Nekromanti Ska det här vara på allmänt spelforum...?

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
... i sådan fall ber jag tuen gånger om ursäkt, och ber någon flytta tråden omgående!

Ok, nu är det såhär;
jag ska, som ett fördjupningsprojekt, göra ett dataprogram/spel eller system i c++, och det var en liten nisse som föreslog att jag skulle göra ett strategispel baserat på Sisus spelvärld, som jag ändå har färdig, så det skulle jag slippa oroa mej för...

Hursomhellst;
Min allmäna livsfilosofi har en paragraf i sej som i princip säger; "Om du ska göra något som alla andra, varför slösa tid?"

Detta har lett till en väldig massa disskutioner angående strategispel och dess uppbyggnad, och saker jag stör mej på i dem. De disskutioner jag har haft med några vänner och bekanta har lett till några av följade idéer för utformning;

<ul style="list-style-type: disc">[*] HP. Ok, i dataspel så fyller de faktiskt en funktion, men är det verkligen det roligaste alternativet? Personligen tycker jag inte om att veta om att min Grunt överlever minst fem slag från en Footman, och som högst åtta. Jag tycker det är mycket mer spännande om man får ha lite ovisshet i det hela. Och att ett jättetroll skulle dö av sista hugget i stortån efter att ha klarat sej fint i de tidigare femton huggen känns lite... tja... dumt.
Min lösningsié; Jag låter enheternas hälsa visas av hur de går(haltande är exmepvlis inte bra) och hur mycket de blöder. Att förblöda är jag osäker på om jag vill ha med, men iom att hp inte finns så vet ju spelaren inte om det :gremsmile:[*] Enheternas rätt att flyga åt helvetet! Lets face it! Om en jätte bankar på en dvärg med sin hammar så kommer inte dvären stanna kvar och förora 30 i hp. Dvärgen kommer flyga åt helvete. Detta vill jag ha med.[*] Food limit. Vad är det här bra för? Ok att man inte ska få ha för stora arméer, men att det skulle lösas av att man inte kan skapa gubbar utan att bygga hus/farms/whatever(som de ändå inte går till!) och dessutom är det en fysisk omöjliighet att bygga mer än ett visst antal. Det är bara så!
Min lösningsié; Jag skulle nog hellre se till att man hade ett visst antal gubbar från början som man kan använda coh träna, och att man således inte behöver bry sej om att bygga en ny farm för att man ska kunna få fram den där viktiga gubbjeflen så man inte ska gå förlorad i en annalkande attack...
För att få fler enheter ska man kanske gå å ragga folk av sitt eget folklsag på landsbygden... :gremsmile: Och för att hindra fiendens framfart dödar men de som de skulle kunna tänkas ta hjälp av...

Vilket leder mej till följade;[*]Individualitet inom förbanden. Varför skulle inte gubbar kunna se olika ut inom sina förband? Alltså att de skulle kunna vara olika långa/ breda etc... kanske ha slägg, emedan vissa är renrakade, och ha olika hårfärg och ålder...
Detta har jag dragit till sin spets något, och dragit det så långt att jag funderar på att e olika enheter olika egenskaper beroende på hur de är uppbyggda. Jag har nog tänkt basera enheters skada på hur stora de är, så...[*] Att utrusta enheter. Varje enhet har ett litet inventory som kan innehålla exempelvis ett vapen och en rustning. Man får inte rustningen med yrket, utan man kan sätta på sej en korsriddarustning även om man inte har den träningen. Även en vanlig arbetare kan utrustas, men det kan åså vara så att man inte har tid/tillgång till att skaffa korsriddarustningen alls, så får korsriddaren nöja sej med en ringbryna och ett kortsvärd.
Och om alla enheter har möjligheten att bära vapen, oavsett om de kan hantera det eller inte, så innebär det att man kan tänka sej panikscenarion, där alla enheterna tvingas utrusta sej med vad som finns till hands, och rycks ut för att rädda sin bas/hjälte, whatever.[*] Att träna enheter. Ok, om man nu bara har en enda grundenhet, med olika förutsättningar inom raden, så blir ju egentligen alla enheter besläktade. Attså är det fullt möjligt att träna om en fotsoldat till att både vara fotsoldat och pilbågskytt, samtidigt som har är bonde i själen. Detta skulle då lösas med hjälp av ett enkelt xp-system, som vägde träningen som xp inom olika områden. Varje enhet har kasnke fem färdigheter, och olika träningar ger olika mycket träning på de olika sakerna. När man använder en fädighet höjs den. Alltså är ett sätt att träna en pilbågskytt att ge en arbetare en pilbågsutrustning och skicka ut honom i det okända :gremsmile:
När man stigit i exp i en färdighet lär man sej fler attacker som kan göra mer skada. Därigen om kan man se hur erfaren en krigare är med sitt svärd; det syns på hur dennes attacker ser ut...[*] Ok, jag är lite osäker på den här, men träfftabeller känns lite smått intressant. Så att jätten inte ska stupa av att de tio fotsoldaterna hugger honom i hälarna, utan snarare se upp med de tio pilbågskyttarna som kan hålla sej undan honom , och sikta på farliga ställen.[/list]

