Nekromanti Ska det här vara på allmänt spelforum...?

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Du får inte glömma att man faktiskt ska kunna göra något annat än att säga "attack" och hålla tummarna...

Det jag mest vill åt är bokhållningsbiten och uppställning av alla order.
Typ bågskyttarna Följer och riddarna Skyddar soldaterna. Samt att jag vill bygga allt med en knapptryckning.


Jag måste erkänna att jag verkligen gillar din ide med att göra varje soldat som en liten rollperson. Med xp o utrustning... mycket trevligt
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

"Det jag mest vill åt är bokhållningsbiten och uppställning av alla order.
Typ bågskyttarna Följer och riddarna Skyddar soldaterna. Samt att jag vill bygga allt med en knapptryckning."


fick en liten skum ide om att man skulle kunna gruppera gubbarna som en enhet... alltså att man skulle kunna klicka p en bågskytt, så valdes alla bågskyttar + kanske några soldater som åxå gjorts till en del av enheten...

men det här känns som lite överkurs, nästan. Jag tror nog min idé är läskig nog som den är...

Däremot skulle man kanske kunna göra order som exempelvis "skydda" enhet, eller "följd och stöd" enhet...

"Jag måste erkänna att jag verkligen gillar din ide med att göra varje soldat som en liten rollperson. Med xp o utrustning... mycket trevligt"

Jo, jag gillar åxå den biten :gremsmile:

Tackar, tackar, sånt är alltid trevligt att höra...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: ...det hör till.

Prestandan... ok, där har vi ett problem, men om man tänker såhär; När kommer jag som tidigast bli klar med det här? 2006, om jag är duktig?
hur bra kommer inte datorerna ha blivit då
Och hur mycket har kraven på ett spel ökat...

Jag har en tumregel när det gäller programutveckling. Om man multiplicerar den ursprungliga skattningen av tid med en faktor någonstans mellan pi och pi i kvadrat så kommer man i närheten av verklig tidsåtgång för den första prototypen...
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Game-cache?

Bläh! Jag skrev redan ett svar, men det åt demonerna upp, så jag får väl försöka på nytt.

Tja, att man måste ha resurser är ju ganska logiskt, eller hur?

[...]

Att man måste samla nya varje uppdrag är däremot löjligt. Därför skulle man kunna skaffa en gamecache-funktion, så man behåller större delen av sina resurser från slagfält till slagfält... Givetvis bör man kunna samla nya, annars får man problem senare, men är det ungefär vad du menade. I vissa uppdrag kan man ha en karavan som kommer från en närliggande allierad stad, eller något, så ökar resurserna hela tiden...
Alltså, det som jag tänkte mig, och som ur ett rent spelarperspektiv skulle vara både naturligt och enkelt, är att när man erövrat ett område har man kontroll över det och kan hämta resurser eller rekrytera soldater där så att man slipper göra det på det aktuella slagfältet.

Man skulle alltså införa ett slags makronivå där man sköter resurshanteringen; till exempel via en karta över alla de områden som man erövrat. Eventuellt skulle man sköta det här momentet mellan de vanliga uppdragen. Hur det skulle gå till ur programmeringssynpunkt har jag förstås ingen aning om :gremcrazy:

"förlora ett eller flera uppdrag utan att förlora spelet, "

Fast det skulle vara VÄLDIGT jobbigt att bygga!
Det gick i Dune 2, om jag inte minns fel. Men det var förstås innan man började med handling i strategispel, så det enda som hände var att man gick miste om området i fråga och fick försöka pånytt med ett annat område.

"möjligheten att vinna ett slag utan att utplåna alla fiender"
"möjligheten att tillbaka sina trupper om man håller på att förlora"

ja förstår inte vad du syftar på riktigt här? Att man ska kunna blåsa till reträtt? Det kan man väl utan problem göra i de flesta spel?
Nja, jag tänkte mera att om man märker att man befinner sig i ett läge där man inte kan vinna (för många fiender, för lite resurser eller något i den stilen) eller där man håller på att bli besegrad (man har just förlorat hälften av sina enheter i ett anfall mot fiendens bas och vet att fienden kommer att ha nästa stora anfallsvåg färdig om tio minuter) skulle man kunna evakuera de trupper som man fortfarande har kvar och försöka på nytt på ett annat slagfält.

