Nekromanti Ska rollpersoner vara överdrivet bra?

Vindicator

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
68
Location
Tranås (men studerar i Linköping)
Eftersom jag inte har sett någon tråd om detta tänkte jag starta en diskussion om rollpersoner. I de flesta rollspel som jag har spelat där man slår fram egenskaper, färdigheter eller någonting annat, brukar både jag själv och de andra som jag spelar med oftast få slå om vid dåliga resultat, exempelvis när de får någonting negativt i en tabell, slår 7 på 3T6 för en grundegenskap, eller liknande. Resultatet har blivit att rollpersonerna för det mesta har blivit långt över medelbra, om 10 har varit medel för ett 3T6-slag, så har de exempelvis haft mellan 11 och 18 i samtliga värden. Är det bra om man låter spelarna skapa överdrivet bra rollpersoner på detta sätt, eller ska man låta dem nöja sig med halvdåliga gubbar?

Dessutom: vad ska man göra om man kommer till en punkt då spelarna för det första är alldeles för fästa vid sina rollpersoner, och för det andra att dessa är så bra, att det är nästan omöjligt att döda dem? Sedan jag började spela Star Wars (den gamla versionen) 1995, har samtliga personer som jag spelar med (även jag själv, eftersom flera olika personer är spelledare) haft precis samma rollpersoner. Allihopa har på något konstigt sätt lyckats undgå att dö, de flesta av dem är nu uppe i ungefär samma nivå som Luke, Han Solo, Chewbacca, med flera är enligt Encyclopedia Galactica, och kan i princip inte misslyckas med någonting. Och även om rollpersonerna skulle dö, så skulle spelarna förmodligen bli väldigt irriterande när de har haft samma gubbar i åtta år, och förmodligen ta det personligt.
Så borde man tvinga spelarna att byta rollpersoner med jämna mellanrum, eller är det helt okej om rollpersonerna till slut är överdrivet bra?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
det beror på.

Att börja med bra till skitbra rollpersoner är helt okej. Om det finns en anledning till varför de är så bra. Ska ni börja som bondsöner som precis fått ett svärd och har värden som motsvarar fäktningsinstruktören i kungliga palatset så kanske man ska tänka om. Då är det ju roligare att få vara med när sin rollperson växer till sig...

Men sen beror det ju på vad man ska spela.

När rollpersonerna blir så bra att de klarar allt så har man varit för snäll som spelledare. Man måste ju se till att ha ihjäl dem med jämna mellanrum :gremsmirk:
Nu kan du ju slå på ett episkt avslut där de själva får fightas mot Vader, kejsaren eller kanske en hel jävla massa ties. Ensamma bara beväpnad med en tandpetare. eller liknande.
Gör det episkt och storslaget och se till att få till ett ordentligt avslut. Pang på. där small det. nu är det slut. Gå hem och gör nya rollpersoner till det här tuffa spelet jag köpte...

Eller så slutar du bara. Byt spel. Byt kamapanj.

chrull
 
Joined
15 Mar 2001
Messages
158
Location
Örebro
Jag skulle säga så länge det är roligt. Om en rollperson är överdrivet bra kan det till slut bli svårt att få till spännande äventyr eftersom de (åtminstone stridsmässigt) klarar av nästan allt. Jag skulle föreslå att de pensioneras på något sätt, blir ambassadörer och slår sig ner på någon planet med hus och familj eller liknande. Det hindrar ju inte att de är SLP:s i nya äventyr, kanske de nya rollpersonernas uppdragsgivare eller liknande.

Att skapa karaktärer som är lite bättre än medel tycker jag är helt okej, huvudsaken är att alla ska tycka att det är kul att spela och de flesta spelare tycker det är roligare om deras karaktärer är duktiga (även om jag själv börjat föredra medelbra karaktärer på sistone).
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Min högst personliga åsikt är att det är ganska trist att börja med en rollperson som är dödsbäst på allt.
Däremot så är det väldigt roligt att börja med, rent siffermässigt, ganska menlös karaktär för att sedan se karaktären växa.
Allra bäst fungerar detta system om man börjar spela som barn (vilket börjar bli en favorit i våran spelgrupp) och sedan växer upp under kampanjens introduktion. Då kommer man se sin karaktär växa i första hand rent karaktärsmässigt och i andra hand rent siffermässig och jag tycker faktiskt att båda förändringarna i karaktären är lika roliga.