Jag är medveten om att många av mina idéer är betydligt mycket "jobbigare" än vanliga system, men inte spelar man väl dataspel för att få det enkelt?

Eller något annat för den delen heller... hade jag velat göra det enkelt för mej skulle jag göra en miniräknare eller något sådant istället.. :gremcrazy:

Ok, men säg vad ni tycker om mina tankar och/eller mina idéer.
Och om det är någon som kan ge mej ett tips om en schysst 3d-motor för c++ så är inte det heller fel... :gremcrazy:

/Mask -som är medveten om att folk troligen kommer ha slutat aanvändaa datorer när och om det hrä blir färdigt...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ok, jag är lite osäker på den här, men träfftabeller känns lite smått intressant. Så att jätten inte ska stupa av att de tio fotsoldaterna hugger honom i hälarna, utan snarare se upp med de tio pilbågskyttarna som kan hålla sej undan honom , och sikta på farliga ställen.
Mitt förslag är att du förenklar det till storleksklasser. En avståndsenhet kan potentiellt döda fi av alla storleksklasser, även om det givetvis blir mindre sannolikt ju större varelsen är (eftersom vitala organ är svårare att komma åt), men en närstridsenhet kan bara åsamka lätta skador på enheter mer än en storleksklass större än sig själva. Möjligen skulle man kunna möjliggöra för närstridsenheter att fälla större enheter till marken och på så vis nå åt att utdela nådastöten, men det kan å andra sidan bli för avancerat.

För övrigt, inser du hur märkligt svårt det är att koda sådant här? Det finns anledningar och grejer bakom antalet personer Blizzard hade inkopplade på Warcraft 3, t.ex. Vad jag menar är inte "lägg ner genast", bara "var inte rädd för att kapa och ta genvägar".


/Feliath - rekommenderar också CrystalSpace
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Mitt förslag är att du förenklar det till storleksklasser. En avståndsenhet kan potentiellt döda fi av alla storleksklasser, även om det givetvis blir mindre sannolikt ju större varelsen är (eftersom vitala organ är svårare att komma åt), men en närstridsenhet kan bara åsamka lätta skador på enheter mer än en storleksklass större än sig själva. Möjligen skulle man kunna möjliggöra för närstridsenheter att fälla större enheter till marken och på så vis nå åt att utdela nådastöten, men det kan å andra sidan bli för avancerat."

Bara biten med att välta honom. Storleksklassen kan lätt mätas från gubbens högsta punkt. Att välta honom färemot kräver nog lite arbete...

"För övrigt, inser du hur märkligt svårt det är att koda sådant här? Det finns anledningar och grejer bakom antalet personer Blizzard hade inkopplade på Warcraft 3, t.ex. Vad jag menar är inte "lägg ner genast", bara "var inte rädd för att kapa och ta genvägar"."