Och eftersom fienden rimligtvis borde kunna göra samma sak skulle det alltså vara möjligt att vinna genom att skrämma fienden på flykten.

Också här tänker jag förstås på det hela ur spelarens perspektiv...

och möjligheten att trycka på 'paus' mitt i ett uppdrag för att dela ut nya order (för att kompensera de datorstyrda fiendernas möjlighet att göra flera saker samtidigt, se hela slagfältet på en gång och så vidare)."

Huga!
vad jobbigt!
jag förstår hur du tänker, men det skulle nog bli ganska konstigt...
Tja, det funkar i Baldur's Gate (och alla andra Infinity Engine-spel)...

Nåja, egoist som jag är så påpekar jag förstås bara sådana saker som jag skulle vilja se i ett spel, och det här är en av de sakerna. Tydligen kan också den mest primitiva AI ge order åt flera enheter på samma gång (olika order, alltså...) och det gör att spelaren, som bara kan göra en sak åt gången, hamnar i underläge.

Och eftersom det var en av sakerna som fick mig att sluta spela realtidsstrategispel så skulle jag gärna se något slags lösning på det (en annan sak som fick mig att sluta var att spelen blev alldeles för svåra för mig, men det ska vi inte tala om :gremcrazy: )

JPS
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Åratal av arbete...

Varför C++ när det finns genvägar?

Titta på www.darkbasicpro.com för en Basic-baserad spelmotor som vilken döskalle som helst kan programmera i. Inklusive jag :gremtongue:

Har faktiskt ett större projekt på G, men det kommer ni garanterat få reda på framöver när jag faktiskt gjort något konkret med det.

Vad jag ser som ett problem, tillsammans med AI som troberg nämner, är grafiken. Bara att variera en enda befintlig enhet tar oändlig tid, och antagligen lite mer ändå. De modeller jag gjort till mitt egna projekt har tagit dagar, kanske rent av veckor, i anspråk bara att göra i 3D studio. Mest för att jag är dålig på programmet, i och för sig, men framförallt för att det är jättesvårt att hålla polygontalen låg nog för en spelmotor att praktiskt kunna använda dem. Modellerna du ser i komersiella spel är ofta åttonde, nionde eller till och med ännu senare generationer av modeller, varför de ofta är "perfekta" jämfört med de råa första varianter som spelkonstruktörerna använt.

Men modeller är inte ens det STÖRSTA problemet... att få modellerna och världen att se bra ut kräver också tvådimensionell grafik; texturer. Dessa kräver enorm skicklighet att få rätt, och eftersom jag själv är värdelös med Photoshop så tvingas jag delegera textureringsuppgifter till de som kan dem. Något jag avskyr att göra, eftersom min bild av en modell ofta är helt annorlunda gentemot mina polare.

Hur som helst. Om du fortfarande, efter alla onda, hemska och negativa svar på ditt inlägg, är intresserad av att göra ett spel så ska jag beskriva hur ett strukturerat, professionellt tillvägagångssätt ser ut.


1) Brainstorm.
Den grupp människor som ska jobba med projektet samlas. Normalt med en grundläggande uppgift, såsom "strategi", "fantasy" eller "rpg" och försöker sedan producera så många ord och koncept de kan under ett par dagar, veckor eller rent av månader. De skriver ned allt de kan komma på och går efteråt igenom det för att sålla och analysera.

2) Kritikerfest
Alla idéer som är intressanta diskuteras av en grupp människor som sågar, bespottar, massakrerar, mördar och slaktar de koncept från Steg 1 som helt enkelt inte hör hemma i den idé som börjar formas.

3) "Vad faen ska vi egentligen göra?"
Efter att blodet och pappersskräpet från kritikerfesten rensats bort så kommer de aggressiva kritikerna till sist fram till vad de ska göra. De har fortfarande pärmvis med koncept kvar, som de nu börjar beskriva mer ingående samtidigt som de delar upp sig i grupper efter projektändamål.