Vi har gjort så här i min Neotechkampanj, där mina spelare började som femtonåringar. Nu är dom runt 25 och är numera rent karaktärsmässigt och rent siffermässigt väldigt imponerande karaktärer.


Så jag tycker om siffermässigt bra karaktärer, men jag tycker ännu mer om att växa in i en siffermässigt bra karaktär. Men sen finns det ju också speltillfällen där siffermässigt dåliga karaktärer är att föredra.

Sen är jag lite oförtjust i att döda spelarnas rollpersoner. Dom har oftast lagt ner väldigt mycket möda och besvär i att få en karaktär som dom tycker om och kan spela bra. Att döda en sådan karaktär är ganska trist och kontraproduktivt i min mening, så allt dödande av rollpersoner brukar ske i samförstånd med rollpersonens spelare.
(Förutsatt att inte rollpersonen och/eller spelaren dummat sig rejält, då får dom faktiskt skylla sig själva istället)


/Naug
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Just grundegenskaper är jag lite kluven inför. Jag har inte hittat något bra system för framslagning av grundegenskaper som passar mina behov. Saken är nämligen den att jag gillar när rollpersonerna har en eller ett par svaga punkter, men är bra i övrigt. Hur tråkigt är det inte när alla grundegenskaper ligger mellan 12 och 15, vilket ofta är fallet om man t.ex. spelar DoD4? Nej, fram för mer varierande grundegenskapsvärden, som till exempel spelledarpersonerna i Erik Granströms konfluxserie.

Där möter man folk som Arn Dunkelbrink (STY 22, INT 9, och han är kung. Hur många andra skulle våga ge en viktig och drivande spelledarperson INT 9?), Nastigast (INT 21, SMI 4 om jag inte missminner mig) och en massa andra som jag inte kommer ihåg, för jag har inte äventyren här.

Jag hade funderingar på att ändra poängkostnaden för grundegenskaper så att man tjänar mer på att köpa värden under 11, så att kanske värdet 10 kostar 7 poäng, 9 kostar 3, 8 ger 2 extra poäng, 7 ger 8 extra och 6 ger 12 extra, elelr något åt det hållet. Om man slår fram egenskaperna kan man använda regeln att man slår fram 7 värden (eller i alla fall ett mer än antalet grundegenskaper) och tar bort det näst sämsta. Jag har dock aldrig använt de här idéerna i praktiken eftersom vi slutade spela DoD kort efter att jag kom på det.


/Dimfrost
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
"Är det bra om man låter spelarna skapa överdrivet bra rollpersoner på detta sätt, eller ska man låta dem nöja sig med halvdåliga gubbar?"

Det är bra om det behövs. Det vill säga om man vill göra klassiska felfria sagopersoner så är det bra om de är just felfria. Det kan också behövas ifall de kommer ställas inför prövningar som inte skulle fungera ifall de har något eller några dåliga värden. Det kan behöva sifall spelarna blir griniga ifall de inte får bra rollpersoner.

Så jag tycker alltså man ska se till kampanjen/äventyrets art och bestämma sig därefter ifall vissa saker krävs för ens rollpersoner, om inte så kan man slå som vanligt. (Men om man bara slår så anser jag att ifall en spelare är missnöjd med sina värden så får man slå om, det går ju främst ut på att ha roligt, inte att simulera verkligheten*).

*Eller, vissa tycker att det är det rollspel ska göra, man ska kasta magi på realistiskt sätt och finns det drakar ska de ha realistiska vingar och... :gremsmile:

Har man väldigt superbra rollpersoner i ett spel så är det som någon föreslog dags att göra ett episkt rädda hela galaxen-äventyr varefter rollpersonerna pensioneras och blir SLP/mentorer eller liknande.

Själv lägger jag inte upp mina spel så att det där inträffar, jag har alltid en början och ett slut planerat, så att det inte ska bli flera äventyr där rollpersonerna är överlägsna (men ett eller två är okej, har de haft turen och skickligheten att bli så bra måste de få chansen att visa hur bra de är).

Man ska inte tvinga folk att byta rollpersoner, men man ska avsluta en kampanj när man som spelledare tycker att de blivit så bra att det är svårt att göra äventyr med vettiga utmaningar.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
När det gäller rp & hur bra de ska vra så tycker jag att de ska vara LITE bättre än gemene man. Fast inte så bra att de kan med utan vidare går & tror at de är oövervinnliga.

