Nekromanti Självreglering av spelbalans

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Tjena.

Jag har på sistonde klurat på ett system vars poäng är att tillåta spelarna att beskriva just de delar av rollpersonern som de tycker är viktiga, och strunta i att beskriva de delar av rollpersonerna som de inte tycker är viktiga. Denna designidé har jag implementerat som följer: En rollperson består helt enkelt av en rad egenskaper, som väljs helt fritt av spelaren. Egenskaper kan vara bra eller dåliga, men inom gruppen av bra egenskaper så är alla egenskaper lika bra, as far as rollpersonsgenereringssystemet is concerned. Så en spelare kan bestämma att hans rollperson ska vara superninja medan en annan ger sin rollperson snyggt hår, och båda har slösat bort en av sina rollpersoners potentiella egenskaper.

Det här ger potentiellt sett upphov till spelbalansproblem, men jag hade hoppats kunnat lösa det i handlingsresolutionssystemet. Detta system är i ganska avsevärd utsträckning plagierat från PTA; basically så har man scener och varje scen kan potentiellt sett avslutas med en konflikt, i vilken man slår tärningar. I en konflikt så spelar de inblandade figurernas egenskaper roll på det sätt man kan förvänta sig; fördelaktiga egenskaper ger extra tärningar/bonus på slagen/what have you, och egenskaper som är till nackdel ger någon form av bestraffning. Idén är sedan att konflikter, i ordets speltekniska mening, bara kommer att inledas när hela spelgruppen är överens om att det inte finns någon uppenbar fortsättning på historien utan vill låta tärningarna avgöra.

Spelbalans hade jag tänkt få in genom att ge spelarna mycket makt över historien, och låta dem vara aktiva i att inleda scener (som i PTA) och styra vartåt berättelsen leder; på så sätt hoppas jag att scener där spelarnas egenskaper är relevanta och betydelsefulla ska komma att dominera på ett naturligt sätt. Här kommer dock min fråga: Kan någon föreställa sig ett alternativ till detta? Finns det fler bra (bättre?) sätt att se till att historien rör sig i sådana riktningar att rollpersonernas egenskaper blir viktiga? Jag välkomnar alla idéer.

/Dnalor

PS: Den som vill läsa ett lite mer utförligt systemklur med designteoretisk bakgrund hänvisas till min blogg *skamlös reklam*
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vad ska spelas?

Generellt tycker jag det låter som ett bra klur och kan se det funka i massa kampanjer som jag skulle kunna tänka mig köra. Spontant tycker jag att exemplet "superninja" versus "snyggt hår", skulle vara ballt och jämt matchade skills om det var en Zoolander-kampanj.

Om spelarna sätter scener är det upp till dem att casta för sina roller och dess skills, så det borde ge balansen du önskar. Bättre sätt är nog sedan mer en fråga om tycke och smak!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Det där är knepigt. Jag har funderat en del över hur man ska balansera fria egenskaper mot varandra på så vis att man slipper uppdelningen i bra och dåliga egenskaper (och jag har kommit fram till en bra lösning baserat på aspekterna i Fate), men extremfallen när det gäller smala och breda egenskaper ställer fortfarande till med problem. Där har jag inte kommit fram till något mer än att lita på det sunda förnuftet. Man kan argumentera för att "Tränad i Lotussångens svärdsskola" är att föredra framför "Mästerfäktare" eftersom den tidigare egenskapen går att tillämpa på fler situationer (till exempel socialt, för att känna någon annan som har anknytning till samma skola), men det fungerar mindre bra för att ta hand om egenskaper som "Bäst".

