Nekromanti ska rollspel vara.........

LGS

Veteran
Joined
24 Feb 2002
Messages
88
Location
Hindenburg
realistiska....... Jag håller på med ett fantasy rollspel och det kommer inte bli realistiskt... gör det nåt???
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Det beror på

Det är helt beroende av din målsättning med spelet och vad du vill ha för stämning och känsla i ditt spel. Om du är ute efter ett spel med rejäla hjältar så bör spelet inte vara realistiskt. Om du är ute efter skitig verklighet så är det mer lämpligt med realism.

Det finns inget krav på att fantasy måste eller inte får vara realistiskt. Det finns så många olika typer av fantasy.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Nej för sjuttsingen. Gör det så orealistiskt du vill, men du behöver väl inte göra det mer orealistiskt än vad som behövs för stämning och stil.
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
NÄ...

Behöver det väl inte vara. Det ligger ju i själva begreppet "fantasy" att det inte är verkligt. Det viktiga är väl att det tydligt framgår i din programförklaring att du inte heller strävar efter realism. Då slipper eventuella intressenter hetsa upp sig över bristen på realism i ditt rollspel, eller ditt regelsystem om det nu gäller det...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tjaaa...

I princip så tycker jag inte att de behöver vara så realistiska. Men det ska ju inte gå till överdrift om man säger så..
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Realism!

Nej, egentligen gör det inte något. Det viktigaste i MINA ögon är att spelet har balans och är konsekvent. Man behöver absolut inte hålla på naturlagarna som vi känner dem, men om man ändrar saker och ting så måste förändringarna gälla generellt. Jag tycker att det är helt ok att ha med alver, orcher, troll, dvärgar, gobliner, kobolder eller what ever, men dessa varelser måste bidra med något och helst ha en inverkan på världen. Det kan vara så enkelt som i Dungeons & Dragons, där man helt enkelt ger dem egna riken och områden där de lever. Men det får inte bli så att vissa varelser bara är där, utan förklaring eller egentlig plats i något sammanhang.

Om det finns magi, hur påverkar detta världen? Om folk kan skapa guld ur tomma luften, vad använder man då som betalningsmedel? Vad händer med ett samhälle där vilken präst som helst kan väcka upp de döda? Tappar man respekten för döden då? Vad händer i så fall med gudarna?

Det finns en stor fördel med att försöka hålla realismen i spelet och det är att alla konsekvenser av detta kan studeras i verkligheten. Nackdelen är att man inte har med magi eller drakar eller liknande. Därför är nog en harmonisk blandning den bästa lösningen. Låt realismen få en del i skapelsen, men låt dig inte hindras av den.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Hur ett rollspel skall vara.

<center><pre> HUR ETT ROLLSPEL SKALL VARA

Av Prof. §erasvammel.
Leg. Rollspelsteoretiker vid SnöKons universitet.</pre>

</center>
Min grundläggande filosofi för alla rollspel är att de ska följa sitt eget koncept fullt ut. Alltså; gör du ett actionrollspel i bästa Hong Kong-stuk, så lämpar det sig inte så bra att sedan ha ett tillhörande regelverk alá RoleMaster. Det värsta som finns är spel som "förråder" sin egen grundidé genom att apa efter andra rollspel, som konstruktören gillar - inte för att de har något med hans rollspel att göra, utan för att de, på något sätt är "coolare" än hans eget.

Så frågan om realism i rollspel handlar mer om vad rollspelets koncept är. Ska det vara ett realistiskt nutidsrollspel, så eftersträva då realism. Ska det vara ett grandiost fantasyrollspel, så skit i realismen, men - oavsett spelets koncept - så tycker jag att man bör informera om vad det är som gäller i rollspelets värld klart och tydligt. Om rymdskeppen flyger omkring i skrikande rymdfighter alá Star Wars, eller om de är långsamma åbäken som i Alien - så ska det stå. Det är inte särskilt kul att spela ett rollspel, bara för att senare upptäcka en paragraf där det står "och förresten, tyngdkraften gäller inte på den planeten". Mycket ofta verkar det som att amatörkonstruktörer tror att konsumenterna ska ha samma insikt i världen som de själva, och därför lämnas mycket ut (eller blir diffust) för att det finns ett antagande om en allmän kunskap om spelvärlden (som inte finns).

Sedan kan man ju alltid ta in lite av en annan diskussion; nämligen hurvida det går att skapa ett realistiskt rollspel. Jag skulle - med all min Kaosprägel - vilja hävda att det är omöjligt. Sedan kommer ju en gradskala om hur "realistiskt" det kan vara (vilket iofs är en del av hur man definierar realistiskt, som i sin tur... /images/icons/crazy.gif Glöm det.).

Konsekvensen, som Duddmannen talar om, är något jag också tycker är en central och ovärdelig del av ett rollspel. Ett rollspel utan konsekvens blir lätt skrattretande, om inte bara irriterande. Och den nyfikenhet jag känner inför ett rollspel dödas lätt av just bristen på konsekvens.

Konsekvensen följer konceptet, egentligen. Har man en fantasyvärld med fokus på magin (Ars Magica?) kan det ju vara av intresse att veta hur det påverkar sin omgivning. Ju mer centralt ett visst tema är i spelvärlden, desto viktigare är det att temat benas ut och redogörs för i spelet.