Jorå, det har slagit mej. Därför tar jag det nu bit för bit, och ser hur långt jag kommer. Jag har ju faktiskt inte bråttom, och jag har ganksa kompetenta människor i omgivningen(grannen är exempelvis professor i c++, med doktorsgrad :gremsmile: )...

Vad menar du med genväg?
typ sno grafikmotorn från någon annan :gremsmile:
Det är typ vad jag planerat :gremwink:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Bara biten med att välta honom. Storleksklassen kan lätt mätas från gubbens högsta punkt.
Det var bara vältningen jag menade kunde bli för avancerad, resten är en kakbit. Storleksklassen går ju ännu lättare att fixa genom att helt enkelt bara tillskriva varje enhetstyp en klass i förväg, precis som den antagligen får en massa FV:n och sådant. Jag tänkte mig storleksklasserna ungefär som i D&D3E.

Vad menar du med genväg?
Jag menar allt från att droppa polycounten på modellerna till att ta bort hela faktioner och funktioner för att det skulle ta för lång tid att ta med dem. Att försöka koda en bra egen grafikmotor är vansinne om man kodar ensam och har ambitionen att bli klar, så att sno en är inte en genväg utan en förutsättning i min mening :gremsmirk:
Dessutom är CrystalSpace riktigt bra efter vad jag förstår, så det finns ju inte ens någon direkt anledning att göra eget.


/Feliath - förtydligar
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Det finns en sak till som åtminstone jag stör mig på i de flesta (alla?) strategispel jag spelat (bör kanske nämnas att min aktiva strategispelsperiod var från Dune 2 til Red Alert, ungefär, men så vitt jag förstår fungerar strategispel fortfarande på samma sätt): att man måste samla resurser.

För att kunna bygga upp sin armé måste man hugga ner träd, gräva fram metaller, idka jordbruk (fast det såg jag att du redan tänkt avskaffa) och så vidare. Hela tiden. I vartenda %&€#-a uppdrag. Världens öde hänger på dina axlar. Du står ensam mot ondskans manifestation på jorden. Så sätt igång, vi har tre hektar skog som måste avverkas innan vi blir anfallna.

I Dune 2, som så vitt jag förstår var det första realtidsstrategispelet, hörde resurssamlandet till storyn; man krigade om Arrakis för att det var det enda stället där det fanns spice, så därför var det vettigt att samla på sig så mycket man kunde. Men sedan verkar insamlingsmomentet bara ha hängt med. Det måste ju i rimlighetens namn vara möjligt att avverka skog, gruvarbeta eller odla grisar någon annanstans än på slagfältet.

Visserligen fyller resurserna en funktion, men jag anser at man kunde göra samma sak på något annat sätt. Man skulle till exempel kunna införa en makronivå på spelet, så att resurshanteringen skulle skötas på något annat ställe än slagfältet. Jag skulle till exempel gärna se ett spel där man kan samla in resurser i de områden som man har erövrat i tidigare uppdrag, antingen genom att man anlägger gruvor, jorbruk och så vidare där eller genom att man beskattar dem, tvångsrekryterar folk och så vidare.

---

Andra saker som jag gärna skulle vilja se i ett strategispel är möjligheten att förlora ett eller flera uppdrag utan att förlora spelet, möjligheten att vinna ett slag utan att utplåna alla fiender, möjligheten att tillbaka sina trupper om man håller på att förlora, möjligheten att ta med sig soldater från ett uppdrag till nästa och möjligheten att trycka på 'paus' mitt i ett uppdrag för att dela ut nya order (för att kompensera de datorstyrda fiendernas möjlighet att göra flera saker samtidigt, se hela slagfältet på en gång och så vidare).

Tja, det var väl allt. För övrigt håller jag väl med om dina synpunkter. Lycka till.