När det gäller rp & hur fast man blir vid dem. Kan man inte göra som så att man har dem som nån slags halv-slp. Att när de rp:na VERKLIGEN behövs så kan de komma in & rädda dagen !!
Jag vet ju själv hur svårt det är att det är att skiljas från sin karaktär.. Det blir ju roligare & roligare ju längre man spelar med den ju !
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Personligen så föredrar jag, när jag SL:ar, att spelarna börjar som gemene man och sedan blir mäktigare. Fast inte genom högre stats och magiska föremål, utan genom kontakter och kunskap.

Men mina spelare gillar inte det.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Nej, rollpersoner behöver inte vara överdrivet bra. Dåliga rollpersoner kan vara skitroliga att spela och jag pratar inte bara statsmässigt. I Neotech t ex gjorde jag en karaktär som allt hade gått åt skogen för, han hade skulder som han aldrig i sitt liv skulle kunna betala, han var drogmissbrukare (heroin) och hans familj hade blivit hans fiender och han hade blivit medlem i ett gatugäng och gud vet vad mer som hade gått snett. Men han var skitrolig att spela. Nå bra stats hade han inte heller.
Men det spelar ju också roll vad man spelar för sorts spel. Spelar man ett spel där karaktärerna förväntas vara jättebra ska man nog göra sådana karaktärer. Just nu spelar jag en överdrivet bra karaktär i D&D (surprise!) men det är ju för att jag slogfram honom så... Bara man har en bra idé för RPn och han har personlighet så spelar statsen inte alltid så stor roll men både bra och dåliga stats (och andra saker, som händelserna i neotech) kan leda till härliga karaktärsidéer (som i fallet med min neotech rollperson).

Men svaret på din fråga är alltså nej, rollpersoner behöver inte vara överdrivet bra och ofta är det roligare om de inte är det.

Resultatet har blivit att rollpersonerna för det mesta har blivit långt över medelbra, om 10 har varit medel för ett 3T6-slag, så har de exempelvis haft mellan 11 och 18 i samtliga värden. Är det bra om man låter spelarna skapa överdrivet bra rollpersoner på detta sätt, eller ska man låta dem nöja sig med halvdåliga gubbar?
Jag tycker det är upp till spelarna själva. Vill de ha överdrivet bra karaktärer så ska de få ha det. Men du kan ju försöka påverka dem och säga att (som jag beskrivit) dåliga rollpersoner även kan vara roliga att spela. Stör det dig får du väl försöka ta ett snack med dem och kolla hur viktigt det är för dem att ha überbra rollpersoner.

Så borde man tvinga spelarna att byta rollpersoner med jämna mellanrum, eller är det helt okej om rollpersonerna till slut är överdrivet bra?
Det är nog helt okej. Man kan ju också spela kampanjer där egenskaperna inte spelar så stor roll utan som mer sätter tyngd på rollgestaltande och så vidare. Men stör det spelledaren så kan han ju alltid ta död på dem eller på något sätt göra att de måste "pensionera" sig själva (och att därmed spelarna måste byta rollpersoner), sedan kan de gammla karaktärerna dyka upp i framtida scenarier.

/Balderk, nu med bild på sig själv :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Dessutom: vad ska man göra om man kommer till en punkt då spelarna för det första är alldeles för fästa vid sina rollpersoner, och för det andra att dessa är så bra, att det är nästan omöjligt att döda dem?"

Prata med spelarna och fråga vad de egentligen vill. De kan vilja "gå i pension" efter att ha uppfyllt något personligt mål de strävar efter (hitta någon att gifta sig med, bygga ett slott, bygga en överdjävulsk dungeon och fylla den med monster och fällor och begrava sig där med alla ens skatter, försonas med en gammal bekant man varit ovän med i många år, hitta ens barn som varit förlorade under många år men som ännu tros leva, döda sin dödsfiende, osv) eller så kan de vilja att du skruvar upp nivån i äventyret så att de får slåss mot jämnstarka motståndare i riktigt storskaliga, överdramatiska äventyr om slutgiltiga strider mellan gott och ont, och att det på så vis kan bli spännande igen, även om de då snällt får finna sig i att de riskerar att rollpersonerna dör.

Det kan också vara så att de själva tycker det börjat bli lite trist, men att de bara skulle tycka det vore tråkigt att spela med en dålig rollperson om alla andra fick behålla sina superduper-rollpersoner.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spelar ingen som helst roll

Vem bryr sig? Ärligt talat?