Men något svar på din fråga har jag inte. Jag ville bara påpeka att det inte är lätt. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Konfliktdeklaration

Spelbalans hade jag tänkt få in genom att ge spelarna mycket makt över historien, och låta dem vara aktiva i att inleda scener (som i PTA) och styra vartåt berättelsen leder
Att ha fria egenskaper spelar ju egentligen ingen roll om inte också förutsättningarna är fria. När rollpersonen har egenskapen "tjuv" så kan spelledaren annars skicka en vaktpatrull mot karaktären, och när rollpersonen istället har egenskapen "svärdsmästare" så sätter spelledaren en låst dörr i vägen för denne. Jag menar inte att spelledaren bara skulle djävlas, men om man spelar en fri spelform (såsom fisktank) så har man sällan riktiga förberedda hinder till allt som spelarna vill göra, så förutsättningarna måste ändå bestämmas av mitt spelledarmässiga godtycke. Och i dessa lägen känner jag mig ofta som spelledare frustrerad. Varför ens försöka simulera konflikten när den ändå först och främst avgörs innan handlingen har börjat?

Konfliktresolutionsystem (vilket inte är vad du pratar om, men bear with me) är bra på att omvandla handlingens utfall till flavour. Men man börjar fortfarande (ofta) använda systemet först när man kommit fram till själva handlingarna; alltså när omständigheterna och förutsättningarna redan blivit satta.

Ett alternativ till det du föreslagit är förstås att behandla även förutsättningarna som flavour i konflikten. Alltså; ett system för det man skulle kunna kalla för konfliktetablering.

Man kan alltså köra:
1. Deltagarpar (spelare vs. spelare eller spelare vs. spelledare) kommer överrens om konflikter. Vad vill den ene uppnå som den andre vill förhindra?
2. Båda parter väljer särdrag att använda i konflikten.
3. Konflikten etableras.
4. Konflikten avgörs (vid dramatiskt tillfälle) med regler.
5. Konflikten upplöses.

Observera att handlingen inte nödvändigtvis ens börjat när man kör den första punkten. Så:

1. Spelledaren kan säga att rymdamöban The Blob vill ge permanenta ärr åt både Billy BadAss och Bimbo Bonafide.
Billy BadAss vill inte bara rädda sig själv utan även Bimbo så att han ska imponera på henne tillräckligt mycket för att få komma in innanför hennes trosor.
Bimbo Bonafide, slutligen, förklarar att hon vill visa att hon kan ta vara på sig själv och att hon förtjänar Billys respekt. Billy och Bimbo kommer överrens om att deras respektive ändamål inte kontrasterar mot varandra.

2. The Blob väljer "komplikationer uppstår när man flyr från The Blob", varpå Billy väljer "Vrålåket Silverflamez: En Cadillac med grym lackering med silverfärgade flames" och Bimbo, slutligen, väljer "Expert på skönhetsprodukter".

I ett binärt system så struntar man i vem som är bäst. Vad som är "bra/dåligt" avgörs ju av omständigheterna, och hela poängen med det här systemet är ju att ingen auktoritet bestämmer över förutsättningarna - de deklarerar vi tillsammans.

Observera att vi ännu inte vet något annat om förutsättningarna än de särdrag som valts. Vi vet alltså inget om vilken eller vilka handlingar som kommer användas i konflikten. Vi anpassar nämligen förutsättningarna efter särdragen - inte tvärtom.

3. Vi börjar berätta. Billy kanske försöker hångla med Bimbo på en drive-in-biograf när plötsligt The Blob dyker upp framför duken och börjar assimilera bilar till höger och vänster med sina hungriga protuberanser. Panik uppstår bland ungdomarna och några töntar kan krocka med varandra i den trånga utfarten så att trafikstockning uppstår. Den vägen går det inte att komma ut!
Billy BadAss gör dock skäl för sitt namn och ser en möjlighet att köra med full fart över en ramp och flyga över ett staket så att han kan komma ut på vägen. Bimbo berättar om hur planen lyckas, men hur Blob följer efter genom att krossa staketet till flisor - men - plötsligt börja sjuda av smärta när det glider över Gubben Winslows gamla kylskåp som står lutade mot andra sidan av staketet. Amöban lyckas ändå stoppa in några tentakler genom bakrutan och på väg att ta henne då hon plötsligt kommer på att kylskåp använder freon - samma medel som hon har i sin hårspray! Så hon vänder sig så snabbt hon kan för att spraya tentaklen som kommer mot henne.

