Åratal av arbete...
Varför C++ när det finns genvägar?
Titta på
www.darkbasicpro.com för en Basic-baserad spelmotor som vilken döskalle som helst kan programmera i. Inklusive jag
Har faktiskt ett större projekt på G, men det kommer ni garanterat få reda på framöver när jag faktiskt gjort något konkret med det.
Vad jag ser som ett problem, tillsammans med AI som troberg nämner, är grafiken. Bara att variera en enda befintlig enhet tar oändlig tid, och antagligen lite mer ändå. De modeller jag gjort till mitt egna projekt har tagit dagar, kanske rent av veckor, i anspråk bara att göra i 3D studio. Mest för att jag är dålig på programmet, i och för sig, men framförallt för att det är jättesvårt att hålla polygontalen låg nog för en spelmotor att praktiskt kunna använda dem. Modellerna du ser i komersiella spel är ofta åttonde, nionde eller till och med ännu senare generationer av modeller, varför de ofta är "perfekta" jämfört med de råa första varianter som spelkonstruktörerna använt.
Men modeller är inte ens det STÖRSTA problemet... att få modellerna och världen att se bra ut kräver också tvådimensionell grafik; texturer. Dessa kräver enorm skicklighet att få rätt, och eftersom jag själv är värdelös med Photoshop så tvingas jag delegera textureringsuppgifter till de som kan dem. Något jag avskyr att göra, eftersom min bild av en modell ofta är helt annorlunda gentemot mina polare.
Hur som helst. Om du fortfarande, efter alla onda, hemska och negativa svar på ditt inlägg, är intresserad av att göra ett spel så ska jag beskriva hur ett strukturerat, professionellt tillvägagångssätt ser ut.
1) Brainstorm.
Den grupp människor som ska jobba med projektet samlas. Normalt med en grundläggande uppgift, såsom "strategi", "fantasy" eller "rpg" och försöker sedan producera så många ord och koncept de kan under ett par dagar, veckor eller rent av månader. De skriver ned allt de kan komma på och går efteråt igenom det för att sålla och analysera.
2) Kritikerfest
Alla idéer som är intressanta diskuteras av en grupp människor som sågar, bespottar, massakrerar, mördar och slaktar de koncept från Steg 1 som helt enkelt inte hör hemma i den idé som börjar formas.
3) "Vad faen ska vi egentligen göra?"
Efter att blodet och pappersskräpet från kritikerfesten rensats bort så kommer de aggressiva kritikerna till sist fram till vad de ska göra. De har fortfarande pärmvis med koncept kvar, som de nu börjar beskriva mer ingående samtidigt som de delar upp sig i grupper efter projektändamål.
Sådana projektändamål kan vara: programmering, 3D grafik, 2D grafik, bakgrundshistoria, PR, ekonomi och så vidare. Detta beror på hur mycket folk de har, samt om de distribuerar sitt projekt själva eller inte.
Alla projekt har också en samling chefer som är den ursprungliga grupp som hittade på alla idéer. En chef håller i hela projektet och ser till att grupperna samarbetar. Varje grupp är sedan ledd av en egen chef som ser till att gruppen gör vad den ska när den ska det.
4) Konceptarbete
Massor med mängder med möjliga versioner av råmotorer, konceptgrafik (pennskisser och 3D), spelhandlingar och andra ting produceras. De flesta väldigt enkla och kanske bara knappt funktionsdugliga. Här testas olika möjligheter och sållandet från inledningsfasen fortsätter med att saker som anses vara omöjliga att göra tas bort och sådant som är väldigt viktigt presenteras som sådant.
När denna fas är slut så har cheferna en relativt tydlig bild av vad de behöver och när de behöver det och kan därför sätta igång nästa fas.
5) Grenarbete
Spelets olika avdelningar inleder det riktiga arbetet på spelet, samtidigt som koncepfasen på sätt och vis fortsätter till dess hela bakgrundsmaterialet finns fastställt.
6) Alfa
När spelet är ens i närheten av spelbart, med buggar och allt, så ges det till en liten grupp speltestare som får såga det precis lika mycket som kritikergruppen en gång gjorde. Med andra ord mer motorsåg a la Texas Chainsaw Massacre än någon fjuttig gummisåg från valfri leksaksbutik.
Sedan ger speltestarna alla sina kommentarer - goda och onda - till cheferna, som i sin tur ställer upp sina slavar och förklarar för dem vilka svin, förrädare och uslingar de är. De kan också helt enkelt säga vad folk inte tyckte om, men hur militäriskt är det?
7) Beta
Efter mer slit och korrektion av vad speltestarna i Alfan fann konstigt så görs en ny version klar och delas ut till en större grupp speltestare. Kanske rent av görs tillgängligt för etern.
8) Pre-produktion
Beta testarnas resultat samlas, assimileras och appliceras på produkten. Detta steg kan ta olika lång tid, och är förmodligen en av de viktigaste, eftersom en del projekt står och faller vid det här laget. Ska de få ut produkten i tid eller vänta till dess de kunnat rätta till alla fel som upptäcktes i Beta fasen?
9) Release
Spelet lämnas över till de som sysslar med produktion och distribuering, för att sedan tryckas upp och säljas. Slutet gott, allting gott. Nu väntar bara miljoner i hundradollarssedlar eller katastrof i form av ett avskedspapper.
Det tar genomsnittsspelet c:a 2-5 år att nå denna fas, och de flesta projekt går igenom fler än två teststeg, även om faserna oftast beskrivs som "alfa" och "beta".
Så är det!