Nekromanti Ska vi försöka enas om någon definition?

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Dyrka definitionen

Jag håller med om det här. Det behövs en gemensam utgångspunkt för att kunna hålla meningsfull dialog oavsett vad det handlar om.

Jag vet inte hur många jävla vansinniga diskussioner jag har dragits in i på det här forumet som i grunden bara har handlat om begreppsförvirring.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Fast den heter Taktik och narrativism i Saga

Tja, det var jag som bytte titel på tråden när jag bröt ut deltråden ur den tidigare tråden, så... det kan man nog bortse ifrån. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Nej det är verkligen inte sekundärt, det är ju för fan vad hela diskussionen handlar om! Vad är narrativa regler? Är det regler som inte kommer i vägen eller är det regler som aktivt främjar berättande? Där har du kärnan i den här debatten och trådens ursprung.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Fast den heter Taktik och narrativism i Saga

Aha!

Då tycker jag att narrativa spel är sådan som fokuserar på berättelsen snarare än regler, spelvärld eller vad det nu kan vara.

Varför vi ska ha två liknande termer för nästan samma sak fattar jag iofs inte. :gremsmile:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Definitionen ovan tyder på att det är reglerna som gör spelet narrativt, och inte spelarnas inställning, vilket jag tycker är fel. Regler kan så klart används som redskap men om narrtivismens mål är en tydlig berättelse som alla vill dela hamnar vi ju ganska nära Forge. För just den biten verkar de flesta vara eniga om, att narrativism har med drivandet av en berättelse att göra. Hur mekaniken ser ut för att göra det är väl sekundärt?"

Om vi skulle acceptera den defintionen skulle det ju innebära att alla spel var narrativistiska oavsett regler, spelvärld eller genre eftersom spelarna är de enda som gör spelet. Eftersom de kan bortse ifrån, förändra och manipulera regler. Är det någon lärdom man kan dra ifrån alla de spel som folket bakom The Forge faktiskt har släppt så är det att regler och mekanik mycket väl kan (och bör) bidra till inlevelser (se bara på den senaste Polaris-recensionen för ett aktuellt exempel) och inte bara ska förkastas som ett oväsentlig inslag som spelarna kan handskas med lite hursomhelst. Jag tycker att det är ett väldigt förlegat synsätt att bektrakta regler som oväsentliga eller rentav ett hinder för berättelsen. För så är det inte med bra och genomtänkta regler.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det är vad tråden handlar om men menar du då att vi ska ha ett annat begrepp för narrativ inslag utan regler eller till och med ett som exkluderar Saga? Nu handlar det ju om en bred definition som kanske bottnar i den här tråden men som på alla andra punkter inte har med den att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Du lägger ord i munnen på mig.

[ QUOTE ]
Jag tycker att det är ett väldigt förlegat synsätt att bektrakta regler som oväsentliga eller rentav ett hinder för berättelsen. För så är det inte med bra och genomtänkta regler.

[/ QUOTE ]

Jag har aldrig påstått något sådant. Faktum är att jag en stark motståndare till sådana synsätt.
[ QUOTE ]
Om vi skulle acceptera den defintionen skulle det ju innebära att alla spel var narrativistiska oavsett regler, spelvärld eller genre eftersom spelarna är de enda som gör spelet. Eftersom de kan bortse ifrån, förändra och manipulera regler. Är det någon lärdom man kan dra ifrån alla de spel som folket bakom The Forge faktiskt har släppt så är det att regler och mekanik mycket väl kan (och bör) bidra till inlevelser (se bara på den senaste Polaris-recensionen för ett aktuellt exempel) och inte bara ska förkastas som ett oväsentlig inslag som spelarna kan handskas med lite hursomhelst.

