Skademekanikens påverkan på spel

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Efter en kommentar i diskussionen om DoD23 och närmandet till D&D
Hur många äventyrssessioner har du spelat i DoD23?

(jag misstänker 0 eller nära 0, då du drar antaganden som inte stämmer med spelflödet.)

Och gammel-BRP hade en artefakt som många (väljer att?) ignorerar - perfekta slag innebar i princip 1 eller 0 i de flesta fall.

Varför kallade man det inte för Dragonbane och sa att det är ett spel inspirerat av DoD?
För att det är den senaste versionen av Drakar och Demoner, så klart. "Dragonbane" är det engelska namnet på den svenska produkten Drakar och Demoner.

Det har funnits massor av olika versioner av Drakar och Demoner. Många av dem radikalt olika i generationerna (Chronopia, Trudvang, Kaldarox, etc), men de har alla varit sin tids Drakar och Demoner.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Sanningen är att vi har gjort det bästa Drakar och Demoner vi kan tänka oss, med stor respekt för spelets arv men även med insikt och erfarenhet från Ligans spelskapande de senaste årtiondet. Det är också exakt vi skrev i kickstartern. Att göra nya Drakar och Demoner är ett av de minst "affärsmässiga" besluten Fria Ligan gjort på länge. Vi gör spelet för att vi älskar Drakar och Demoner.
Jag uttryckte mig klumpigt och hamnade i en tangent jag inte tänkt mig och gled iväg från min ursprungsfråga. Mitt misstag, det står jag för och får be om ursäkt för.

Min tråd var egentligen tänkt att fundera över varför man har skador i ett spel och om och hur man hanterar skador och läkning påverkar hur det spelas och stämningen det ger. Konfliktresolution som ger en gradvis framgång eller en som ger ett snabbare spel.

Jag har svårt för kort, och lång vila, det stör immersionen för min del men DoD23 är designat för ett snabbare spel och ni på Fria Ligan har betydligt mer kunskap och erfarenhet av hur man får det att fungera.

Så, ska hålla tand för tunga, eller händerna borta från tangentbordet..(för jag är glad över att det kommer nytt material och att det finns ett levande DoD)

@TomasFriaLigan Lite nyfiken på hur ni hanterar bollandet mellan snabbhet, "simulering" och realism/immersion? Går det ens att lösa eller behöver man bestämt sig på ett designstadium
Särskilt med tanke på att det lätt blir infekterat (som jag precis lyckades med...)

C
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Jag uttryckte mig klumpigt och hamnade i en tangent jag inte tänkt mig och gled iväg från min ursprungsfråga. Mitt misstag, det står jag för och får be om ursäkt för.
Tack, ingen fara!

Min tråd var egentligen tänkt att fundera över varför man har skador i ett spel och om och hur man hanterar skador och läkning påverkar hur det spelas och stämningen det ger. Konfliktresolution som ger en gradvis framgång eller en som ger ett snabbare spel.

Jag har svårt för kort, och lång vila, det stör immersionen för min del men DoD23 är designat för ett snabbare spel och ni på Fria Ligan har betydligt mer kunskap och erfarenhet av hur man får det att fungera.
Och det är förstås en helt rimlig åsikt! Och en intressant diskussion. Jag håller helt med om att det är kan vara intressant i spel att dras med skador från en strid under en längre tid. Det är precis vad regeln för svåra skador är tänkt att göra. Att den regeln är frivillig beror på att vi även vill att Drakar och Demoner ska fungera bra för nybörjare, som ett insteg till hobbyn.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Inte tänkt färdigt men hur ser ni på det och de olika modeller som finns, kopplat till spelupplevelse.
För mig är det nog viktigare huruvida stridssystemet är dödligt eller inte, inte hur lång tid det tar att läka. Jag har varit med om att äventyr helt stannat av när rollpersoner blivit för skadade så jag ser hellre att folk läker direkt. Spelar jag längre kampanjer ser jag också att dödligheten är låg, eftersom det känns jättekonstigt med en TPK efter halva kampanjen och det finns inte längre någon som kan föra tråden vidare.

Stridsystem är för slumpmässiga för att kroppspoäng som resurs är en kul grej. Jag ser hellre att man kryper långsamt mot sin undergång om det ska vara på det sättet, ungefär som brädspelet Gloomhaven. D&D har något liknande, men istället att förmågor försvinner så då kommer kroppspoängen att sjunka fortare än fiendernas. För det är ju det kroppspoäng handlar om - att fienden ska få slut på dem fortare än rollpersonerna. Hela, skydda, träffa oftare, critta ... allt det där påverkar bara på en linjär skala - kroppspoängen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Skadesystem formar våldsskildringen. Jag tycker att ett hälsa+gard-system (och vitalitetssystemet i DunDra får liknande effekt vad det verkar?) ger en bra mix av spänning och realism: du klarar mycket under en tid i strid (hur mycket beror på din erfarenhet) men när du är nednött går det snabbt utför och du blir skadad på riktigt.

Lite som boxare i ringen. Där domaren ska avbryta när garden är nere men innan hälsan tar för mycket stryk.