4. Nu slår vi tärningar, spelar kort eller singlar slant. Det finns ingen anledning att använda regler som talar om vilken sida som det är troligast har ett övertag, för vi spelar ändamålsinriktat; vi visste från början att konflitkerna skulle bli jämna - och anpassade förutsättningarna efter detta ändamål istället för att göra tvärtom.

5. Sedan berättar vi vad som händer. Vann Billy medan Bimbo förlorade? Då kanske inte Bimbo hann runt tillräckligt snabbt och fick sin hand avsliten, eller så hann hon runt snabbt men var så dum att hon sprutade hårspray i sitt eget ansikte och blev blind på ena ögat. Sedan kan Billy berätta om hur han hade sån hög fart från sin perfekta landning att tentakeln slets av från moderkroppen och hur de senare lyckades skaka av sig monstret; varpå Bimbo sedan lät honom ligga med henne.

Blev det tvärtom? Då kanske Bimbo lyckades skrämma iväg tentakeln precis i tid innan den fått tag i Billys nacke och höll på att slita av hans huvud, men hur den lämnat otäcka märken - såsom brännmärken - på Billys nacke och kind. Billy kunde senare se på sin flickvän med nya ögon när hon räddat hans liv. Hon är inte bara ett litet kjoltyg längre, utan en vapenbrode... -syster.

Osv.

---

Fast nu vet jag att jag tydligen är den enda som anser det vara naturligt att spela teleologiskt på det här viset, så det här inlägget blev inte bara långt utan också meningslöst. Sorry.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Konfliktdeklaration

Fast nu vet jag att jag tydligen är den enda som anser det vara naturligt att spela teleologiskt på det här viset, så det här inlägget blev inte bara långt utan också meningslöst. Sorry.
Ingen mening med att dissa dig själv, tyckte det var en intressant postning och väl belyste några aspekter i frågan.

Dock är jag inte säker på vad du menar med att spela teleologiskt; så det får du gärna vidarutveckla här eller i egen tråd :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kort, bara:

Dock är jag inte säker på vad du menar med att spela teleologiskt; så det får du gärna vidarutveckla här eller i egen tråd
Du var faktiskt med i den tråd där jag för första gången började prata om fenomenet. Så man skulle kunna börja med att läsa det. Det inlägget är om inte annat läsvärd för att jag trodde det skulle heta "kausaliskt" - jag är sååå gullig :^)

Men där är jag ganska luddig. Kort så fungerar det så här:

Kausalt spelande: Man tittar på omständigheterna och förutsättningarna, och låter sedan systemet avgöra vad som är troligast skall hända härnäst. Nästan alla system är kausala. Det typiska kausala resonemanget är detta:
"Om man är bra på att dyrka upp lås ska det ju gå enklare att dyrka upp lås."
...vilket däremot blir lite skumt i konfliktresolutionssystem. Om ens karaktär dansar för en kille, med målsättningen att han skall bli sexuellt intresserad av en själv; då behöver det ju inte alls vara en fördel att vara bra på att dansa. Hela poängen med konfliktresolution är ju att man kan misslyckas med ens handling och ändå uppnå ens målsättning. Ens karaktär kan alltså ramla och slå sig och göra killen så full i skratt att han charmeras av henne, och när han böjer sig ner för att hjälpa henne upp så kan han förtrollas av hennes leende...
Resultatet har alltså inte nödvändigtvis något att göra med själva handlingen.

Teleologiskt spelande: (från telos: ändamål) är ändamålsinriktat istället för orsaksberoende. Precis som ordet används inom religioner och filosofin, alltså. Flickan i ovanstående exempel föll inte för att hon var dålig på att dansa (=orsaken) utan för att killen skulle bli kär i henne (=ändamålet).
Teleologiska system ger oss alltså uppgiften att berätta en förklaring till frågan "hur kommer det att gå till?" när vi vet vad ändamålet är (vilket kan slås fram med tärningar, bestämmas av en person runt bordet eller avgöras via kort/principer/lappar/lotter/vadsomhelst).