[/ QUOTE ]

Regler kan underlätta ett narrativistsikt spelande men är inget krav. Vissa spel har dock tydliga regler som absolut inte stödjer narrativism varför man kan hävda att de mest är något annat även om det säkert är möjligt att spela ex. Eon ur ett narrativistiskt perspektiv.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag menar bara att det som är intressant just nu är vad ett narrativt rollspel är, inte en narrativ spelstil. Det vill säga, vad krävs för att man ska kunna kalla ett regelsystem narrativt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Dyrka definitionen

Problemet med sånt är att folk inte orkar lära sig icke-intuitiva definitioner alternativt inte håller med om dem. Nykomlingar missförstår inlägg och börjar känna sig främmande på forumet när de får förklaringen. "När vi pratar om xxx här på forumet menar vi yyy zzz, inte det som står i SAOL/på wikipedia/annan källa du hänvisar till"

Gordeg
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag tycker att något som många missar här är att ett rollspel är mer än den rena regeltexten och regelmekaniken. Ett rollspel har många fler byggstenar; eventuell kampanjvärld, hur eventuella "äventyr" (eller motsvarande) är skrivna, illustrationerna (manér, och VAD man väljer att illustrera), till och med layout och designen spelar in... den "känsla" som förmedlas. Alltså den semiotiska aspekten på helheten av spelet.

(Vilket säkert en kille som Edwards är medveten om, eftersom han, enligt utsago, medvetet gör fula spel för att visa att han inte är WOTC, vore de snyggare på ett kommersiellt sätt skulle de inte vara lika kreddiga i indiekretsar).

UPPLEVELSEN av vad är ett spel är och hur det ska spelas ska inte underskattas.

Om man ser det på det sättet är kanske Artesia exempelvis mer "narrativistiskt" eller vad man nu vill kalla det än många rollspel som har mer "narrativistiskt regelstöd" men är torftiga för övrigt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ett rollspel har många fler byggstenar; eventuell kampanjvärld, hur eventuella "äventyr" (eller motsvarande) är skrivna, illustrationerna (manér, och VAD man väljer att illustrera), till och med layout och designen spelar in... den "känsla" som förmedlas. Alltså den semiotiska aspekten på helheten av spelet.

Ja och nej, tycker jag. Utseendet på själva boken, illustrationer och layout medger en stämning och känsla till läsaren (oftast SL) av boken, men under spel är dessa tämligen sekundära gentemot de tre beståndsdelarna Regler, Värld och Äventyr. Det är i dessa tre delar som rollspelets skapelse mellan dess deltagare formas och utvecklas.

Så upplevelsen av att läsa regelboken anser jag vara helt skild från upplevelsen från spelmötet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Regler kan underlätta ett narrativistsikt spelande men är inget krav. Vissa spel har dock tydliga regler som absolut inte stödjer narrativism varför man kan hävda att de mest är något annat även om det säkert är möjligt att spela ex. Eon ur ett narrativistiskt perspektiv. "

Grejen är att det enda vi egentligen kan veta är vad reglerna uppmuntrar till och stödjer. Vi kan omöjligt veta hur den enskilda spelgruppen i slutändan spelar eftersom detta till mycket stor del har sin grund i deras personliga erfarenheter, upplevelser och preferenser. Det vi kan göra är att diskutera och bedöma spelets avsikt inte alla de tiotusentals möjliga spelsätt som varje spel erbjuder. Om vi därför bara utgår ifrån narrativism som en spelstil så blir det i realiteten ett otroligt intetsägande begrepp, särskilt om man sätter det i relation till enskilda rollspel. För alla rollspel oavsett hur svårtillgängliga och konstiga de är kan bli berättande om spelgruppen lägger manken till och är villiga att bortse ifrån spelets inbyggda hinder och spelstil.

