Nekromanti Sidequests och Improvisation som gått för långt?

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
När jag var ny som spelledare hade jag oftast ett skrivet (inkl. hemskrivet) äventyr som skulle spelas, men jag har aldrig varit särskilt för rälsade äventyr (där spelarna förväntas följa ett enda spår från början till slut och komma över några förbestämda hinder på vägen) eftersom jag anser att de tar bort det roliga från rollspelandet. Jag har alltid gett spelarna så mycket frihet som möjligt, och i och med det har det hänt ganska ofta att jag blivit tvungen att improvisera fram något mitt i spelmötet på grund av att spelarna tagit en väg i storyn som jag inte på något sätt kunnat förutse.

?Det har gått bra de allra flesta gånger, men ibland blir det bara fel.
Ibland har det varit små saker som att man hittar på lite för mycket backstory för en NPC, vilket leder spelarna till att tro att det är en viktig karaktär (vilket egentligen bara är roligt), och ibland råkar man göra en SLP alldeles för rik och samtidigt alldeles för lätt att rånmörda...
?Det behöver inte handla om SLPer. Någon gång har man hittat på rykten om saker som hänt i området nyligen, och plötsligt ska rollpersonerna reda ut varenda litet problem som finns i byn, eller ska ta sig till den där gamla borgen uppe på kullen eftersom "den verkar cool".

?Men hur gör ni för att undvika att äventyret tar "fel" riktning? Ska man helt enkelt låta bli alla eventuella hooks som inte hör direkt till äventyret, eller ska man undvika sidequesting helt och hållet? Har ni några exempel på där ni som SL (eller spelare) har dragit iväg ganska långt från huvuduppdraget på grund av improvisation som gått för långt? Och hur löste det sig till slut? Blev huvudäventyret bättre eller roligare på grund av sidostoryn?

?Posta gärna ett utdrag av era bästa sidequesting-storys :)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
?Här är ett exempel på sidequesting som gått för långt från min erfarenhet:

?I exemplet med borgen ovan bestämde sig rollpersonerna för att dra dit och kolla runt. De hade inte mycket mer skäl till det än att "det verkar ju coolt, och det kanske finns något nice där". Jag kände inte för att säga nej eftersom jag inte brukar det (vilket spelarna i detta fallet visste), så vi körde på. De fick söka sig dit först, vilket i sig nästan tog halva spelmötet, och sen insåg de att borgen var låst och igenbommad, men verkade öde. Efter att ha försökt forcera dörren insåg deras rogue att han kunde klättra, så han tog sig in och släppte sen in de övriga. De sökte igenom rum efter rum med vapnen dragna, men insåg snart att borgen var tom bortsett från några råttor i källaren. Jag tänkte att de helt enkelt skulle ge upp och återgå till sitt uppdrag, men icke. De tog borgen som sin egen och började rusta upp den istället för att jaga rätt på Stortrollet som de egentligen skulle dräpa, med resonemanget "Ja, istället för att få belöningen om 500 gp har vi ju tagit oss en hel jävla borg! Det där trollet har inte stört oss något ju."

Givetvis kom ju stortrollet dit och härjade i borgen med två av sina kamrater. Trots att ett av borgens torn revs under striderna valde de att behålla sin borg till slut. En av deras RP pensionerade sig och tog rollen som borgherre medan de andra fortsatte äventyra. Det blev ändå ganska bra till slut.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag brukar försöka kasta ut ungefär ett halvdussin krokar - någon eller några kanske mer uppenbara och några mer subtila - när jag spelleder "fritt" (dvs. utan en bestämd kampanj/äventyr att hålla mig till).

Då brukar jag ha någon slags planering att ta till, för vad som ska hända om de nappar på respektive krok - men med beredskap att improvisera beroende på saker som dyker upp.

I sådana lägen finns det ju inget som innebär "går för långt", eftersom allt är öppet. Och det föredrar jag helt klart.

Men när jag spelleder en färdig kampanj/äventyr, så - även om jag intalar mig att jag är beredd på improvisationer då också - är det mycket svårare att frångå "manus". Jag brukar försöka memorera det avsnitt av kampanjen jag ska spelleda, iaf till huvuddragen (viktiga platser/personer/plot-element) så pass att jag kan improvisera fritt i utspelet av dem och i transportsträckorna dess emellan. Och då innebär det att jag är mycket mer styrd än jag skulle vilja vara. Mentalt är jag upptagen av att RP ska "landa" i "rätt ruta i schemat" för att komma vidare.

Då finns det helt klart saker som "går för långt" - som bryter av storyn på sätt som jag har svårt att hantera, utan att frångå äventyret/kampanjen.

I det senare fallet så behöver inte det nödvändigtvis vara fel. Men det kräver ett medvetet beslut, känns det som. Och det är svårare att fatta "där och då".