Det typiska teleologiska spelet är Baron Munchaussen. Om du har uppgiften att berätta om hur det gick till när du vann en kappsegling mot Judas över floden Styx; då är ändamålet redan klart. Men hur gick det till? Varsågod och berätta:

Det är teleologiskt samberättande i sitt nötskal.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Konfliktdeklaration

Jag älskar den här idén, även om jag inte är säker på om jag vill använda den i CCC (det är dit systemet ifråga är avsett). Jag lär ta och speltesta den innan jag bestämmer mig.

Hur som helst; din text verkar förutsätta (rätta mig om jag har fel) att chansen att vinna konflikten alltid är lika stor för alla deltagare, men det är ju lätt att tänka sig att man reglerar sannolikheten så att vissa deltagare har större chans än andra i vissa konflikter. Man skulle till exempel kunna tänka sig att ett visst resultat är mer önskvärt än övriga och att man justerar sannolikheten åt det hållet; en möjlighet är ju till exempel att man löser det hela demokratiskt och låter varje deltagare rösta på ett utfall; om alla spelare röstar på samma utfall så inträffar detta utfall; annars drar man lott bland deltagarna, och det utfall inträffar som stöds av den spelare som lotten faller på. En annan möjlighet är att införa en markörsekonomi där spelare kan påverka resultatet av en given konflikt åt endera hållet genom att spendera markörer.

En annan sak man kan fundera över är hur man kan göra för att låta valet av egenskap påverka konflikten så att egenskaperna inte blir helt godtyckliga. Det är ju liksom på förhand uteslutet att valet av egenskap på något sätt skulle påverka sannolikheten att vinna, men kanske går det att återkoppla till regelsystemet på något annat sätt (istället för att det bara ska påverka historien, som är fallet i ditt exempel).

Well, tack för bidraget in any case.

/Dnalor
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Konfliktdeklaration

Hur som helst; din text verkar förutsätta (rätta mig om jag har fel) att chansen att vinna konflikten alltid är lika stor för alla deltagare
Du sätter fingret på det superduperintressanta.

Helt klart är bara att vi inte har någon anledning att värdera olika handlings-förmågor eftersom vi inte slagit fast vad det är för handling som skall resolutioneras i konflikten.

Så att prata om "jag är bra på att dyrka upp lås" eller "jag är en expert på att dansa" - sånt är iaf helt meningslöst.

Om man tar bort den här värderingen över handlingsförmågor så blir det mycket riktigt så att chansen blir lika stor för samtliga att vinna.

Att bara singla slant är dock ett ganska tråkigt sätt att lösa konflikter på (tycker åtminstone jag), och jag delar din åsikt om att det vore kul om särdragen också kunde betyda något annat än att bara vara flavour, så därför tänker jag i de banor som du just har presenterat.

Ett exempel på det resulterade i kortsystemet jag klurat på för superhjälterollspel. (Det finns ett exempel som beskriver hur det fungerar; om hur Starblaze försöker rädda borgmästarens dotter från en eldsvåda i det [inlägg= 948397]här[/inlägg] inlägget, för den som är nyfiken)

Jag tycker också det skulle fungera att ha en tombola med lotter som man drog ur. Man hade en pott med lappar på vilka det stod ens karaktärs särdrag, och så fick man välja hur många av dessa man ville stoppa i tombolan. (Man har alltså en resurs att spendera på att kontrollera utgången av konflikten) När man drar en lott så berättar man hur särdraget i fråga kommer i spel, men hur det ändå inte räcker för att lösa konflikten, ända tills det bara återstår lotter från en av sidorna i konflikten, och då har de vunnit. (Jag kan posta ett låååångt inlägg som beskriver tanken bakom detta system samt ett ännu längre exempel för att beskriva hur det skulle fungera i praktiken. Jag har det sparat på datorn, men varit rädd för att posta det eftersom det är så hiskeligt djäkla långt)

Om särdragen hade olika poäng så skulle man också kunna dra lotter tills endera sida uppnått en viss målsumma; med ett sådant system löser man det där problemet med att alla särdrag i praktiken är lika mycket värda.