Sådana projektändamål kan vara: programmering, 3D grafik, 2D grafik, bakgrundshistoria, PR, ekonomi och så vidare. Detta beror på hur mycket folk de har, samt om de distribuerar sitt projekt själva eller inte.

Alla projekt har också en samling chefer som är den ursprungliga grupp som hittade på alla idéer. En chef håller i hela projektet och ser till att grupperna samarbetar. Varje grupp är sedan ledd av en egen chef som ser till att gruppen gör vad den ska när den ska det.

4) Konceptarbete
Massor med mängder med möjliga versioner av råmotorer, konceptgrafik (pennskisser och 3D), spelhandlingar och andra ting produceras. De flesta väldigt enkla och kanske bara knappt funktionsdugliga. Här testas olika möjligheter och sållandet från inledningsfasen fortsätter med att saker som anses vara omöjliga att göra tas bort och sådant som är väldigt viktigt presenteras som sådant.

När denna fas är slut så har cheferna en relativt tydlig bild av vad de behöver och när de behöver det och kan därför sätta igång nästa fas.

5) Grenarbete
Spelets olika avdelningar inleder det riktiga arbetet på spelet, samtidigt som koncepfasen på sätt och vis fortsätter till dess hela bakgrundsmaterialet finns fastställt.

6) Alfa
När spelet är ens i närheten av spelbart, med buggar och allt, så ges det till en liten grupp speltestare som får såga det precis lika mycket som kritikergruppen en gång gjorde. Med andra ord mer motorsåg a la Texas Chainsaw Massacre än någon fjuttig gummisåg från valfri leksaksbutik.

Sedan ger speltestarna alla sina kommentarer - goda och onda - till cheferna, som i sin tur ställer upp sina slavar och förklarar för dem vilka svin, förrädare och uslingar de är. De kan också helt enkelt säga vad folk inte tyckte om, men hur militäriskt är det?

7) Beta
Efter mer slit och korrektion av vad speltestarna i Alfan fann konstigt så görs en ny version klar och delas ut till en större grupp speltestare. Kanske rent av görs tillgängligt för etern.

8) Pre-produktion
Beta testarnas resultat samlas, assimileras och appliceras på produkten. Detta steg kan ta olika lång tid, och är förmodligen en av de viktigaste, eftersom en del projekt står och faller vid det här laget. Ska de få ut produkten i tid eller vänta till dess de kunnat rätta till alla fel som upptäcktes i Beta fasen?

9) Release
Spelet lämnas över till de som sysslar med produktion och distribuering, för att sedan tryckas upp och säljas. Slutet gott, allting gott. Nu väntar bara miljoner i hundradollarssedlar eller katastrof i form av ett avskedspapper.

Det tar genomsnittsspelet c:a 2-5 år att nå denna fas, och de flesta projekt går igenom fler än två teststeg, även om faserna oftast beskrivs som "alfa" och "beta".


Så är det!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I Dune 2, som så vitt jag förstår var det första realtidsstrategispelet...

Du tror inte det finns en bakomliggande anledning till att det heter Dune 2 och inte bara Dune?

...

För övrigt finns det flertalet strategispel - gamla och nya - som inte använder resurser. Myth och Warhammer är två exempel. Men jag är helt med dig i dess onödighet, och ditt exempel garvade jag åt när jag läste det. Precis som jag tycker många rollspel är väldigt intressanta:

Smed: "O snälla hjälte rädda oss! Vi gör vad som helst för dig!"
Du: "Kan jag få den där yxan?"
Smed: "2,000 guld, 900 att reparera."


Enligt mig är strategispelens moder, och en av få innovatörer de senaste åren, sci-fi spelet BattleZone 2. Det använder vacker grafik, briljant teknologi och en enda resurs som man inte behöver samla aktivt, men däremot kriga om eftersom det finns begränsat av den på alla banor. Fordon och annat som man skjuter i bitar sprider dessutom ut denna resurs över banorna, så stora slagfält blir ganska värdefulla.

Jag rekommenderar spelet för vem som helst som tycker om realtidsstrategi, och även de som gillar förstapersons-shooters, för spelet är en sömlös blandning av dem båda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Game-cache?