Som du skriver, kan det hända att det var utbroderingen av någon detalj, som fick spelarna att se en röd tråd i en riktning som inte var riktigt meningen. Och det känns kanske inte så tillfredsställande att 14 spelmöten senare få frågan "tar aldrig den här kampanjen slut någon gång?" och behöva svara "den har vi lämnat låångt bakom oss" pga den där lilla detaljen. :)

Samtidigt skulle jag iaf inte vilja avbryta mitt i spelsessionen och säga "nja, om ni följer det här spåret, så lämnar vi kampanjen, iaf tillfälligt, men vi kan alltid återvända senare om ni vill?"
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Så länge alla har kul finns det väl ingenting som är fel?
En gång skulle jag köra en lång CoC-kampanj och jag tänkte inleda med ett kort enkvällsäventyr för att rollpersoneerna/spelarna skulle bli lite mer sammansvetsade innan den "riktiga" kampanjen drog igång.
Enkvällsäventyret var "The Haunted House", ett nybörjaräventyr som finns i CoC6 grundbok och är på 2 sidor. En liten klassiker som jag tror att väldigt många CoC-spelare har spelat.
Fråga mig inte hur men spelarna fastnade fullständigt i detta lilla äventyr, vilket ledde till ett halvårs spelande (vi spelade var annan vecka) och resor över halva världen - innan vi kunde komma igång med den riktiga kampanjen. :)
(å andra sidan hade äventyret avsedd effekt: rollpersonerna var en sammansvetsad grupp med gemensam bakgrundshistoria när väl den riktiga kampanjen började)
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Det var ett tag sedan jag improviserade ett äventyr men förut när jag gjorde det ofta brukar det gå till enligt följande:
Vi träffas för att spela, bestämmer vem som ska vara SL (om vi inte redan är uppe i något), vilket nästan alltid blev jag.
Jag kollade lite kartor, lästa lite i tillhörande böcker (vi spelare nästan bara Eon) och kollade på olika rollpersoner som spelarna ville ha och bestämde mig för en grundstory. Vi brukade börja med att få ihop rollpersonerna på något fyndigt sätt (många sköna tillfälligheter blev det men få ni träffas på ett värdshus) om de inte redan kände varandra.

Sedan var det bara att köra, det fanns nog en lite underförstådd överenskommelse om att spelarna inte skulle avvika allt för mycket men det hände såklart ibland. Tycker dock sällan att det var något större problem med att bända händelserna till att leda dem på rätt spår igen eller helt släppa det man tänkt och köra på något annat.

Det blir ju så klart svårare desto mer färdig man har skrivit, men det tycker jag bara stämmer i början. När väl spelarna har hittat den röda tråden och är bestämda att göra vad det nu är som ska göras, så brukar de hålla sig rätt väl på banan även om den är rätt öppen.

Men känner mycket väl igen fenomenet med att spelarna fastnar på något oviktig detalj eller överanalyserar skitsaker. Eller att i timmar slå sönder alla låsta tjocka dörrar förstärkta med orimligt kraftiga järnbeslag.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
anth;n197589 said:
Fråga mig inte hur men spelarna fastnade fullständigt i detta lilla äventyr
Yupp... jag skulle bara köra ett kort litet introäventyr i Dark Heresy för att låta folk prova på sysemet och känna av sina rollpersoner lite. Det var i början av november förra året. För ett par veckor var det äntligen dags att börja på den faktiska kampanjen.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Händer väl titt som tätt. Det är rätt olika från spelgrupp till spelgrupp hur långt in på sidospåret de kommer innan de vänder tillbaka, vilket i sin tur beror på hur rälsade de förväntar sig att bli.
Enda gångerna det kan ställa till problem är när speltiden är begränsad, som den var i kampanjen om Blomsterön (se krönikeforumet). Redan på förhand var kampanjen bestämd till fyra spelmöten (enda sättet att få folk att kunna komma), och nu var vi inne på sista träffen. Skulle kampanjen nå ett avslut så var det nu.
Rollfigurerna bestämde sig för att kolla upp Björn Björk, som gömt sig ute i skogen efter ett misslyckat mordförsök (dock inte mordet som RP utredde). Dilemmat för mig som SL blev om jag skulle försöka snabbspola hela den resan och dess resultat, och därmed bryskt sätta tillbaka spelarna på "något annat spår", eller låta hela turen ta lite speltid iom det var svårt att hitta Björn och han dessutom försvarade sig när de hittat honom.
Som man kan läsa valde jag det andra alternativet, med följden att det blev riktigt sent den kvällen, innan rollfigurerna hittat den riktiga mördaren och nedgjort denne i slutstrid. Det blev ingen tid till eftersnack eller utdelande av xp, utan alla spelare fick skynda sig hem.
Hade vi haft mer tid så hade det varit självklart att lägga speltid på att undersöka Björn.