JPS
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
Re. Motor

ja varför inte Q2 motorn, den är ju frisläppt om spelet man använder den till är gratis.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
HP. Ok, i dataspel så fyller de faktiskt en funktion, men är det verkligen det roligaste alternativet? Personligen tycker jag inte om att veta om att min Grunt överlever minst fem slag från en Footman, och som högst åtta. Jag tycker det är mycket mer spännande om man får ha lite ovisshet i det hela. Och att ett jättetroll skulle dö av sista hugget i stortån efter att ha klarat sej fint i de tidigare femton huggen känns lite... tja... dumt.

Ok, jag är lite osäker på den här, men träfftabeller känns lite smått intressant. Så att jätten inte ska stupa av att de tio fotsoldaterna hugger honom i hälarna, utan snarare se upp med de tio pilbågskyttarna som kan hålla sej undan honom , och sikta på farliga ställen.

det är lita samma sak du tar upp här.. låt oss göra en enkel lösning: en enhet har 5 olika "tillstånd" som den kan vara i:
1) oskadd, enheten är inte ens rispad
2) lätt skadad, några mindre ytliga köttsår, slåss kanske en aning sämre av smärtan, en magiker kanske tappar koncentrationen och misslyckas eller det bli en minimal mängd blodförlust
3) allvarligt skadad, enheten är på alla sätt hälften så bra som i vanliga fall och förblöder sakta ihjäl om den inte får hjälp
4) kritiskt skadad, enheten har fått till exempel ett ben totalt demolerat och kommer alldrig att läka sina skador helt, utan får en permanent försämring, i det här fallet dålig förflyttning och sämre i strid samt annat som kräver rörlighet
5) död. själen lämnar kroppen. kan återupplivas om sånt är möjligt, men bara om kroppen lagas ordentligt, permanenta försämringar som inte kommer gå bort likt 4

på något sätt jämförs sedan skadan + slumpfaktor med motståndarens tålighet (ev + slump) och hur mycket mer eller mindre avgör vilken skadenivå offret hamnar på. 50 footmans kommer förmodligen att hålla ett troll på nivå 2, eller möjligen gå upp till 3 om någon får in en dunderträff till exempel..

Enheternas rätt att flyga åt helvetet! Lets face it! Om en jätte bankar på en dvärg med sin hammar så kommer inte dvären stanna kvar och förora 30 i hp. Dvärgen kommer flyga åt helvete. Detta vill jag ha med.

och att ramla omkull! enheternas storlek borde väl vara det som har betydelse både för chans att putta bort någon, och risken att bli bortknuffad?

Min lösningsié; Jag skulle nog hellre se till att man hade ett visst antal gubbar från början som man kan använda coh träna, och att man således inte behöver bry sej om att bygga en ny farm för att man ska kunna få fram den där viktiga gubbjeflen så man inte ska gå förlorad i en annalkande attack...

handlar om vad spelet fokuserar på, om det handlar om att bygga ett mäktigt imperium över många decenium så verkar det logiskt att man bygger byggnader.. om det å andra sidan är ett fältslagsspel så är byggnader helt ointereesant annat än som strategiska punkter som man ska kontrollera för att vinna sitt uppdrag.. om det är ett mittemellan där man drar runt med någon hjälte och försöker få världen på fötter så kanske det är bra om man kan påverka lite under uppdraget istället för att bara starta med ett antal trupper och sedan slåss, till exempel så skulle man kunna bygga små skyddsanordningar mot fientliga anfall, träna upp bönder till soldater osv för att föra ett strategiskt spel även utanför slagfältet.. man bygger liksom inte en barrack och börjar trolla fram gubbar från ingenstanns, utan man tar delar av lokelbefolkningen, tränar upp dem, och om man tar för mycket folk så blir det inga kvar på åkrarna och folket börjar svält = folk blir sura och upprörda, soldaterna gör myteri osv, så man får hålla lite kåll på hur mycket soldater man tar in i sina armeer samt var de håller hus någonstanns.. soldater behöver ju också mat, och den maten tar du som modig härförare och adelsman förmodligen ut från bönderna i skatt, så ditt förhållande till folket är mycket viktigt.. fast om du för anfallskrig kan ju plundring hjälpa också...