(Ang. förlusters alternering av spelets gång:) ... Fast det skulle vara VÄLDIGT jobbigt att bygga!

Inte då. Hört talas om uppdragsträd, typ de "Ladder Campaigns" som beskrivs i Warhammer 40,000 grundboken?

De innebär i praktiken att hela spelet är uppbyggt på en mall där varje scenario har två möjliga utgångar: förlust eller vinst (duh!). Beroende på vad som händer så ser det påföljande uppdraget olika ut. Alterneringen behöver inte vara mer än en variation av utgångsläget.

Ta exemplet du själv nämner från WC3; samla 15,000 trä. Säg att du misslyckas med detta, och tvingas retirera. Du börjar då nästa uppdrag utan dessa 15,000 trä till att börja med, och kanske på en mindre fördelaktig del av kartan. Detta borde vara relativt enkelt att implementera. (I Warcraft gör du bara två olika versioner av samma bana, där den ena har ett annat startfält och mindre resurser.)

Stegen kan innebära antingen sådana mindre förändringar, eller helt olika påföljande scenarier, beroende på vad du själv väljer.

Tänk dig följande.

Uppdrag 1
Inta motståndarbas X för att ta reda på vad för ny teknologi din motståndare håller på att utveckla.
Vinst: Du hittar basen och kan nästa uppdrag använda den nya teknologin.
Förlust: Motståndaren lyckas utveckla den nya teknologin och använder den mot dig i nästa uppdrag.


I båda fall, vinst och förlust, kan du använda exakt samma karta efteråt, men med olika förutsättningar. Bara sådana små saker gör att det känns mycket mer kontinuerligt, och det blir dessutom väldigt viktigt att vinna. Hur det sedan fortsätter beror väl på spelets handling, samt hur länge du orkar hålla på :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Enligt mig är strategispelens moder, och en av få innovatörer de senaste åren, sci-fi spelet BattleZone 2.
Jag håller inte med dig om att det är strategispelens moder, jag kommer ihåg RTS-spel till Spectrumen...

Däremot är det ett helt underbart spel som tyvärr är så okänt att det är svårt att engagera folk för ett ordentligt nätverkslir.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Ground control, av Massive Entertainment. (Ja, jag vet, någon svarade före mig.)

Sedan finns ju Sacrifice, som också är en ny idé inom RTS. (Fast det är gammalt nu.) För de som inte vet så ränner man runt med en trollkarl (precis som i ett FPS) och "åkallar" enheter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Däremot är det ett helt underbart spel som tyvärr är så okänt att det är svårt att engagera folk för ett ordentligt nätverkslir.

Alldeles för sant. Alldeles för sant.

Jo, jag har nog lyckats få ihop folk två gånger. Den ena gången var det två personer; den andra tre varav en hoppade av... Tycker det avgör ungefär hur välkänt och därför välspelat det är. Jag och en kompis till mig dyrkar det, men nämner man det för någon annan i umgängeskretsen så brister de ut i ett väldigt Amerikansk slang-mässigt "Say what?!" fast på Svenska...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hjälp på väg...

Om du däremot vill ha ett spel med liknande upplägg (förstaperson RTS) så rekommenderar jag starkt Operation Flashpoint (lämpligen Game of the year edition, då får du alla extrakampanjer och patchar och sånt i ett paket till samma pris) med någon av expansionerna RTS3 eller Planet of War (båda finns på internet).

Det är ett spel som nog är lite mer gångbart.

Man får samma inlevelsekänsla som Battlezone 2, men det är en realistisk simulation av modern krigföring (kring 1985) i stället för SF. Definitivt värt ett test.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Been there, done that

Spelade singelspelkampanjen en hel del, men tröttnade när jag efter 30 uppdrag fortfarande inte såg någon ände på det... Kul kampanj dock, men ack så tidsödande.

Op: Flashpoint är jäklansch välgjort måste jag ju säga. Klar favorit bland simuleringarna, men det lyckas inte riktigt fånga minimalismen och enkelheten som jag anser man har i BattleZone 2. Men det är däremot en väldigt värdig jämförelse du kommer med, och båda är väldigt bra spel. Det ena har snabbhet - det andra realism och brutalitet.