Så även om regler som uppmuntrar en narrativisk inte är ett absolut krav för att spela narrativistiskt (om man resonerar som du) så är det de enda som vi kan uttala oss om. Det enda gemensamma som vi alla kan utgå ifrån, den oförädlade produkten om du så vill. Skulle någon komma hit och specifikt fråga efter ett spel som uppmuntrade berättande och aktivt spelardeltagande så skulle jag rekommendera de spel som faktiskt säger sig stå för just dessa saker snarare än att säga att det är någonting som han borde lösa i sin egen spelgrupp eftersom spelet i sig inte har någon större betydelse.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ska vi försöka enas om någon definition?
Fast om en definition är bra så måste väl två vara dubbelt så bra? För att inte tala om hur bra det blir med hundra! Och om alla har minst en helt egen definition så borde det nästa vara nirvana!

Själv tycker jag att de definitionerna som nämnts i och för sig båda är korrekta, men för smala och delvis missar de poängen. De definitionerna definierar ett narrativt regelsystem. Några problem med det:

1. Vad ingår i regelsystemet? Allt i regelboken som inte är stämningstext? Rena regelmekanismer? Sådant som används i spel? Ingår karaktärsbeskrivning?

2. Är narrativism enbart en fråga om regler?

3. I mitt tycke är "inte störa" och "hjälpa till med" bara två punkter längs samma skala, med andra ord är båda definitionerna samma, men med olika högt ställda krav. Jag tycker inte att man ska betrakta det som antingen eller, det är en glidande skala där narrativism är en riktning, inte en gräns.

Jag tycker att man bör bredda det hela lite. Självklart spelar sådant som stämningstexter, illustrationer, karaktärsbeskrivning (regelmässig or otherwise), spelvärldens utformning, till och med layouten in. Ett lysande exempel (dock inte rollspel) på hur sådant kan styra in spelarna på ett mer narrativt spelsätt är kortspelet 'Let's Kill'. Reglerna i det inehåller, klottrat i marginalen för hand med röd penna, små kommentarer i stil med "Note that the victim cards are just cards, so, unlike real victims, you can't eat them". Direkt har man, utan att tillföra regler, satt både stämning och spelstil.

Ett lite lättare exempel på hur lite/mycket reglerna spelar in kan man hitta på G-benet i GNS. En typisk G-inriktning kan vara den klassiska dungeonbashingen som handlar om att bolla sannolikheter för att optimera inför en utmaning. En annan klassisk G-utmaning är en svår deckarnöt som man måste knäcka. I ena fallet är det regler, i andra fallet är det värld och genrekonventioner som ökar G-värdet.

Skulle jag definiera narrativt så skulle jag snarare säga att spelet som helhet (regler, design, stämningstexter osv) är mer fokuserat på att hantera handlingen än att hantera händelserna. Om jag tex slår Walium (Inget personligt, det råkade bara vara din post jag svarade på. Hade det varit personligt hade jag sparkat dig i skrevet.), så säger ett icke narrativt system att han får ont och blöder näsblod ur tapirsnoken, medan ett narrativt system fokuserar mer på hur denna handling påverkar handlingen, tex att han börjar gråta som en liten flicka och därmed förlorar sin machoimage, han får psykiska problem som leder till hämndbegär som han så småningom kommer att försöka utverka mot mig.

Skulle jag sätta ett enda ord på GNS-inriktningarnas fokus så skulle det nog vara:

G: Utmaningen
N: Handlingen
S: Händelsen

Jag tycker också att den traditionella beskrivningen av dessa som en triangel är inskränkt, begränsande och felaktig, och leder lätt in tanken på en farlig villoväg. Att sätta dem som spetsar i en triangel skapar ett intryck av att de är ömsesidigt uteslutande och bara kan existera på varandras bekostnad. Det kan också ge ett intryck av att en försämring på en av dem automatiskt stärker en av de andra. Det är ett tråkigt och felaktigt sätt att se på det. En bättre illustration är en tredimensionell graf, med G, N och S längs de tre axlarna. I en sådan graf kan alla vara höga eller alla vara låga. Ett spel kan vara uselt på alla tre, eller så kan det vara starkt på alla tre, eller någon annan kombination. En realistisk händelsebeskrivning kan vara både utmanande och dramatisk.