Om RP är bra eller dåliga - det finns alltid monster eller andra fä som är bättre eller sämre. Och oavsett vad så förblir ändå själva spelet det viktiga; inte hur tuffa saker RP klarar av eller inte klarar av.

Det enda problemet, som jag ser det, är att begränsningsmomentet kräver en viss stegring i vissa former av spel. d20 är det uppenbara exemplet, där nivåerna styr vad som egentligen är svårt att ta itu med. Förutom de sociala aspekter, såklart, som jag tycker är de roligaste runt spelbordet och som det inte finns några Challenge Ratings eller andra värden för...

Men egentligen tycker jag inte det spelar någon roll om RP är bra, dåliga eller samma som för åtta år sedan eller inte. Så länge alla har roligt är ju faktiskt målet med spelet uppnått.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men...

Jag tänkte efter lite.

Beror inte hela det här fenomenet på rollspelens bedömning av "erfarenhet"?

Du ökar den färdigheten, får den färdigheten, skaffar dig si och så mycket anfallsbonus etc. Hela tiden en gradvis förbättring som egentligen inte betyder någonting överhuvudtaget annat än att en 3:a plötsligt förvandlats till en 4:a.

Jag avskyr det här sättet att behandla erfarenhet, egentligen. Och det förekommer i så gott som alla spel jag någonsin läst.

Titta på verkligheten. Många kan vara jätteduktiga inom vissa områden, hyffsade i andra och så vidare. Men de får inte en exponentiell ökning av dessa färdigheter utan ökningen kommer gradvis, med åratal av erfarenhet. Om man nu inte har talang för det, vill säga. Då kanske det bara tar hälften så lång tid (men ändå åratal).

Så vad är egentligen erfarenhet, för vidare trovärdigt är det inte? Vad symboliserar de fåniga poängen eller underliga tärningsslagen? Den som kan svara på det vinner en frigolitcykel. (Som personen får tillverka, bekosta och patentera själv. Jag kan sätta ihop den...)

Min mening är att det inte representerar någonting annat än en underlig konstgjord framåtsträvan som finns i spelen för att siffrorna inte alltid ska bli de samma.

Själv tycker jag inte siffrorna är så viktiga - det är vad siffrorna betyder för min RP som är viktigt. Inte om det står 3 eller 4 på formuläret.

Eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men...

"Min mening är att det inte representerar någonting annat än en underlig konstgjord framåtsträvan som finns i spelen för att siffrorna inte alltid ska bli de samma."

Siffrorna avgör vilken utmaning du kan åta dig. Så vad man egentligen vill byta ut är inte siffrorna i sig, utan utmaningarna.

Det blir tråkigt att spöa svartalfer hela tiden, så genom att bli bättre så kan en orch plötsligt bjuda upp till lagom utmaning. Därefter kan du få försöka rå på ett troll, en rese och en... osv.

---

Men sedan tycker jag det är kul när något händer med rollpersonen också, det har inte med siffrorna i sig att göra, utan effekten av förändringen som leder till roliga händelser i berättelsen: "Nämen, Kristos, när du först sade att du tänkte sadla om till kock trodde jag att du hade fått en smäll i skallen för mycket, men du har faktiskt sakta men säkert blivit bättre och bättre på det här. Okej, du har lång väg kvar att gå, men laxen här lyckades du riktigt bra med, kan jag få lite mer?" osv.

Överhuvudtaget gillar jag rollpersoner som börjar som en sak och som sedan med tiden blir något annat. Det är något både hoppfullt och vemodigt över det, och den utvecklingen tycker jag är den vackraste som en rollperson kan få genomleva.

/Rising
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Inga överdrivna rollpersoner för min del

”Är det bra om man låter spelarna skapa överdrivet bra rollpersoner på detta sätt, eller ska man låta dem nöja sig med halvdåliga gubbar?”