Jag kan också tänka mig andra möjligheter; istället för att värdera olika särdrag på en linjär skala som talar om hur vilken tyngd de har för att diktera utgången av konflikten - skulle de inte kunna fungera på andra sätt istället?

Liksom, det är ju inte alltid man vill bestämma vad som händer när man vinner konflikten. Ibland kan det vara roligare att få bestämma vad som händer om man förlorar (andra spelare kan dra sig från att stympa ens egen karaktär, till exempel - så ibland kanske man föredrar att hitta på vad som händer i den motsatta sidan av konflikten). Det kan också vara så att man bara vill eskalera intrigen oavsett vem som än vinner i konflikten. Alltså "om min problemlösningsidé lyckas så vill jag hitta på vilka sviter - följdproblem - som idén kommer resultera i längre fram; och om idén misslyckas så vill jag hitta på vilken cliffhanger jag försätts i genom detta misslyckande".

Det finns massor med varianter, och jag är helt galen i att klura på dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Reflektion om teleologi

"3. Vi börjar berätta. Billy kanske försöker hångla med Bimbo på en drive-in-biograf när plötsligt..."
Hela det där exemplet kändes som ett solospel i upplägg, där man i slutet låter slumpen avgöra...
"...om du vill att bruden ska klara biffen med sprayen, slå 1-2 på 1T6."
"...om du vill att Billy ska stampa plattan i mattan och slita sönder en tentakel, slå 3-6 på 1T6."

Sedan behöver "valen" inte innebära att det faktiskt sker så.

Hela grejen känns väldigt filmiskt också. Folk brukar säga att man inte kan sno berättarmässiga saker från film, för i filmen så är allting förutbestämt enligt manus. Om man istället hittar på brytpunkter som utmanar spelarna att berätta sig till dem, så kan man styra spelarna mycket mer och faktiskt få till den här filmiska stämningen.

I scenariot som jag sist spelledde så fastställde jag och spelarna att de befann sig vid ett middagsbord en söndag kväll, dinerades med en vänlig, proper och förmögen man. Sedan flyttade jag de en vecka bakåt i tiden och körde igång ett scenario, där spelarna fick sträva sig fram till den tidpunkten vi först började i. Ibland, under scenariots gång, så gick jag tillbaka till middagsbordet för att påminna spelarna om att rollpersonerna faktiskt berättar hela historien för den trevliga mannen. Under scenariots framfart så kom det fram allt mer och mer att den trevliga mannen var ondingen i scenariot och i slutet så förstod spelarna att rollpersonerna endast var hans ärkefiendes budbärare och att den (vad de trodde var) trevliga mannen skulle dö när deras återgivelse av veckan slutade.

Det var en del wow-känslor för spelarna, trots att de faktiskt visste var de skulle hamna. De visste dock inte hur de skulle hamna där eller vad det skulle mynna ut i efter att de passerat "brytpunkten" i scenariot. Det var ett scenario i stil med "De misstänkta", om jag ska dra en liknelse.

Låter det något som teleologiskt berättande eller har jag missförstått dig? Naturligtvis så är det en kombination med det kausaliska, då jag inte hade etablerat hur det skulle sluta. Det hade lika gärna kunnat sluta i ärkefiendens död, istället för den "trevliga" mannens.

Fast vad jag egentligen är mest intresserad är av hur rollpersonerna ska utformas i detta scenario. Ska man endast utforma rollpersonerna i att ha olika mål och vad får det då för konsekvenser? Det borde innebära att man inte kan spela flera scenarier med samma gubbe. Kan rollpersonen ensam bringa en stämning? Vad jag menar är; kan en spelare ensam försöka bringa fram exempelvis en noirstämning, så fort dennes rollperson är med? Ska rollpersonen har ett par fastställda konflikter redan från början, som spelaren vill försöka få med i berättelsen? Om så är fallet, så känns "rollperson" rätt missvisande, då det mer är historieelement som man vill skapa. I min blogg så ger jag ett exempel på skillnaden på vad karaktärerna kan bidra med i D&D och samberättande rollspel (nästsista stycket). Fast mitt exempel där känns så styrt. Vad jag vill ha är överraskningar, men det kanske sker när de andra spelarna påverkar ens mål?