Just nu är det mest Halo som fyller mitt lystmäte för första-persons pang pang. Ett väldigt bra spel, om du inte provat det. Inte strategist för fem öre, men hiskeligt välgjort det också. "Kul att plöja runt i stridsvagn" till exempel... eller vara den pricksskytt som sätter en kula i pallet på den som fällde den kommentaren, och bara två sekunder senare. Skadeglädje... mums.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Been there, done that

Op: Flashpoint är jäklansch välgjort måste jag ju säga. Klar favorit bland simuleringarna, men det lyckas inte riktigt fånga minimalismen och enkelheten som jag anser man har i BattleZone 2. Men det är däremot en väldigt värdig jämförelse du kommer med, och båda är väldigt bra spel. Det ena har snabbhet - det andra realism och brutalitet.
Har du testat det med någon av realtidsstrategiaddonsen? De lyfter spelet rejält!

Just nu är det mest Halo som fyller mitt lystmäte för första-persons pang pang. Ett väldigt bra spel, om du inte provat det.
Tänkte testa det så fort någon får tummen ur och gör en PC-port av det (om någon i Razor1911 läser det här, hör upp).

Alternativt kör jag det på XBox-emulator.

"Kul att plöja runt i stridsvagn" till exempel... eller vara den pricksskytt som sätter en kula i pallet på den som fällde den kommentaren, och bara två sekunder senare. Skadeglädje... mums.
Jag vet hur det är. Spelade Delta Force Black Hawk Down för ett tag sen med bara jag och en spelare till på banan. Efter att jag klippt honom fem gånger på raken skrev jag "Was it as good for you as it was for me?", varpå han svarar "Yes, may I have another one?" och smyger runt hörnet där jag ser honom och skriver "OK, since you ask nicely" och knäpper honom igen. Efter att jag klippt honom (lika snöpligt) en handfull gånger till så loggade han av...
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Game-cache?

"Inte då. Hört talas om uppdragsträd, "

Jo, det var det jag menade...
det skulle vara lite måjobbigt
Detta skulle ju innebära att varje steg i uppdragsskalan skulle dubbla antalet scenarion jag behövde göra...

/Mask

"I båda fall, vinst och förlust, kan du använda exakt samma karta efteråt, men med olika förutsättningar. Bara sådana små saker gör att det känns mycket mer kontinuerligt, och det blir dessutom väldigt viktigt att vinna."

Ok, men då rör det ju sej inte direkt om annorlunda scenarion, utan snarare är det ju lite inne på samma område som resurser. Ägodeler, och sånt... Att man ska kunna spara den där häftiga ringen är bra, att man däremot skulle kunna få ett nytt uppdrag även om alla ens enheter dog är inte en bra idé, tycker jag...

/Mask
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Game-cache?

"Inte då. Hört talas om uppdragsträd, "

Jo, det var det jag menade...
det skulle vara lite måjobbigt
Detta skulle ju innebära att varje steg i uppdragsskalan skulle dubbla antalet scenarion jag behövde göra...

"I båda fall, vinst och förlust, kan du använda exakt samma karta efteråt, men med olika förutsättningar. Bara sådana små saker gör att det känns mycket mer kontinuerligt, och det blir dessutom väldigt viktigt att vinna."

Ok, men då rör det ju sej inte direkt om annorlunda scenarion, utan snarare är det ju lite inne på samma område som resurser. Ägodeler, och sånt... Att man ska kunna spara den där häftiga ringen är bra, att man däremot skulle kunna få ett nytt uppdrag även om alla ens enheter dog är inte en bra idé, tycker jag...

/Mask
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Tyvärr något obalanserat med tanke på artilleriet som formligen pulvriserade allting.

Titta på Irak (nu eller då) eller på nästan vilket större modernt slag som helst. Artilleri är den mest gångbara metoden. Att fullkomligt "pulvrisera" motståndaren från långt håll och sedan skicka in attacktrupper för att krossa de som faktiskt överlevde. Dessutom hade båda sidor artilleri i spelet - så var är obalanseringen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelspelspelspelspel... Åh, vad härligt med spel!