Det är alltid lite farligt att besvara den här typen av frågor när det inte gäller ett specifikt spel eller ens en genre. Säger man att man ogillar överdrivet bra rollpersoner kan man ge sig den på att den dyker upp någon som påpekar något i stil med: ”Men så kan du väl inte säga, i TSHGYHNEHA (The Super Hero Game You Have Never Ever Heard About) är det ju meningen att rollpersonerna ska vara överdrivet bra för det bygger ju på filmen TTUMTYANHS (The Totally Unknown Movie That You Also Never Have Seen)”. Nåja, generellt tycker jag att rollpersonernas prestationsvärden bör vara på en ganska måttlig nivå. Vad man kan prestera är ju mycket väsentligt för ens relation till omgivningen; såväl till levande som döda ting. Prestationsförmågan bör då ligga på en nivå där man kan få så intressanta relationer som möjligt till omgivningen. Vissa områden kan här sägas ha större spännvidd än andra. Jag har t ex inte varit med om att en kampanj påverkats negativt av att en rollperson är en jäkel på matematik eller musik. Däremot har stridsförmåga, som väl kanske är det som det oftast snackas om i ”braighets”-situationer, som går långt utöver det som är vanligt ställt till mycket skit. Säg t ex att man efter en stunds vånda går in på den skumma hamnkrogen ett på natten för att få höra hur snacket går, sprida lite falska rykten och om tillfälle ges för att kanske sno tillbaka stöldgods från Tjuv-Ture. Hur mycket skojigare är inte den situationen om man vet att man troligtvis skulle åka på spö i en man-mot-man-knytnävefight mot uppskattningsvis två tredjedelar av klientelet jämfört med läget om man så fort man tycker det går trögt kan säga ”Nä va fan, jag slår ihjäl alla som ser elaka ut och spöar upp resten och tar allt jag vill ha. Det var det äventyret det.”? Det är helt enkelt större chans för att relationen till en spelledarperson blir intressant om man ligger på någotsånär jämbördig nivå, åtminstone för det fall att man kan tänkas ha motstående intressen eller spelledarpersonen på något annat sätt kan tänkas fungera som en utmaning (däremot i t ex en renodlad kärleksrelation är det väl ganska oväsentligt om man inte går i samma viktklass i boxningsringen). Att det är stor skillnad mot enstaka individer kan väl vara okej men det är just om man generellt kan avfärda sin omgivning som det lätt blir trist. Jag har varit med om allt för många kampanjer som försämrats eller t o m förstörts av att rollpersonerna haft för fet arsenal att komma med.

Kan man då inte öka utmaningarna för att kompensera rollpersonernas höga värden? Jovisst, det är ju ett försök till lösning på problemet men varför inte istället se till att problemet inte finns? Det är nämligen knepigt när det blir vad man kan kalla kapprustning mellan rollpersoner och utmaningar. Det blir alltmer krystade lösningar, allt svårare att bedöma konsekvenserna av händelser och att låta spelledarpersonerna agera på ett rimligt sätt.

”Dessutom: vad ska man göra om man kommer till en punkt då spelarna för det första är alldeles för fästa vid sina rollpersoner, och för det andra att dessa är så bra, att det är nästan omöjligt att döda dem?”

Om det nu är så att du tycker det är dags att starta om medan de andra vill köra vidare så tycker jag att det är deras ansvar att se till att det fungerar att fortsätta. Fråga dem vad deras rollpersoner vill göra. Diskutera möjligheterna till att göra intressanta utmaningar av det. Verkar det som om de har idéer som fungerar att göra bra äventyr av är problemet löst.

Annars tycker jag du ska fråga var och en varför den vill fortsätta spela sin rollperson. Man måste ju nämligen få klart för sig vad problemet är innan man kan lösa det. Handlar det om att de tycker att de utvecklat intressanta personligheter med mycket bakgrund i form av vänner, fiender, kontakter m m skulle kanske en generell minskning av allas värden kunna fungera. Handlar det om att ingen vill riskera att vara sämre än de andra kan man väl bestämma att alla rollpersoner i spelet alltid ska vara lika bra, oavsett om de är helt nya eller om de varit med ett tag. Handlar det om allmän förändringsobenägenhet i stil med ”man vet vad man har men inte vad man får” tycker jag du ska visa dem möjligheterna till alternativ. Varför inte göra en kampanj som är avsedd för nybörjarrollpersoner, presentera den på ett sätt som gör att den låter lockande att spela och förklara att för att den ska kunna spelas måste folk göra nya rollpersoner. Den som inte vill vara med slipper. Försök lägga in moment i kampanjen som inte fungerat tidigare eftersom rollpersonerna varit för bra så att spelarna tydligt kan se vad som kan bli roligare på den här nivån. När de spelat ett tag är chansen stor att de kommer tycka att de nya rollpersonerna är skojiga och vill fortsätta köra med dem. Min erfarenhet är att rollpersoner som spelats i flera år förvånansvärt snabbt accepteras som gamla goda minnen när man väl börjat spela en annan figur. Det är viktigt att alla är eniga om att problemet finns och att bra rollperson inte är detsamma som kul spel, det är nämligen avsevärt svårare att göra genomdriva lösningar när inte alla ser problemet som de är till för.