Individualitet inom förbanden. Varför skulle inte gubbar kunna se olika ut inom sina förband? Alltså att de skulle kunna vara olika långa/ breda etc... kanske ha slägg, emedan vissa är renrakade, och ha olika hårfärg och ålder...

jo men visst, det skulle ju bara kräva lite mer arbete från din sida =)
om alla dessutom har olika egenskaper så har det ju betydelse vem du sätter på att göra vad.. någon snabb och stark typ bör nog tränas till vanlig footman, medan någon med bra känsla för avstånd bör tränas till bågskytt..

Att utrusta enheter. Varje enhet har ett litet inventory som kan innehålla exempelvis ett vapen och en rustning. Man får inte rustningen med yrket, utan man kan sätta på sej en korsriddarustning även om man inte har den träningen. Även en vanlig arbetare kan utrustas, men det kan åså vara så att man inte har tid/tillgång till att skaffa korsriddarustningen alls, så får korsriddaren nöja sej med en ringbryna och ett kortsvärd.

verkar mycket rimligt..

När man stigit i exp i en färdighet lär man sej fler attacker som kan göra mer skada. Därigen om kan man se hur erfaren en krigare är med sitt svärd; det syns på hur dennes attacker ser ut...

verkar vara lite mycket arbete för ingenting, man märker väl i alla fall om en snubbe sopar golvet med alla dina trupper? fler attacker, mer i skada.. njae.. tja okej, bättre odds att få in en träff, samt att träffen ska bli bättre, samt bättre chans att inte bli träffad själv.. men han kan ju fortfarande bara banka på en i taget, så någo sorts färdighet för stridserfarenhet eller formationsstrid borde väl vara viktigare i ett fältslag än bara en grymm individuell skicklighet.. kvittar hur bra han är om han kutar runt för sig själv tills han har ett svärd i ryggen, att samarbeta med de andra soldaterna måste vara a och o känns det som..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Visserligen fyller resurserna en funktion, men jag anser at man kunde göra samma sak på något annat sätt. Man skulle till exempel kunna införa en makronivå på spelet, så att resurshanteringen skulle skötas på något annat ställe än slagfältet. Jag skulle till exempel gärna se ett spel där man kan samla in resurser i de områden som man har erövrat i tidigare uppdrag, antingen genom att man anlägger gruvor, jorbruk och så vidare där eller genom att man beskattar dem, tvångsrekryterar folk och så vidare.
Provat Civ3?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Med risk för att vara negativ, men...

jag ska, som ett fördjupningsprojekt, göra ett dataprogram/spel eller system i c++, och det var en liten nisse som föreslog att jag skulle göra ett strategispel
Hur stort är fördjupningsprojektet? Om det är mindre än 10 år rekommenderar jag att du sänker ambitionsnivån lite.

Bara att ge spelet en vettig AI är större än de flesta fördjupningsprojekt, grafiken är ett annat, 3D-motor ett tredje, att trimma till vettiga prestanda ett fjärde, skapa uppdrag och bakgrundshistoria ett femte, nätverksspel (om du vill ha det) ett sjätte och så vidare.

Jag vill inte skjuta ditt projekt i sank, bara varna innan du lovar mer än vad du kan hålla. Läs credits-listan på ett primitivt strategispel och se hur mycket folk som behövts och tänk på att du själv ska göra allt det jobbet.

Mitt förslag är att till en början förenkla det. Gör det turordningsbaserat med 2D-grafik. Du slipper prestandaproblem, du slipper mycket grafikjobb, du gör nätverksspel väldigt mycket enklare. Du minskar arbetet till en tiondel och har kanske en chans att hinna avsluta det.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Resurser samt ett litet eget förslag

Testa TA eller Z Steel soldiers. Där är resurshanteringen inte vad den brukar vara. Mycket bra spel båda två förresten.

I TA bygger man hus som ger resurserna man bygger av (inget samlande)

I Steel soldiers bygger man allt för pengar som strömmar i i jämn takt. Ju fler strategiska punkter man sitter på desto mer pengar strömmar in. Mycket trevligt ur en taktisk synpunkt.


