Nekromanti Ska man ha regler för allting?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hur mycket regler är lagom för de situationer som är centrala i spelet?

Är det här något kopplat till trad/indie?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Min tumregel: ha bara regler för sånt som blir tråkigt om man inte har regler för det.

Typ strid =)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Min tumregel: ha bara regler för sånt som blir tråkigt om man inte har regler för det.

Typ strid =)
Men ha också regler om det blir roligt då. :gremsmile:
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det beror på. Det finns någon som kallas "fruitful void" som inte ska underskattas. Det betyder att ibland så uppstår bra saker i avsaknad av regler för att varje grupp automatiskt skapar procedurer de tycker känns rätt. I t ex Diplomacy finns inga regler för "diplomati" utan det man gör att överenskommelser och dolda drag, att bryta en överenskommelse har inga speciella effekter utöver hur motspelarna reagerar på det.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Ha regler för situationer som kan tänkas dyka upp med någorlunda regelbundenhet.

Som regler för strid, utrustning och färdighetsanvändning.

Om spelet inte bara handlar om att gå ner i grottor, ha ihjäl orcher, ta deras skatter och festa upp dem på värdshuset så kan regler för social interaktion med SLPs också vara en ide. Detta behöver inte nödvändigtvis vara ett komplicerat "social combat" system utan räcker med en tabell där man ser hur välvilligt inställd en Slp kan bli mot en.

Ett spel där karaktärerna tar värvning i en arme behöver inga regler för fältslag, dessa kan scriptas. Men om karaktärerna plötsligt är ledare för armen, så ökar behovet för fältslagsregler.

Ett spel där man spelar hemlig agent kan också behöva ett system för biljakter och sånt.
Och kanske ett mer detaljerat stridssystem för kampsport och sånt om agenterna ofta hamnar i närstrider.

99% av alla spel kan vara utan regler för luftstrider.
Men om man spelleder en Star wars kampanj där karaktärerna är medlemmar i en X-wing enhet där 30-40% av alla strider är rymdstrider så kan man behöva ett bättre system än de som finns i grundreglerna.
Eller om man nu gör ett spel kallat blå himmel där karaktärerna är stridspiloter... :gremwink:


Så svaret är nog "det beror".
Först och främst vad spelet går ut på, sen vad kampanjen går ut på.
Dock kan sägas att om det finns regler för något så ökar det möjligheten för en kampanj att ta en viss riktning där reglerna används. Finns inte reglerna är man mer låst i valmöjligheterna att anordna en kampanj med ett visst system. Man får helt enkelt välja ett annat spel där reglerna finns.
Och det förklarar väl varför vissa "generic" spel är så populära eftersom man kan välja systemet oavsett vad för kampanj man planerar köra.

Generic och regler för allt är dock mer kopplat till trad. (GURPS, Basic Roleplaying mm)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Max Raven said:
Hur mycket regler är lagom för de situationer som är centrala i spelet?
`Begin at the beginning,' the King said gravely, `and go on till you come to the end: then stop.'
- Lewis Carroll, Alice's Adventure in Wonderland

John Wick har en ganska bra definition på "vad rollspel måste innehålla": man slår ihjäl goblins och dyrkar dörrar. Därtill kommer lite administration, men det mesta är faktiskt om de där två: fajter och statiska hinder. Jag tror att man behöver lägga till att "slå ihjäl goblins" helst ska ske med någon form av handlingsresolution snarare än konfliktresolution, men annars är det en så god definition av trad (ur regelsynpunkt) som någon.

Sen kan man förstås skita i vad John Wick säger och titta på vad spelet handlar om, och bygga regler för det. Och återigen kommer Hjärter Kungs visdomsord in i leken.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Man kan väl säga att det är en god idé att ha regler för allting som spelmakaren bedömer som viktigt. Regelboken och rollformuläret fungerar som mätverktyg för den nyblivne spelaren, att förstå vad som anses viktigt och prioriterat i spel. Det andra kan strikt taget bli lidande.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Har vi förbisett en del av Maxs inlägg?

Max Raven said:
Hur mycket regler är lagom för de situationer som är centrala i spelet?
Förutom wilmers inlägg så tolkar jag er som att ni snackar om hur utförligt regelsystemet ska vara i sin helhet, inte hur utförligt spelets fokus ska vara beskrivet i regler.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Lagom?