Inför framtiden kan det vara läge att ni i gruppen funderar på hur ni behandlar det här med förändring av rollpersonernas värden och vilken äventyrsform (evighetslirande, kampanjer med rollpersoner som bara är till för just dem och sedan skippas e t c) som ni vill använda och varför. Min erfarenhet är att kombinationen evighetsspelande och ständig förbättring av rollpersonerna leder till de problem som du nämner i ditt inlägg och jag har därför skippat det spelsättet. Jag är också helt emot att rollpersoner alltid ska börja på en viss nivå och sedan bli bättre. Om någon rollperson styrker med under en kampanj, låt spelaren göra en rollperson som är lika bra som de andras (om det nu är troligt att man har roligare om man är ungefär jämnbra, det är ju inte säkert, men ofta är det ju så om olika utmaningar som ska övervinnas är centralt i äventyren). I vissa kampanjer fungerar det bäst om man helt enkelt skippar allt som har med förändring av rollpersonernas prestationsvärden att göra.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Ojämna grundegenskaper

”Just grundegenskaper är jag lite kluven inför. Jag har inte hittat något bra system för framslagning av grundegenskaper som passar mina behov. Saken är nämligen den att jag gillar när rollpersonerna har en eller ett par svaga punkter, men är bra i övrigt. Hur tråkigt är det inte när alla grundegenskaper ligger mellan 12 och 15, vilket ofta är fallet om man t.ex. spelar DoD4? ”

Jag är inte riktigt med på här om du tycker problemet är att du själv inte kan skapa den sortens rollpersoner du vill ha eller om du skulle vilja att dina spelare skapar rollpersoner med andra grundegenskapsvärden än vad som är fallet. Om det är det förstnämnda borde du väl kunna snacka med spelledaren om hur många poäng man ska få att sätta ut och sedan kunna skapa en rollperson som har de värden du vill. DoD4:s tabell för att köpa grundegenskaper skulle förvisso kunna må bra av en liten översyn men jag har ändå svårt att se att den skulle vara ett avgörande hinder för att skapa rollpersoner av den typ du är intresserad av, förutsatt att den mängd poäng du har till ditt förfogande är tillräcklig.

Är det det andra problemet det handlar om, du vill som spelledare se rollpersoner med mer varierade grundegenskapsvärden, tycker jag att det kan vara bra att ställa sig frågan: Vad är det som gör att spelarna inte gör rollpersoner med en eller flera svaga grundegenskaper? Är det poängsystemet eller är det något annat? Enligt min erfarenhet är nämligen poängsystemet oftast av underordnad betydelse. Det som istället får folk att undvika dåliga grundegenskaper, eller egentligen svaga punkter överhuvudtaget hos rollpersonen, är i första hand rädslan för att man får dras med dem i tid och evighet och att det gör att man inte har lika kul när man spelar som om man skulle ha haft med en mer allround rollperson. Är det ofta strider under spelmötena är det kanske inte så kul om man alltid får sitta och se på eftersom rollpersonen inte kan fightas och är det mycket sociala moment kan det kännas ruttet om ens rollperson alltid får pikar för sitt utseende eller kanske inte ens kan delta i sociala sammanhang. Det handlar alltså om att spela kampanjer där inte rollpersonernas svagheter blir något som i första hand får till följd att spelaren sitter och svär och tycker ”fan också att min rollperson är dålig på det där, då kan ju inte jag göra det som jag tycker skulle vara roligt” utan där svagheterna istället blir intressanta moment som skapar nya situationer och lösningar. Kampanjer som är mer skräddarsydda för rollpersonerna med andra ord. Hur gör man då det? Det går att säga mycket om den saken men jag ska fatta mig kort. De två saker jag i första hand tycker fungerar är:
- Spelarinflytande: låt spelarna, såväl vid rollpersonsgenerering som under pågående spel, vara med och påverka vad rollpersonerna ska ta sig för, vilka miljöer de ska röra sig i o s v.
- Avslutade kampanjer: Låt spelarna göra rollpersoner för en kampanj specifikt och efter det pensioneras figurerna från fortsatt spel. Enligt min erfarenhet är spelarna då mycket mer benägna att testa rollpersoner med annat kön, annan ras, andra förmågor och svagheter än vad som kan sägas vara ”rollpersonsnorm”. Det gör inte lika mycket om rollpersonen inte fungerar riktigt såsom man hoppats och rollpersonen kommer inte heller att tvingas in i helt nya kampanjer där den fungerar sämre.