/Han som var tvungen att skriva teleologi för att komma ihåg ordet och tror det hela skulle må bra av att brytas ut i en ny tråd
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Reflektion om teleologi

Det var en del wow-känslor för spelarna, trots att de faktiskt visste var de skulle hamna. De visste dock inte hur de skulle hamna där eller vad det skulle mynna ut i efter att de passerat "brytpunkten" i scenariot. Det var ett scenario i stil med "De misstänkta", om jag ska dra en liknelse.

Låter det något som teleologiskt berättande eller har jag missförstått dig?
Väldigt teleologiskt.

Och det behöver inte vara antingen-eller. Jag tror många spelledare i traditionella rollspel inför åtminstone ett uns av ändamålsinriktning i sitt spelande, men då med generella och outtalade ändamål såsom "det går lite för motigt för rollpersonerna, jag gör vakterna lite inkompetentare för att det ska bli spännande istället för uppgivet" eller "Göte har inte fått göra något på länge, jag hittar på en full köpman så att han får en chans att sno dennes penningpung".

Ditt ändamål; "vi kommer sluta vid middagsbordet söndag kväll" är absolut ett väldigt avancerat ändamål.

Fast vad jag egentligen är mest intresserad är av hur rollpersonerna ska utformas i detta scenario.
Jag tänker oftast som så att rollpersonerna skall utformas efter deras återkommande teman. Dessa teman är visserligen en sorts mål, men de är inte karaktärens "slutmål".

Alltså; jag föreställer mig inte saker som "jag ska hämnas på min fars mördare" (för det kan man mycket riktigt bara göra en gång) utan "jag tar mig ur knipa genom att bygga grejer av förmål jag hittar omkring mig" för att skapa en MacGyver-rollperson.

Det ser ut som en kausal förmåga; men kausala förmågor har man bara användning av om förutsättningarna medger det (man har bara användning av färdigheten Dyrka om det finns lås i äventyret) medan ett teleologiskt särdrag snarast är att jämföra med de tekniska manicker James Bond får av Q: Han kommer hamna i just den sortens knipa där han behöver manicken. Det är alltså förutsättningarna som anpassas till rollpersonens särdrag.

När det gäller noirstämning och så, då tycker jag att man fortfarande behöver vara någorlunda överrens runt bordet om vad det är man vill spela. Så det är bättre om man helt enkelt kommer överrens om att spela ett noirscenario än att försöka påverka de andra spelarna i en annan riktning än dem genom att hitta på avvikande särdrag.

Däremot kan jag tänka mig att utforma en Femme Fatale med särdragen "frestar män att bråka med varandra om hennes gunst", "lurar hederliga män i fördärvet", "hon har sex; och någon dör som direkt konsekvens av detta", "dold revolver i sitt strumpeband" och "åh nej, det är min exmake!"

Jag kan lätt föreställa mig henne i typ varenda Noirintrig som helst, och även i ett par äventyr på raken. Till slut är man väl trött på exmaken och den dolda revolvern, dock, så de skulle jag vilja byta ut efter ett tag.

När det gäller överraskningar tycker jag både slumpen och meddeltagarna är viktiga. Jag försökte få med det i exemplet med The Blob: Dels är det spännande att få veta om Bimbo kommer vinna respekt eller om hon kommer förlora någon permanent skada (det skulle slumpen avgöra), och om hon nu förlorade så skulle det bli lika spännande att få höra vilken permanent skada hon skulle få (vilket skulle samberättas fram). Blir det en hand som ryker, sprutar hon sig själv i ansiktet, eller blir det något annat?