I en annan grupp, där jag är spelare, har vi pratat om det här, och kör tills vidare med att vi kan be spelledaren om en liten vink om huruvida vi håller på att undersöka kampanjens huvudspår eller letar oss bort i sidoquestarnas djungel. Detta bl a för att vi även där har rätt begränsad speltid.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Mannen i skogen;n197609 said:
Händer väl titt som tätt.
Vilket är en anledning till att begränsad speltid är ren ondska. Som tur är finns inte det problemet i någon av mina nuvarande spelgrupper. I den ena gruppen, där jag spelleder Fantasy!, är det mest tidskrävande sidospåret för tillfället att en av rollpersonerna planerar att gifta sig. Det tidskrävande är då inte direkta handlingar utan snarare diskussioner rollpersonerna emellan där en av dem (en adelsdam) försöker lära den giftaslystne (en bondgrabb) lite vett och etikett i stil med att ett skinn från en ugglebjörn inte är en bra morgongåva. Det må låta fånigt, och det är knappast vad Arfert hade i åtanke när han skrev Fantasy!, men det passar oss.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Sapient;n197585 said:
Som du skriver, kan det hända att det var utbroderingen av någon detalj, som fick spelarna att se en röd tråd i en riktning som inte var riktigt meningen. Och det känns kanske inte så tillfredsställande att 14 spelmöten senare få frågan "tar aldrig den här kampanjen slut någon gång?" och behöva svara "den har vi lämnat låångt bakom oss" pga den där lilla detaljen. :)
Jag har varit med om samma grej under ett tvådagarsscenario där rollpersonerna svävade ut lite väl mycket. De ignorerade helt och hållet alla viktiga hooks och sprang istället ärenden åt adeln under hela första spelmötet. Lagom till den andra sessionen kom jag på ett sätt att knyta ihop deras spår med huvuduppdraget, men deras handlingar gjorde det omöjligt och ologiskt att få in det på ett vettigt sätt. Efter halva det andra spelmötet kom de in på rätt spår, varpå jag ökade tempot en del och ignorerade typ hälften av de encounters jag hade tänkt mig. När uppdraget var slutfört blev de nästan upprörda över att inte adelsintrigerna hade något att göra med huvudstoryn, men de tyckte ändå att den delen av uppdraget var roligare, så det funkade bra ändå.

Sapient;n197585 said:
Samtidigt skulle jag iaf inte vilja avbryta mitt i spelsessionen och säga "nja, om ni följer det här spåret, så lämnar vi kampanjen, iaf tillfälligt, men vi kan alltid återvända senare om ni vill?"
Jag håller med här. Jag vill som sagt ge så mycket frihet som möjligt, men givetvis endast så länge alla tycker spelandet är kul. Märker man att någon börjar tröttna är det oftast dags att försöka avsluta/skjuta upp sidospåret.

Jag skulle egentligen vilja skriva ett äventyr med massor av hooks men där alla egentligen ger ledtrådar till huvuduppdraget. Tror dock att detta antingen kommer verka osannolikt i spelarnas ögon eller helt enkelt att det inte passar sig för rollspelsformatet.

?
Mannen i skogen said:
I en annan grupp, där jag är spelare, har vi pratat om det här, och kör tills vidare med att vi kan be spelledaren om en liten vink om huruvida vi håller på att undersöka kampanjens huvudspår eller letar oss bort i sidoquestarnas djungel. Detta bl a för att vi även där har rätt begränsad speltid.
?
?Det är givetvis en lösning, och troligtvis en bra sådan också. Jag tycker dock nästan alltid att det är intressant att se var sidospåret går när jag är SL, just för att man själv inte riktigt vet förrän spelarna vet, så jag skulle nog inte avslöja det om det inte handlade om tidsbrist eller att någon är uttråkad.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag försöker undvika att dela upp drivkrafterna i kampanjerna och äventyren i main quests och side quests. Hellre får spelarna välja vad de tycker verkar intressant och troligt att rollpersonerna springer efter. Planeringen får hellre vara intressanta personer, platser, föremål, relationer, händelser och drivkrafter, knutna till rollpersonerna, men utan att det sitter ihop i en färdig berättelse eller ordning.

Det är egentligen inget långsiktigt problem om de vill uppehålla sig vid en viss person eller plats. Det främsta skälet till att de gör det är att spelarna "gillar" personen eller platsen (det kan ju röra sig om att "älska att hata" också, typ "vi måste döda Obehaglot en gång för alla"). Det kan ju däremot uppstå ett kortsiktigt problem att man helt enkelt får improvisera ihop vad som händer sedan. När jag har en lös lista med förslag så är det bara att plocka därifrån, huvudsaken är att man är trogen det som har etablerats tidigare.
 
Top