Det som jag stör mig på (förutom resurssamlandet) är att man alltid bara bygger enstaka gubbar, enstaka båtar, enstaka drakar. Har ni aldrig hört talas om organisation? Man borde kunna designa en liten arme. Fem pilbågsskyttar, tio fotsoldater o tre riddare. Sen klickar man bygg och vipps så köas valda enheter. Sen när armen är klar säger Riddaren Óllen som tatt befäet: Sire, we are ready. Man kan ge Olle order och hans tar med sig in arme dit. Pilbågsskyttarna intar lämpliga positioner. Riddarna skyddar flanken (eller vad nu riddare brukar göra???). En hel del av detta går att göra manuellt men är fetjobbigt. Dessutom brukar de inte vara lätt att ställa upp en fin slagordning och få dem att gå enligt den.

Tyvärr skulle nog detta ta för lång tid.... :gremfrown:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Medieval/Shogun: Total war? Och.. ground.. äh.. Vet inte vad det heter. Svenskt realtidsstrategi iallafall. Ground.. öh..

Iallafall, i dessa så är det bara truppstrategi, inget basmanagement. I och för sig så är Total war-spelen bara hälften truppstrategi, resten är emperiemanagement.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"genom att helt enkelt bara tillskriva varje enhetstyp en klass i förväg, precis som den antagligen får en massa FV:n och sådant."

Förutsatt att enheterna är i samma storlek, och det ville jag ju inte...

Men samma storleksklass är de in iofs, det var ju hela grejen... Det är nog den som bestämmer inom vilka parametrar storleken på enheten ska vara...

(ska nog vara tyst nu... :gremcrazy: )

"Jag menar allt från att droppa polycounten på modellerna till att ta bort hela faktioner och funktioner för att det skulle ta för lång tid att ta med dem."

jag tycker jag gjort det snuskigt enkelt för mej;
Jag har ju bara en enda enhet per folkslag! :gremsmile:
Alla varelser och sådant utöver det är ju ett plus... som jättar och troll, lixom...

"Dessutom är CrystalSpace riktigt bra efter vad jag förstår, så det finns ju inte ens någon direkt anledning att göra eget."

Näe, ska bara lista ut hur jag ska använda det :gremsmile:

/Mask
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

  • Antalet tränade gubbar på en gång = antalet tränare.
  • Träningen i sej går ut på att man låter enheter slåss emot varandra, fast utan att de skadar varandra...
  • Den bästa krigaren tränar de bästa trupperna
  • Träning innebär inte att man får rätt utrustning, den får man skaffa åt enheten(tror dock en "train & equip"-funktion ska fixa det)
  • På samma sätt kan man ge utrustning till en otränad nisse
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Control. [ANT]

För övrigt snodde du mitt förslag; Shogun funkar sådär och innehåller dessutom japaner. Hur kan någon klaga?


/Feliath - åker till Japan om någon månad
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Game-cache?

Tja, att man måste ha resurser är ju ganska logiskt, eller hur?

(De resurser jag tror jag vill ha är följande; Guld, stål och tyg(alternatvit päls)...)

Att man måste samla nya varje uppdrag är däremot löjligt. Därför skulle man kunna skaffa en gamecache-funktion, så man behåller större delen av sina resurser från slagfält till slagfält... Givetvis bör man kunna samla nya, annars får man problem senare, men är det ungefär vad du menade. I vissa uppdrag kan man ha en karavan som kommer från en närliggande allierad stad, eller något, så ökar resurserna hela tiden...

I warcraft 3 är det så att ett uppdrag ger dej order att samla 15000 i trä för att klara uppdraget. I nästa uppdrag ha man mycket riktigt 15000 trä. Sånt är bra.

"förlora ett eller flera uppdrag utan att förlora spelet, "
Fast det skulle vara VÄLDIGT jobbigt att bygga!

"möjligheten att vinna ett slag utan att utplåna alla fiender"

"möjligheten att tillbaka sina trupper om man håller på att förlora,"

ja förstår inte vad du syftar på riktigt här? Att man ska kunna blåsa till reträtt? Det kan man väl utan problem göra i de flesta spel?

