Ha regler för situationer som kan tänkas dyka upp med någorlunda regelbundenhet.
Som regler för strid, utrustning och färdighetsanvändning.
Om spelet inte bara handlar om att gå ner i grottor, ha ihjäl orcher, ta deras skatter och festa upp dem på värdshuset så kan regler för social interaktion med SLPs också vara en ide. Detta behöver inte nödvändigtvis vara ett komplicerat "social combat" system utan räcker med en tabell där man ser hur välvilligt inställd en Slp kan bli mot en.
Ett spel där karaktärerna tar värvning i en arme behöver inga regler för fältslag, dessa kan scriptas. Men om karaktärerna plötsligt är ledare för armen, så ökar behovet för fältslagsregler.
Ett spel där man spelar hemlig agent kan också behöva ett system för biljakter och sånt.
Och kanske ett mer detaljerat stridssystem för kampsport och sånt om agenterna ofta hamnar i närstrider.
99% av alla spel kan vara utan regler för luftstrider.
Men om man spelleder en Star wars kampanj där karaktärerna är medlemmar i en X-wing enhet där 30-40% av alla strider är rymdstrider så kan man behöva ett bättre system än de som finns i grundreglerna.
Eller om man nu gör ett spel kallat blå himmel där karaktärerna är stridspiloter...
Så svaret är nog "det beror".
Först och främst vad spelet går ut på, sen vad kampanjen går ut på.
Dock kan sägas att om det finns regler för något så ökar det möjligheten för en kampanj att ta en viss riktning där reglerna används. Finns inte reglerna är man mer låst i valmöjligheterna att anordna en kampanj med ett visst system. Man får helt enkelt välja ett annat spel där reglerna finns.
Och det förklarar väl varför vissa "generic" spel är så populära eftersom man kan välja systemet oavsett vad för kampanj man planerar köra.
Generic och regler för allt är dock mer kopplat till trad. (GURPS, Basic Roleplaying mm)