Men allvarligt så ser jag två teoretiska ingångar (såklart snodda från mer namnkunniga personer än moi)

Åsikt 1: Det beror på spelstil
Det ska finnas tillräckligt mycket regler för att driva spelet framåt. Om utångspunkten för vårt spel är en scen, måste reglerna kunna förändra eller byta scenen. Reglerna är som ett hjul - ett fullbordat varv ska ta oss tillbaka till utgångspunkten (i reglerna) men innebära en förflyttning (i fiktionen). Om utgångspunkten istället är en konflikt, måste en fullständig regel-cykel* leda in i en ny konflikt.

Åsikt 2: Det beror på om grad av lyckande betyder något
Regler blir bara intressanta om vi kan tänka oss flera utfall. Vad innebär ett halvlyckande? En fullständig framgång, osv. I de situationer som är centrala för spelet men som inte låter sig kvantifieras är det lagom att bara ha skissartade regler. I de situationer som är centrala och som låter sig kvantifieras är det lagom att ha mycket regler.

Åsikt 1 är en "indie-åsikt", medan åsikt 2 är en "OSR-åsikt". En "trad-åsikt" skulle kunna vara att det väsentliga är samverkan mellan detaljerade regler som ger ledning och en kunnig spelledare som kan fatta relevanta beslut utifrån de detaljerade reglerna.

---
* Med en regelcykel menar jag (till exempel) förutsättningar->konflikter->intentioner->handlingar->slumpmoment->utfall->förändring->nya förutsättningar->...
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag känner att det beror på att situationer som är centrala i spelet kan tolkas som de faktiska händelser som ofta äger rum, eller som de som - oaktat om de händer ofta eller inte - är av särskild vikt för just det här spelet.

Utifrån tolkning ett är regelsystemet som helhet relevant, särskilt om vi också tar hänsyn till diskussionens ämne.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Olav said:
Jag känner att det beror på att situationer som är centrala i spelet kan tolkas som de faktiska händelser som ofta äger rum, eller som de som - oaktat om de händer ofta eller inte - är av särskild vikt för just det här spelet.

Utifrån tolkning ett är regelsystemet som helhet relevant, särskilt om vi också tar hänsyn till diskussionens ämne.
Ja, det stämmer.

Max: Förtydliga, tack!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Max Raven said:
Hur mycket regler är lagom för de situationer som är centrala i spelet?
Så mycket som ryms på det antal sidor som tänkta spelare orkar/vill läsa och ta till sig.

Max Raven said:
Är det här något kopplat till trad/indie?
Nej. Det handlar om att utforma en användarvänlig produkt. Sedan är rollspel av tradition inte alls användarvänliga vilket i sig är ett problem, men som kanske inte ryms i den här tråden.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille said:
Max Raven said:
Hur mycket regler är lagom för de situationer som är centrala i spelet?
`Begin at the beginning,' the King said gravely, `and go on till you come to the end: then stop.'
- Lewis Carroll, Alice's Adventure in Wonderland

John Wick har en ganska bra definition på "vad rollspel måste innehålla": man slår ihjäl goblins och dyrkar dörrar. Därtill kommer lite administration, men det mesta är faktiskt om de där två: fajter och statiska hinder. Jag tror att man behöver lägga till att "slå ihjäl goblins" helst ska ske med någon form av handlingsresolution snarare än konfliktresolution, men annars är det en så god definition av trad (ur regelsynpunkt) som någon.

Sen kan man förstås skita i vad John Wick säger och titta på vad spelet handlar om, och bygga regler för det. Och återigen kommer Hjärter Kungs visdomsord in i leken.
Ja, min tanke är, också kommen från ordare som Wick: Vad gör man, och hur gör man det. Det är trots allt det som spelar roll, det är ju det som definierar spelet som så.

Alltså ska det främst finnas regler för det som är menat att man ska göra. Det spelet fokuserar på behöver man regler för. När det finns regler så att man kan göra detta med tillkommande grejer som vanligen uppstår runt detta så sitter man nog på de regler som behövs.

Sedan kan man ju tycka om att lägga till en massa detaljregler och "frivilliga" regler utöver det som behövs. Jag personligen är dock av den åsikten och smaken att jag hellre är utan sådant.
 
Top