Hmmm... tja, jag hade tänkt lägga in en panik-variabel... Om fienden är övermäktig kommer enheterna att fly, och en flyende enhet kankse inte räknas på samma sätt? I alla fall inte om enhetens officer är död, och man inte kan tvinga tillbaka enheten i fråga... eller så kan överträffade enheter bara kapituelera, ifall oddsen blir för ojämna...

"möjligheten att ta med sig soldater från ett uppdrag till nästa"

åxå gamecache, och är åxå något aom jag nästan spikat...

"och möjligheten att trycka på 'paus' mitt i ett uppdrag för att dela ut nya order (för att kompensera de datorstyrda fiendernas möjlighet att göra flera saker samtidigt, se hela slagfältet på en gång och så vidare)."

Huga!
vad jobbigt!
jag förstår hur du tänker, men det skulle nog bli ganska konstigt...

/Mask
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"det är lita samma sak du tar upp här.. låt oss göra en enkel lösning: en enhet har 5 olika "tillstånd" som den kan vara i:
1) oskadd, enheten är inte ens rispad
2) lätt skadad, några mindre ytliga köttsår, slåss kanske en aning sämre av smärtan, en magiker kanske tappar koncentrationen och misslyckas eller det bli en minimal mängd blodförlust
3) allvarligt skadad, enheten är på alla sätt hälften så bra som i vanliga fall och förblöder sakta ihjäl om den inte får hjälp
4) kritiskt skadad, enheten har fått till exempel ett ben totalt demolerat och kommer alldrig att läka sina skador helt, utan får en permanent försämring, i det här fallet dålig förflyttning och sämre i strid samt annat som kräver rörlighet
5) död. själen lämnar kroppen. kan återupplivas om sånt är möjligt, men bara om kroppen lagas ordentligt, permanenta försämringar som inte kommer gå bort likt 4"


Ganska precis så jag tänkt, även om jag tänkt att man kan ha mutipla lätta skador, exempelvis...

Jag är dock osäker på förblödningen. Är det verkligen så roligt? fast iofs, det gör det väldigt bra att ha läkaren med sej, förutom att hjälpa de kritiskt skadade på fötter...

"och att ramla omkull! enheternas storlek borde väl vara det som har betydelse både för chans att putta bort någon, och risken att bli bortknuffad? "

Jupp. systemet är baserat på aanslag och motkraft, och är bägge beroende på hur stor de olika personerna är...

"handlar om vad spelet fokuserar på, om det handlar om att bygga ett mäktigt imperium över många decenium så verkar det logiskt att man bygger byggnader.. om det å andra sidan är ett fältslagsspel så är byggnader "

Det rör sej mer om ett fältslagsspel. Exempelvis bygger man inte hus, man bygger tillfälliga utposter och kanske en primitiv, men funktionell, masungn...

Har dock en idé om att man ska spela ett uppdrag som belägrad, där man har tillgång till stadens alla små finesser, som en RIKTIG smedja och så...

"till exempel så skulle man kunna bygga små skyddsanordningar mot fientliga anfall, träna upp bönder till soldater osv för att föra ett strategiskt spel även utanför slagfältet.. man bygger liksom inte en barrack och börjar trolla fram gubbar från ingenstanns, utan man tar delar av lokelbefolkningen, tränar upp dem, "

Jag skrev ju;
"För att få fler enheter ska man kanske gå å ragga folk av sitt eget folklsag på landsbygden... " :gremsmile:

Och tillfälliga skyddsanordningar är bra, och dessutom ska jag se hur mycket man kan dra nytta av terrängen. Att slå läger högt uppe är ju alltid bra...

om trupper deesutom då rör sej långsammare i uppförbacke har man en ganska strategiskt hållbar situation...