Kul att du tänkt göra ett spel... Men det ser nästan ut som om du kommer ta vatten över huvudet. Fast jag vet ju inte hur duktig du är som programmerare, ber om ursäkt om jag har förolämpat dig.

När jag har haft en spelidé vill jag inte att folk bara klagar, så here goes:

"HP. Ok, i dataspel så fyller de faktiskt en funktion, men är det verkligen det roligaste alternativet?"

Jag måste nog säga att jag föredrar om jag får se detta så tydligt som möjligt med en kraftmätare än att jag ska titta på hur trupperna förflyttar sig. Då kan jag nämligen koncentrera mig mer på själva strategiska biten, och den är nog roligare än att en massa energi skall gå åt att gissa hur väl mina trupper mår...

Jag brukar tänka som du, dock. När jag gjorde min egen Tamagotchi i Amos (innan jag hade sett hur de riktiga fungerade) så hade man ingen mätare som talade om hur hungrig den lilla krabaten var, utan det fick man gissa lite på känn. Först när djuret blev riktigt hungrigt så blev det tydligt att han behövde mat (han dreglade och pekade in i munnen), men då fick man ändå ett par minuspåoäng när man matade honom. Man hade ju låtit honom få vänta. Nå, det medförde iaf att man fick ägna en massa energi åt att memorera när man hade gett honom mat senast och hur många aktiviteter han hade företagit sig sedan dess. Därefter kunde man på en höft beräkna när det återigen skulle bli dags att langa in lite mat. Det var svårt att se exakt hur hungrig han var genom att bara titta på honom. Rätt jobbigt.

När jag sedan köpte en tamagotchi så slog det mig hur overklig den var. Man hade ju tydliga mätare som talade om precis hur hungrigt djuret var. Poängen var dock att det faktiskt gjorde djurskötandet roligare. Den där formen av raka rör-tydlighet är japaner väldigt duktiga på. HArvest Moon är inte ett verklighetstroget bondespel, men man har gjort det tydligt och "speligt" på ett sätt som gör det hela roligare.

Samma sak gäller för dig.

---

Däremot gillar jag idén att man kan ha ett verklighetstroget stridssystem där folk dör på oberäknerliga sätt. Jag tror dock att det kommer krävas betydligt fler trupper i fältslagen än vad man är van vid för att det inte skall balla ur.

---

Nå. Om jag vore du så skulle jag dock göra ett spel i mindre skala. Jag skulle inte göra ett realtidsstrategispel utan ett dragbaserat, till att börja med. Sedan skulle jag dra ner skalan och koncentrera mig på att göra något lågmält, men göra det bra, istället för något överambitiöst som bara rinner ut i sanden. Själv har jag flera misslyckade "Battle Isle"-liknande spel till min Amiga som jag blev tvungen att lägga ner bara för att jag ville ha jättekartor och en massa krångliga politik- och evolutionsmekanismer. Jag skulle ha gjort ett litet häftigt krigsspel bara. Mina bästa spel var de som hölls lågmälda, raka och strömlinjeformade.

---

Du får förstås göra som du vill, men om jag vore du så skulle jag börja väääldigt smått och sedan fylla på med detaljer allteftersom du håller på. Då kommer du nämligen själv märka vilka spelingredienser som skulle behövas för att förhöja spelvärdet.

/Rising
drar meningslösa anekdoter på natten
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Resurser samt ett litet eget förslag

Dessutom hade båda sidor artilleri i spelet - så var är obalanseringen?
Att det totalt dominerar spelet och andra trupper bara blir statister? Det blir ungefär som i Warlords Battlecry, där man så fort man har byggt en titan stormar fiendens bas och vinner. Spelet kortsluts om det bara blir en fråga om att vara först med att bygga artilleri (prova att spela Emperor: Battle for Dune som Harkonnen så ser du vad jag menar...).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Been there, done that

Blev positivt överraskad av DFBHD. Den hittils bästa kulsprutan. Jag vägrar kategoriskt att spela RB6 o ghost recon för de extremt taffligt implementerade kulsprutorna.
 
Top