”(STY 22, INT 9, och han är kung. Hur många andra skulle våga ge en viktig och drivande spelledarperson INT 9?),”

Jag och säkert inte heller så få andra. Att en viktig spelledarperson skulle ha ett värde knappt under medel på en grundegenskap tycker jag ärligt talat inte låter det minsta konstigt. Jag har för övrigt ofta tyckt att mina spelledarpersoner varit intressantare och mer varierade än mina rollpersoner. Det är det som fått mig att tänka tanken: Varför inte göra rollpersoner såsom man gör spelledarpersoner? Spelledarpersoner är gjorda för att passa in i kampanjen och deras konstruktör kan ofta strunta i sådant som ”poängen räcker inte”, ”tärningarna gav inte det resultat jag ville” o s v – så gör rollpersonerna på samma sätt!

Hmm, det här var kanske inte riktigt det svar du tänkt dig att få på ditt inlägg men skit samma… <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Den enkle rp:s försvarare...

Det har svarats både mycket och klokt i den här tråden.

Ofta sägs det att rp:s egenskaper och förmåga är beroende på vilket sorts rollspel man spelar.

Jag och min gode vän Linus hamnar ofta i trätomål kring detta. Vi har diametralt olika bild av hur man kan och vill spela sin karaktär.

Mitt ideal
Jag vill oftast ha en karaktär som är "normal". Jag tycker till och med att det är kul att slumpa fram sin karaktär, för då kommer man ifrån de stereotyper jag oftast annars väljer.
Men jag tycker att det är en skön utmaning med en karaktär som har normala värden då det blir en sån härlig revansch att just denne, normale, person senare visade sig kunna "rädda hela världen" (eller jaga bort trollen, eller klutra ut vem som är mördaren, etc)!
Nu vet jag att många har invändningar i stil med "jamen en sådan person klarar inte av att rädda världen!" och det kan ni ha rätt i. Men jag tänker mig att min anspråkslöse rollperson får ta till andra knep än råstyrka eller mäktig magi eller extrema vapen. Och alltså lyckas med att rädda världen ändå.
Min dröm är att få stå i slutet på Svavelvinterkampanjen och säga: "Tänk, jag klarade det här med bara en enkel sjöfarare som bara hade 12 i handyxa, och det gick ändå!!"

Min mening är den att även om det är high-fantasy och drakar som ska dödas så kan en enkel person klara det! Det blir bara lite krångligare, eller tar längre tid...
Det som är så spännande i Sagan om Ringen är ju tex att det är de små fåniga hoberna (som är små och rädda och dessutom saknar nödvändiga färdigheter) som ska klara av uppdraget. Boromir får inte chansen att bli hjälte. Varför skrev Tolkien så, tror ni?

Sedan förväntar jag mig att min enkle bondson, hamnstuvare, träcktömmare trots allt blir bättre och bättre. Efter några äventyr är han/hon inte längre dena enkla varelse han/hon en gång varit. Idealet är inte att ALLTID ha låga färdighetsvärden, dåliga vapen etc utan att man STARTAR så.

Allt annat känns lite som att jag får ett försprång. Förstår ni?

Linus ideal
Min vän däremot kan inte spela om han inte får rätt känsla för sin rollperson! Alltså måste hans karaktärer ha höga grundegenskaper, bra vapen, många små fiffiga utrustningsdetaljer och annat smått och gott.
Jag brukar alltid tycka att hans karaktärer blir lite för bra, men å andra sidan vill ser jag hellre (när jag är SL) att han är nöjd, än att jag får min vilja igenom.

Det som är synd är att han har svårt att förstå mig. Han brukar altid dela ut extrapoäng till färdigheterna eller förse mina karaktärer med ett magiskt svärd, matta etc Annars blir de för "plain" i hans ögon...