"och om man tar för mycket folk så blir det inga kvar på åkrarna och folket börjar svält = folk blir sura och upprörda, soldaterna gör myteri osv, så man får hålla lite kåll på hur mycket soldater man tar in i sina armeer samt var de håller hus någonstanns.. soldater behöver ju också mat, och den maten tar du som modig härförare och adelsman förmodligen ut från bönderna i skatt, så ditt förhållande till folket är mycket viktigt.. "

Lite för långsiktigt för min smak, är jag rädd... Jag gillade aldrig Ceasar 3 eller sånna spel...
Men jag skulle kunna tänka mej att lokaalbefolkningen skulle vägra att bli rekryterade om du dödade byns medicinman, eller något...

"jo men visst, det skulle ju bara kräva lite mer arbete från din sida =)"

Inte så farligt svårt, tror jag, det stora problemet är nog lösligt genom att varje enhet får ett id-nummer. Och så måste man ändå ha det om man ska kunna välja enskilda gubbar...
det enda som kan vara lite arbetsamt är att skapa olika skins till de olika gubbarna... men om man bara vill skilja på hår och ögonfärg så är det nog inget problem...

"om alla dessutom har olika egenskaper så har det ju betydelse vem du sätter på att göra vad.. någon snabb och stark typ bör nog tränas till vanlig footman, medan någon med bra känsla för avstånd bör tränas till bågskytt.."

precis, det var en annan baktanke jag hade. Det blir selektion i hög grad. Inte för att man inte skulle kunna lära sej piblåge om man var stor och snabb, men en liten tanig kille som ser skitbra kanske inte klarar sej lika bra...

"tja okej, bättre odds att få in en träff, samt att träffen ska bli bättre, samt bättre chans att inte bli träffad själv.. men han kan ju fortfarande bara banka på en i taget, så någo sorts färdighet för stridserfarenhet eller formationsstrid borde väl vara viktigare i ett fältslag än bara en grymm individuell skicklighet.. "

Jorå, men det ena tar väl inte ut det andra?
Jag tänkte att det här var en lite kul sidoeffekt, och ger en dessutom en möjlighet att skapa attackskillnder. en nisse som har färdighetsnivå ett i svärd kan förmodligen knappt träffa en med färdighetsnivå sju. Däremot kan attackerna från färdighetsnivåerna 3+ träffa honom, då dessa inte är för invanda.

/Mask
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
...det hör till.

"Jag vill inte skjuta ditt projekt i sank, bara varna innan du lovar mer än vad du kan hålla."

Jorå, jag förstår det. Jag har därför inga löften gjorda om att det hela skulle bli klart, utan har mest tänkt se hur långt det går... som du själv sa;

"Bara att ge spelet en vettig AI är större än de flesta fördjupningsprojekt, grafiken är ett annat, 3D-motor ett tredje, att trimma till vettiga prestanda ett fjärde, skapa uppdrag och bakgrundshistoria ett femte, nätverksspel (om du vill ha det) ett sjätte och så vidare."

Alltså; om jag bara jobbar mej till hälften har jag ändå en handfull fördjupningsarbeten att visa upp :gremwink:

Jag har ingen tidspress på mej för det här, och tillgång till mycket kompetent hjälp inom flera områden, så jag tror att jag kommer komma NÅGONSTANS om jag bara lyckas vidhålla intressen :gremsmile:

"Du slipper prestandaproblem, du slipper mycket grafikjobb,"

—Vem har sagt att Stål-Kalle gillar det enkla? :gremcrazy:

hehe, problemet är att jag inte gärna skulle göra ett nytt civilication 2 eller Heroes of might and magic... Så turordningsbiten går bort...
Grafiken har du en poäng i, men frågan är hurvuda jag faktiskt inte gärna skulle lägga ner tiden på det :gremsmirk:
Prestandan... ok, där har vi ett problem, men om man tänker såhär; När kommer jag som tidigast bli klar med det här? 2006, om jag är duktig?
hur bra kommer inte datorerna ha blivit då :gremlaugh:


/Mask
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Hur kunde jag glömma grounc control!
Det var ju skitbra. Tyvärr något obalanserat med tanke på artilleriet som formligen pulvriserade allting.
 
Top