Jag tycker att man vinner mycket på att ge rätt öppna mål åt både sig själv och åt andra, för att just stimulera osäkerheten vid det här med berättandet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,164
Location
The Culture
Re: Konfliktdeklaration

Fast nu vet jag att jag tydligen är den enda som anser det vara naturligt att spela teleologiskt på det här viset, så det här inlägget blev inte bara långt utan också meningslöst.
Jag tycker att det är helt naturligt, även om det skiljer sig en hel del från traditionella spelsystem eftersom det inte innehåller något uppenbart sätt att låta någon vara bättre än någon annan. (Det är naturligtvis enkelt att införa sådana regler om man vill det.) Jag håller ju själv på att skapa ett sådant system i Supergänget eftersom superhjältegenren helt uppenbart lämpar sig för regler som gör alla lika bra, men skiljer på HUR de uppnår sina mål.

/tobias
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
- "Krona eller klave..."

"... nå, vad väljer ni?"

The Blob - KLAAAAAEVÄÄÄ!!

- "Jaha, det innebär ju att du, Billy, får..."

Billy BadAss - "Krona! Jajustdet. Det är niiice!"

Ursäkta, men jag tycker den här typen av resolution verkar väldigt tråkig. Troligtvis har du någonstans på vägen tappat fokus på vilket ändamål en konfliktresolution verkligen ska fylla. Grejen med din konfliktresulotion är att: I och med att man kan ställa näst intill vilken egnskap som helst jämbördigt gentemot The Blobs "komplikationer uppstår när man flyr från The Blob" - vad som krävs är att man har tillräkligt livlig fantasi (råkar the Blob istället vara svag för sfäriska former, kan säkert Bimbo bekämpa honom även med sin andra färdighet - Flasha Brösten) - så blir konfliktresolutionen i sig tämligen odramatisk. Systemet blir alldeles för genomskinligt, för i varje konflikt vet spelarna i din variant på "teleologisk" resolution att de har en ungefär fifty-fifty chans att klara den. Är motståndet däremot hemligt och svårbedömt sitter man mer på tårna när tärningarna rullar.

"vi visste från början att konflitkerna skulle bli jämna - och anpassade förutsättningarna efter detta ändamål istället för att göra tvärtom"

Grejen med en konflikt är att den inte behöver avgöras med ett slag. Mest dramatiskt är övertaget när det växlar fram och tillbaka, och inte är allt för uppenbart, så att spelarna verkligen får anstränga sig i att hitta svagheter med the Blobs monstruositet (man kan till exempel se till att kunskapen om the Blobs svaghet för freon/sfärer inte är allt för lättillgängligt för spelarna). Givetvis vill man inte ha en konflikt där allt avgörs på första slaget - sedan, efter det att utgången avgjorts, blir de antingen amöbamat eller kör vidare mot solnedgången.

Visst kan man se till att monster och posse är balanserade mot varandra, men huruvida de har mest chans att lyckas avgörs av hur de utnyttjar situationen. Det finns uppenbara fördelar med att låta the Blob, och därmed motståndet, förbli en gåta (att knäcka) för spelarna.

Vill du ha en teleologisk konfliktresolution, se helt enkelt till att anpassa förutsättningarna efter ändamålet på ett tidigare stadie, eller, ännu bättre, låt ändamålet vara "största möjliga spänning" - då tror jag du närmar dig konflikten på ett bättre sätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: - "Krona eller klave..."

Mest dramatiskt är övertaget när det växlar fram och tillbaka, och inte är allt för uppenbart, så att spelarna verkligen får anstränga sig i att hitta svagheter med the Blobs monstruositet (man kan till exempel se till att kunskapen om the Blobs svaghet för freon/sfärer inte är allt för lättillgängligt för spelarna).
Du skriver här en bra argumentation för induktiv problemlösning - vilket är en spelform jag älskar. Om jag hade velat problemlösa det här exemplet så hade jag som spelledare lagt ut ledtrådarna som behövdes för konfliktlösningen. Det hade varit jag som berättade om rampen som stod vid staketet samt om The Blob's svaghet för freoner; och jag hade försökt väva in de båda så naturligt som möjligt i berättelsen. (Genom att exempelvis låta några snubbar använda rampen för att ta sig obemärkta över till Winslows gård och bryta sig in i hans förråd kunde de sedan ta med sig dunkar med sprit över staketet. Vilket skulle få spelarna att fokusera på spriten istället för den verkliga ledtråden)

