hon gjorde det i vredesmod. Dessutom så tog jag en ny Feature (färg och stämningsbeskrivande egenskap såväl som en extra tärning för fortsatta konflikter) eftersom jag förlorat konflikten: Känslosam. Change hade börjat som en nästan programmerad person men hade börjat förvandlas, våga saker, känna saker. Och hon är på väg mot sitt Story Goal men inte utan problem.
Den första gången runt bordet försökte vi fortfarande finna fötterna under oss. Det var lite ... inte struligt, men trevande. Försiktigt. Min tolkning av det idag är att vi närmade oss det som vi känner till att man spelar rollspel, med försök att använda reglerna som vi förstått dem. Den andra vändan runt bordet var det som att vi börjat förstå hur vi skulle använda reglerna för att spela Shock: som det är tänkt att fungera, och det började flyta mycket bättre.
Det här är helt och hållet min egen åsikt och insikt. Jag vet inte om de andra håller med, men jag tyckte det var en väldigt häftig känsla att förstå hur jag kan använda just det här spelet för att spela en särskild typ av historia.
Shit. Det surrar fortfarande i huvudet. Det här är mest fakta om hur vår story artade sig och i viss mån hur spelet fungerar. Jag känner att jag tänker på en del andra saker som jag ännu inte kan formulera, så i bästa fall kan vi kanske få till ett samtal här med de andra spelarna och de som är intresserade. Det skulle vara roligt att berätta lite från mitt perspektiv som antagonist också. Våra tre historier vara alla ganska olika och belyste olika delar av samhället.
Och en stor del av min behållning med gårdagens spelmöte kom från Jonas och Magnus konflikter kring Jonas protagonist. Jäkligt intressant och intensivt stundtals.