Kan någon få till en enkel definition ur det här ordbajsandet så säg till...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Visst, men innbär det då att systemlösa spel inte kan vara narrativistiska?
Jag skulle säga att ett systemlöst spel inte ens är ett spel.

Poängen med att använda etablerade termer är att de är genomarbetade och vi slipper göra det.
Det är visserligen riktigt, men inte speciellt användbart när definitionen inte är allmänt vedertagen och dessutom strider mot sunt förnuft. Definitionen i GNS-modellen gör det, eftersom men lätt kan tro att den skulle handla om berättande, men istället handlar den om berättelsens tema.

Jag kollade förresten på Wikipedia för att se om det fanns några tydliga definitioner av GNS-modellen där. Under narrativism står det till och med: "This terminology often confuses those who have not read the articles on which the model is based, and thus assume that any game in which mechanics act directly on story is narrativist." Om man vet att definitionen är missvisande och förvirrande kanske man skulle byta nman på den så att den är döpt efter det den handlar om?

Definitionen ovan tyder på att det är reglerna som gör spelet narrativt, och inte spelarnas inställning, vilket jag tycker är fel.
Det är det som står i spelet, till exempel reglerna, som är spelet. Man kan säkert spela Monopol på ett berättande sätt, men det gör det inte till ett berättande spel.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Nu är det ju så att det inte bara är SL som läser boken, det är nog snarare ett undantag än regel, och även om det skulle vara så används oftast regelboken för att sälja in spelet på spelgruppen... Och stämningstexter, form med mera påverkar och styr spelledaren och spelaren.

..ett spel har ju en en METAPRODUKT som styr mycket om uppfattningen av hur det ska spelas.

..och du tar ju själv upp (som jag) Värld och Äventyr som viktiga ingredienser för hur ett spel spelas, eller missförstod jag?

Att bara titta på regeldelen är ett förbaskat primitivt sätt att se på saken, och dessutom helt emot all modern kommunikationsteori.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Enda skillnanden är att du bytt ut Tema mot Berättelse, men är egentligen inte varje berättelse ett Tema?
När berättelsen är klar kanske man kan definiera vilket tema den hade. I narrativistiskt spel tycks det mig att man måste veta temat i förväg.

Och ja, röja grottan (eller snarare karaktärenas incitament att göra det) är ett Tema och om alla arbetar för att föra berättelsen till en dramatisk grottröjning så blir det väl narrativistiskt?
Då har vi en definition som är så svag att den är meningslös, vilket är min allmänna uppfattning om definitionen i GNS-modellen.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
mycket bra inlägg, Troberg, och jag kan bara hålla med. Givetvis finns det ingen motsättning mellan det du kallar Utmaning, Handling, Händelse egentligen, och gör man en modell som förutsätter det så är det fel på modellen, inte verkligheten.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"..och du tar ju själv upp (som jag) Värld och Äventyr som viktiga ingredienser för hur ett spel spelas, eller missförstod jag?"

Tja, den typ av äventyr som man faktisk kan uppleva i ett rollspel är väldigt ofta en följd av hur regelsystemet ser ut. Om du vill ha swashbuckling och dueller i skymningen men reglerna ger avdrag på grund av dålig belysning och gungande skeppsdäck så blir det svårt att uppnå den typen av äventyr utan att göra våld på reglerna.

Ser man sedan på ett spel som Polaris så är äventyrens struktur väldigt kopplade till hur reglerna är utformade.

Personligen så ser jag nog reglerna som den mest styrande faktorn av triumviratet regler, värld och äventyr eftersom de är ett så återkommande och betydelsefullt inslag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
gör man en modell som förutsätter det så är det fel på modellen, inte verkligheten.
Jo, det är lätt hänt att, när man har en modell, till varje pris försöker knöka in verkligheten i den, hur dåligt det än passar.

mycket bra inlägg, Troberg, och jag kan bara hålla med.
Äsch, det säger du bara för att jag fick Walium att gråta som en liten flicka... :gremgrin:
 
Top