Man Mountainman
Storsvagåret
Tjena.
Jag har på sistonde klurat på ett system vars poäng är att tillåta spelarna att beskriva just de delar av rollpersonern som de tycker är viktiga, och strunta i att beskriva de delar av rollpersonerna som de inte tycker är viktiga. Denna designidé har jag implementerat som följer: En rollperson består helt enkelt av en rad egenskaper, som väljs helt fritt av spelaren. Egenskaper kan vara bra eller dåliga, men inom gruppen av bra egenskaper så är alla egenskaper lika bra, as far as rollpersonsgenereringssystemet is concerned. Så en spelare kan bestämma att hans rollperson ska vara superninja medan en annan ger sin rollperson snyggt hår, och båda har slösat bort en av sina rollpersoners potentiella egenskaper.
Det här ger potentiellt sett upphov till spelbalansproblem, men jag hade hoppats kunnat lösa det i handlingsresolutionssystemet. Detta system är i ganska avsevärd utsträckning plagierat från PTA; basically så har man scener och varje scen kan potentiellt sett avslutas med en konflikt, i vilken man slår tärningar. I en konflikt så spelar de inblandade figurernas egenskaper roll på det sätt man kan förvänta sig; fördelaktiga egenskaper ger extra tärningar/bonus på slagen/what have you, och egenskaper som är till nackdel ger någon form av bestraffning. Idén är sedan att konflikter, i ordets speltekniska mening, bara kommer att inledas när hela spelgruppen är överens om att det inte finns någon uppenbar fortsättning på historien utan vill låta tärningarna avgöra.
Spelbalans hade jag tänkt få in genom att ge spelarna mycket makt över historien, och låta dem vara aktiva i att inleda scener (som i PTA) och styra vartåt berättelsen leder; på så sätt hoppas jag att scener där spelarnas egenskaper är relevanta och betydelsefulla ska komma att dominera på ett naturligt sätt. Här kommer dock min fråga: Kan någon föreställa sig ett alternativ till detta? Finns det fler bra (bättre?) sätt att se till att historien rör sig i sådana riktningar att rollpersonernas egenskaper blir viktiga? Jag välkomnar alla idéer.
/Dnalor
PS: Den som vill läsa ett lite mer utförligt systemklur med designteoretisk bakgrund hänvisas till min blogg *skamlös reklam*
Jag har på sistonde klurat på ett system vars poäng är att tillåta spelarna att beskriva just de delar av rollpersonern som de tycker är viktiga, och strunta i att beskriva de delar av rollpersonerna som de inte tycker är viktiga. Denna designidé har jag implementerat som följer: En rollperson består helt enkelt av en rad egenskaper, som väljs helt fritt av spelaren. Egenskaper kan vara bra eller dåliga, men inom gruppen av bra egenskaper så är alla egenskaper lika bra, as far as rollpersonsgenereringssystemet is concerned. Så en spelare kan bestämma att hans rollperson ska vara superninja medan en annan ger sin rollperson snyggt hår, och båda har slösat bort en av sina rollpersoners potentiella egenskaper.
Det här ger potentiellt sett upphov till spelbalansproblem, men jag hade hoppats kunnat lösa det i handlingsresolutionssystemet. Detta system är i ganska avsevärd utsträckning plagierat från PTA; basically så har man scener och varje scen kan potentiellt sett avslutas med en konflikt, i vilken man slår tärningar. I en konflikt så spelar de inblandade figurernas egenskaper roll på det sätt man kan förvänta sig; fördelaktiga egenskaper ger extra tärningar/bonus på slagen/what have you, och egenskaper som är till nackdel ger någon form av bestraffning. Idén är sedan att konflikter, i ordets speltekniska mening, bara kommer att inledas när hela spelgruppen är överens om att det inte finns någon uppenbar fortsättning på historien utan vill låta tärningarna avgöra.
Spelbalans hade jag tänkt få in genom att ge spelarna mycket makt över historien, och låta dem vara aktiva i att inleda scener (som i PTA) och styra vartåt berättelsen leder; på så sätt hoppas jag att scener där spelarnas egenskaper är relevanta och betydelsefulla ska komma att dominera på ett naturligt sätt. Här kommer dock min fråga: Kan någon föreställa sig ett alternativ till detta? Finns det fler bra (bättre?) sätt att se till att historien rör sig i sådana riktningar att rollpersonernas egenskaper blir viktiga? Jag välkomnar alla idéer.
/Dnalor
PS: Den som vill läsa ett lite mer utförligt systemklur med designteoretisk bakgrund hänvisas till min blogg *skamlös reklam*