--------------------------------------------------

Något jag kan konstatera är att jag alltid gillar när David spöar Goliat! Jag älskar när den oväntade vinnaren tar emot folkets jubel! Att den mäktige magikern Crumbor gör det förvånar ju egentligen ingen, han hade ju så goda förutsättningar från början att det hade varit mer spännande om han inte lyckats rädda prinsessan tex. Och ur det där föds min vurm för vanliga, normala stackare som trots allt får sin sköna revansch på slutet!

Slutkläm:
Det har ingen betydelse för mig vilket rollspel vi spelar. Kult, DoD, AD&D, M:UA etc Uppgiften blir intressantare ju enklare karaktär man har.

/Basenanji
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Jag skulle säga så länge det är roligt."
Fast de blir fortare väldigt bra om man är bra redan från början..

"Jag skulle föreslå att de pensioneras på något sätt, blir ambassadörer och slår sig ner på någon planet med hus och familj eller liknande."
Näe, det är ju då man verkligen vill spela med gubben - när den har utvecklats och formats.. Det är väl upp till spelledaren då att komma på intriger på ambassadörsnivå om denne nu vill att rollpersonerna ska bli det.. Själv ogillar jag när spelledaren har en klar plan för min rollperson.. Jag vill ju styra den, det är ju trots att min personliga skapelse och det ska spelledaren rätta sig efter (om det inte är helt uppåt väggarna i just den världen).. Om min rollperson ska bli uppdragsgivare till min nästa rollperson, varför kan då inte jag få spela med min första rollperson istället? Det borde ju funka lika bra, det är bara för spelledaren att tänka om lite..

Heh, om man börjar med kassa karaktärer och sedan utvecklas till att bli bra - då är man ju redan trött på dessa episka och vill spela lite annorlunda.. Det blir ju också ett sätt för spelledaren att bli mer van vid först episka äventyr och sedan få chansen att testa göra lite andra scenarior med samma rollpersoner..

Hehe, jag har längtat efter ett inlägg där jag kan få säga emot dig.. :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är i samma spelgrupp som Bosse ...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Re: Men...

"Det blir tråkigt att spöa svartalfer hela tiden, så genom att bli bättre så kan en orch plötsligt bjuda upp till lagom utmaning. Därefter kan du få försöka rå på ett troll, en rese och en..."
Sant, och blir man alldeles för bra på att slåss är det bara för spelledaren att ändra på motståndet.. Istället för trollet bakom stenen så måste rollpersonerna göra en verbal fajt mot en akademiker bakom en talarstol.. Gör man detta snyggt (alltså gradvis) eller att spelarna är med på det så blir det en rolig upplevelse..

"Överhuvudtaget gillar jag rollpersoner som börjar som en sak och som sedan med tiden blir något annat."
Jag gillar när gubben har ett mål i livet och under spelandets gång får flera andra och skapar sin egen personlighet utefter de erfarenheter denne stött på..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som höll med och gav en vinkling
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Är det bra om man låter spelarna skapa överdrivet bra rollpersoner på detta sätt, eller ska man låta dem nöja sig med halvdåliga gubbar?"
Jag tycker det är helt upp till spelledaren att bestämma.. Det är trots allt (oftast) han/hon som bestämmer vad kampanjen ska handla om.. Jag vill att spelarna ska ha några dåliga egenskaper och få ha en chans att opt:a en eller två egenskaper och har därmed mod:at om DoD till det.. Precis som Herr_Balderk ger exempel på så kan en rolig eller intressant personlighet/bakgrund göra att gubben blir rolig att spela med.. Jag försöker i regel komma på intressanta karaktärer då det är personligheterna som kommer att lysa igenom mest under speltillfället, inte statsen (om man inte har skyhögt i enstaka färdigheter då)..

Personligen tycker jag att überbra karaktärer är väldigt tråkiga.. Det är i regel så för mig att det blir tråkigare att spela med dem ju bättre de är.. Rollpersonerna är ju ändå sådana som försöker hanka sig fram i världen.. Om de är otroligt bra, vad driver det då att de ska att de ska ut och äventyra (eller liknande)?

"vad ska man göra om man kommer till en punkt då spelarna för det första är alldeles för fästa vid sina rollpersoner, och för det andra att dessa är så bra,"
Jag tycker Arcana och Rising har helt klart vettiga förslag, alltså prata och diskutera med dina spelare..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det är väldigt viktigt med kommunikation inom spelgruppen
 
Top