da_bohz
Swordsman
- Joined
- 31 Jan 2016
- Messages
- 454
När jag var ny som spelledare hade jag oftast ett skrivet (inkl. hemskrivet) äventyr som skulle spelas, men jag har aldrig varit särskilt för rälsade äventyr (där spelarna förväntas följa ett enda spår från början till slut och komma över några förbestämda hinder på vägen) eftersom jag anser att de tar bort det roliga från rollspelandet. Jag har alltid gett spelarna så mycket frihet som möjligt, och i och med det har det hänt ganska ofta att jag blivit tvungen att improvisera fram något mitt i spelmötet på grund av att spelarna tagit en väg i storyn som jag inte på något sätt kunnat förutse.
?Det har gått bra de allra flesta gånger, men ibland blir det bara fel.
Ibland har det varit små saker som att man hittar på lite för mycket backstory för en NPC, vilket leder spelarna till att tro att det är en viktig karaktär (vilket egentligen bara är roligt), och ibland råkar man göra en SLP alldeles för rik och samtidigt alldeles för lätt att rånmörda...
?Det behöver inte handla om SLPer. Någon gång har man hittat på rykten om saker som hänt i området nyligen, och plötsligt ska rollpersonerna reda ut varenda litet problem som finns i byn, eller ska ta sig till den där gamla borgen uppe på kullen eftersom "den verkar cool".
?Men hur gör ni för att undvika att äventyret tar "fel" riktning? Ska man helt enkelt låta bli alla eventuella hooks som inte hör direkt till äventyret, eller ska man undvika sidequesting helt och hållet? Har ni några exempel på där ni som SL (eller spelare) har dragit iväg ganska långt från huvuduppdraget på grund av improvisation som gått för långt? Och hur löste det sig till slut? Blev huvudäventyret bättre eller roligare på grund av sidostoryn?
?Posta gärna ett utdrag av era bästa sidequesting-storys
?Det har gått bra de allra flesta gånger, men ibland blir det bara fel.
Ibland har det varit små saker som att man hittar på lite för mycket backstory för en NPC, vilket leder spelarna till att tro att det är en viktig karaktär (vilket egentligen bara är roligt), och ibland råkar man göra en SLP alldeles för rik och samtidigt alldeles för lätt att rånmörda...
?Det behöver inte handla om SLPer. Någon gång har man hittat på rykten om saker som hänt i området nyligen, och plötsligt ska rollpersonerna reda ut varenda litet problem som finns i byn, eller ska ta sig till den där gamla borgen uppe på kullen eftersom "den verkar cool".
?Men hur gör ni för att undvika att äventyret tar "fel" riktning? Ska man helt enkelt låta bli alla eventuella hooks som inte hör direkt till äventyret, eller ska man undvika sidequesting helt och hållet? Har ni några exempel på där ni som SL (eller spelare) har dragit iväg ganska långt från huvuduppdraget på grund av improvisation som gått för långt? Och hur löste det sig till slut? Blev huvudäventyret bättre eller roligare på grund av sidostoryn?
?Posta gärna ett utdrag av era bästa sidequesting-storys