Jag, som älskar problemlösning, tycker det här är toppen. Jag vill till och med framhäva just problemlösningen så mycket (ja, jag tycker rollspel kan vara just "spel") att jag hellre friformar en sådan här situation än att stoppa in tärningar som tar udden av ledtrådarnas vikt. (Ja, du läste rätt; friform är ofta mycket mer "spel" än vad det blir när man blandar in slump)

Men du å andra sidan gillar tärningar:

Systemet blir alldeles för genomskinligt, för i varje konflikt vet spelarna i din variant på "teleologisk" resolution att de har en ungefär fifty-fifty chans att klara den. Är motståndet däremot hemligt och svårbedömt sitter man mer på tårna när tärningarna rullar.
Jag tycker personligen inte att hemliga och svårbedömda handlingsresolutioner är ett dugg spännande. I sådana fall vet jag ju nämligen (kanske för att jag oftast är spelledare?) att resolutionen först och främst är upp till spelledarens godtycke. Tärningsslag är helt enkelt inte så spännande i sig för min del. Jag gillar spänningen man känner inför problem (antingen strategiska sådana eller induktiva gåtor) och jag gillar spänningen i en god berättad story, men ren nyckfull slumpighet i sig tycker inte jag är spännande.

Vad var det där med "spänningen i en god berättad story"?

Jo, när jag läser Harry Potter eller ser en James Bond-film så vet jag att huvudpersonen inte kommer att dö. Ändå blir det spännande. Att spela den där The Blob-scenen och se huvudpersonerna dö (eller ha bilen längst bak och kunna sticka innan det uppstår en trafikstockning och sålunda slippa all dramatisk öht) vore inte ett dugg spännande i mina ögon. Det vore bara snöpligt.

Den här dramatiska spänningen nämner du inte alls i ditt inlägg, och det tycker jag är synd. Du tar för givet att en fotbollsmatch kan vara spännande för att vi inte vet hur den kan komma att sluta, men att en wrestlingmatch av nödvändighet kommer vara genomskinlig eftersom den är uppgjord på förhand. Jag tycker inte det stämmer.

Jag tycker att Baron von Munchaussen (och mitt eget Pookafiktum) är ett av de mest spännande spel jag någonsin spelat. Jag vet att de andra baronerna kommer klara sig, men hur kommer de klara sig? I exemplet med The Blob kan jag slå fram att Bimbo kommer bli permanent skadad, men hur kommer hon bli skadad? Mina meddeltagare är en mycket intressantare slumpmekanism än någon tärning.

Prova själv: Ge någon spelare uppgiften att berätta om hur han lyckades besegra det ottomanska imperiet med hjälp av en luftballong, ett elddon samt en magisk burk vita bönor som aldrig sinade; och slå samtidigt en T6 och försök få en femma eller en sexa. Vilken utgång är du mest nyfiken på?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: - "Krona eller klave..."

mitt eget Pookafiktum
Har du publicerat det någonstans eller måste vi gissa vad det går ut på?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Pookafiktum [OT]

"Publicerat" och "publicerat". Eftersom det är jag som gjort det så är det en bedrift att det finns överhuvudtaget, men det är inte mycket mer än ett förvirrat och pladdrigt forumsinlägg, fast i PDF-form:

Finns här.

(Tråden är rätt nyttig att läsa, oxå)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Kort, bara:

Check, då kommer jag ihåg vad du menar och åsyftar... Och du är inte ensam om att kunna uppskatta teleologiskt rollspel, även om jag inte spelar det som standard är det en härlig krydda i rollspelandet och bra som varaition.
 
Top