Med konsekvens och ett dedikerat koncept tycker jag att alla rollspel är spelvärda - oavsett genre.

{ [color:red]§</font color=red> e r a s v a m m e l }
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur ett rollspel skall vara.

"Min grundläggande filosofi för alla rollspel är att de ska följa sitt eget koncept fullt ut."

Mycket, mycket sant.

"Mycket ofta verkar det som att amatörkonstruktörer tror att konsumenterna ska ha samma insikt i världen som de själva, och därför lämnas mycket ut (eller blir diffust) för att det finns ett antagande om en allmän kunskap om spelvärlden (som inte finns)."

Till stor del beror detta på att man utgår från att alla spelar ens favoritrollspel. Jag har varit med om mängder med rollspel "som är som Druttar&Dromedarer fast med bumbibjörnar och utan pillevitter och som utspelas i det ökända landet Flummellien". Ibland nämns inte ens grundförutsättningen ("som Druttar&Dromedarer") så man inte ens vet utgångspunkten. Att Druttar&Dromedarer sedan spelas på fler sätt än vad det sålts exemplar är något som verkar undgå många konstruktörer.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det beror ju helt på vad du ser som realistikt... Jag gillar personligen när ett spel ger resultat som är rimliga inom genren för spelet. Om det uttalat skall vara ett verklighetstroget spel kan detta innebära att det skall vara resultat som hade varit rimliga i vår värl.

Se dock upp så att du inte upprepar det misstag som de flesta spelkonstruktörer verkar göra när de sätter sig ned och skall konstruera ett realistiskt regelverk... Den naiva uppfattningen verkar nämligen vara att det enda man behöver är att göra strid litet dödligare och lägga till regler som tar hänsyn till varje liten fjuttdetalj man kan komma på.

Av någon anledning tror folk att de får ut rimligare resultat om man får -1 för hög luftfuktighet eller något liknande. Detta är ren bluff. Användaren lurar sig själv. Man tänker "men åh, de tar ju t.o.m. hänsyn till luftfuktigheten så det måste ju vara realistiskt". Detta trots att luftfuktighetsregeln i princip är gripen ur luften. Trots att hundra andra småsaker som borde påverka i samma storleksordning helt ignorerats eftersom spelskaparen inte kommit på dem eller försökt banta regelsystemet till något som närmar sig spelbarhet. Resultatet är att de "realistiska" detaljerna ger ett system som övervärderar betydelsen för ett fåtal detaljer och dessutom hanterar dem tvivelaktigt. Det blir mindre realistiskt på samma gång som det blir tungrott och besvärligt.
I ett mindre komplext system finns det istället en tärning som "simulerar" alla de där detaljer man inte orkar bry sig om. Snabbare, enklare och kanske mer realistiskt i de flesta fallen.
 

LGS

Veteran
Joined
24 Feb 2002
Messages
88
Location
Hindenburg
tack för allt intresse

förresten finns det något reslistiskt rollspel.????...
om det skulle finnas ett sådant då skulle inte jag vilja spela det!!!! /images/icons/grin.gif/images/icons/grin.gif/images/icons/grin.gif
 

Mindblow

Veteran
Joined
29 Mar 2002
Messages
46
Location
Oblivion
Grillfest

Till och med alla naturlagar som folk tar så för givna är även de blott approximationer och lägger därmed redan en felmarginal. Rollspelsregler är näst intill oändligt mycket grövre approximationer. Detta innebär att så länge du försöker göra ett rollspel realistiskt genom att binda det till en massa regler så kommer du bara att misslyckas. (Dessutom är realiteten i allmänhet mest dryg och enfaldig. Det är därför man rollspelar.) Observera att det skulle behövas göras regler för tandhygien, toalettbesöksfrekvens etc.etc. Det enda sättet att göra ett fullt reallistiskt rollspel är alltså att skaffa sig en genial spelledare och göra en liten mysig brasa av regelböckerna. /images/icons/dragon.gif
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Hur ett rollspel skall vara.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Till stor del beror detta på att man utgår från att alla spelar ens favoritrollspel.

<hr></blockquote>



Eller att ens favoritrollspel är den Officiella Måttstocken för hur just den genren, stilen eller rollspel i allmänhet skall vara. En svensk storsäljare i fantasygenren som innehöll kommentaren "naturligtvis finns det alver och dvärgar i ÅNÄ, och tirader är Måhändas motsvarighet till orcher" utgick t.ex. från att fantasyspel naturligtvis innehåller alver och dvärgar... vilket kan vara helt riktigt marknadsmässigt sett, men inte övertygar mig. (ÅNÄ heter, precis som i Bullen, något annat i verkligheten.) /images/icons/wink.gif

Kommentarer av den typen avslöjar dock åtminstone konstruktörernas position, medan folk som slänger in dvälver och argar på rutin inte gör det. Jag har samma problem med mer detaljerade "allmänna" äventyr till "generisk fantasy" eller dylikt - de förutsätter att man spelar en kampanj som är precis som författarens favvo-spel, vilket han anser vara måttstocken för allting.

Äh, nu blev jag offtopic.

Nightowl, för mycket kaffe, kan inte somna.
 
Top