Hur ett rollspel skall vara.
<center><pre> HUR ETT ROLLSPEL SKALL VARA
Av Prof. §erasvammel.
Leg. Rollspelsteoretiker vid SnöKons universitet.</pre>
</center>
Min grundläggande filosofi för alla rollspel är att de ska följa sitt eget koncept fullt ut. Alltså; gör du ett actionrollspel i bästa Hong Kong-stuk, så lämpar det sig inte så bra att sedan ha ett tillhörande regelverk alá RoleMaster. Det värsta som finns är spel som "förråder" sin egen grundidé genom att apa efter andra rollspel, som konstruktören gillar - inte för att de har något med hans rollspel att göra, utan för att de, på något sätt är "coolare" än hans eget.
Så frågan om realism i rollspel handlar mer om vad rollspelets koncept är. Ska det vara ett realistiskt nutidsrollspel, så eftersträva då realism. Ska det vara ett grandiost fantasyrollspel, så skit i realismen, men - oavsett spelets koncept - så tycker jag att man bör informera om vad det är som gäller i rollspelets värld klart och tydligt. Om rymdskeppen flyger omkring i skrikande rymdfighter alá Star Wars, eller om de är långsamma åbäken som i Alien - så ska det stå. Det är inte särskilt kul att spela ett rollspel, bara för att senare upptäcka en paragraf där det står "och förresten, tyngdkraften gäller inte på den planeten". Mycket ofta verkar det som att amatörkonstruktörer tror att konsumenterna ska ha samma insikt i världen som de själva, och därför lämnas mycket ut (eller blir diffust) för att det finns ett antagande om en allmän kunskap om spelvärlden (som inte finns).
Sedan kan man ju alltid ta in lite av en annan diskussion; nämligen hurvida det går att skapa ett realistiskt rollspel. Jag skulle - med all min Kaosprägel - vilja hävda att det är omöjligt. Sedan kommer ju en gradskala om hur "realistiskt" det kan vara (vilket iofs är en del av hur man definierar realistiskt, som i sin tur... /images/icons/crazy.gif Glöm det.).
Konsekvensen, som Duddmannen talar om, är något jag också tycker är en central och ovärdelig del av ett rollspel. Ett rollspel utan konsekvens blir lätt skrattretande, om inte bara irriterande. Och den nyfikenhet jag känner inför ett rollspel dödas lätt av just bristen på konsekvens.
Konsekvensen följer konceptet, egentligen. Har man en fantasyvärld med fokus på magin (Ars Magica?) kan det ju vara av intresse att veta hur det påverkar sin omgivning. Ju mer centralt ett visst tema är i spelvärlden, desto viktigare är det att temat benas ut och redogörs för i spelet.
Med konsekvens och ett dedikerat koncept tycker jag att alla rollspel är spelvärda - oavsett genre.
{ [color:red]§</font color=red> e r a s v a m m e l }