Hälsa+gard-system har varit mitt föredragna system sedan långt innan jag hörde att det kallades hälsa+gard, men det funkar inte lika bra på avståndsstrid imho.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag gjorde ett system där skador är ett antal D20 i två olika färger. Olika vapen har olika många tärningar av varje färg (och totalsumman varierar också). Ena färgen symboliserar tillfälliga skador, andra allvarligare skador. En kniv har tex fler allvarliga än en blydagg.

Blir man skadad slår man de tärningarna, och plockar de tre högsta (oavsett färg). Dessa tre utgör skadan du får, och kommer att ge dig minus under fighten. Skillnaden är att de tillfälliga är sådant som smärta, blod i ögonen, yrsel osv, och försvinner efter striden, medan de allvarliga tar tid att läka.

En abrovink till finns. Varje tärning är en separat skada, och läker parallellt. Så, det tar inte längre tid att läka tre stycken allvarliga 10or än vad det tar att läka en. Har man läkemagi eller läketeknologi så läks dock en per applikation.

Tanken är att man ska kunna gå ur fighter utan att vara körd mer eller mindre i botten varje gång, och att öka avståndet mellan "oförmögen att slåss" och "död".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,276
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag föredrar när skador inte är poäng, utan just grad av skada.

Du är inte skadad eller du är skadad.

När du slåss är målet att undvika att bli skadad i första hand, när du väl träffar/träffas går det snabbt utför.

Du kan räkna med att du dör utan vård.

Så du vill undvika strid så länge det går, hota med våld hellre än utöva eller utsätta dig för det.

Så man spenderar spelet på annat än slåss.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Jag upplever att D&D-hp är mer som ett berättartekniskt verktyg än simulation av fysisk tålighet och skada. En grön äventyrare dör av att gå upp mot ett troll, medan en hjälte klarar det, osv. Tyvärr leder ju namnet "hit points" och det faktum att vapen gör "damage" till associationen att det handlar om fysiska skador. Sedan kom ju BRP som en motreaktion mot mycket av det centrala i D&D. Här var det rå simulering som gällde (mitt föredragna modus), hit points motsvarade snarare "köttpoäng" (som någon fyndigt kallade det på Chaosiums forum) och varje strid var potentiellt den sista.

Linjär, gammel DoD och många andra D100 baserade. En bunt KP som ska nötas ned, rustningar skyddar bra och man är en idiot om man inte har sköld
Sköld var bra att ha fram till Big Gold Book-BRP, sedan dess är sköldar fullständigt redundanta i BRP-spel (inklusive senaste RuneQuest) förargligt nog.

HarnMaster (särskilt 3:an) går en intressant balansgång mellan realism och spelism, fast med rejäl övervikt åt det förra. Ett bra exempel på ett stridssystem helt utan hit points, där man får skador i tre olika nivåer med medföljande gradvis större reduktion i funktionsförmåga. Man tuppar i regel av på grund av chock snarare än att man dör på direkten, vilket ju är bra för kampanjspelande (och möjligen mer realistiskt?).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Sköld var bra att ha fram till Big Gold Book-BRP, sedan dess är sköldar fullständigt redundanta i BRP-spel (inklusive senaste RuneQuest) förargligt nog.
Sant. Tvåhandssvärd och (från W&E) Hillebard är oerhört mycket bättre val i RQG. Det är extra illa eftersom tvåhandssvärdet dessutom är totalt ohistoriskt. Enda undantagen är när du ställer upp klåpare i en sköldmur, lans + sköld från djurrygg, och sköld + kastspjut. Och i nischade fall, sköld + Earthshield mot saker som gör enormt med skada (24-timmars Earthshield med Bless Champion är ett riktigt bra Ernalda-combo).

Pendragon gör det (som alltid) bäst.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Sant. Tvåhandssvärd och (från W&E) Hillebard är oerhört mycket bättre val i RQG. Det är extra illa eftersom tvåhandssvärdet dessutom är totalt ohistoriskt. Enda undantagen är när du ställer upp klåpare i en sköldmur, lans + sköld från djurrygg, och sköld + kastspjut. Och i nischade fall, sköld + Earthshield mot saker som gör enormt med skada (24-timmars Earthshield med Bless Champion är ett riktigt bra Ernalda-combo).

Pendragon gör det (som alltid) bäst.
Vad är det som är ohistoriskt med tvåhandssvärd? Tror Liechtenauer will ha ett snack ;)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag har splittat KP/HP i två skilda delar...

Kampvilja, som är din 'staying power' i en strid. Man kan beskriva det som fysik/uthållighet, stridsvana, i viss mån att tåla (lättare) stryk. Återhämtas snabbt, ungefär i stil med d&d och som jag förstår FL DoD funkar

Sår, som är det som kan ha kål på någon. Gröngölingar tål väldigt lite, ett Sår för att man ganska lätt kan dö. Tuffare och mer erfarna kan tåla multipla Sår. Sår återhämtas långsammare, som snabbast en dag men oftast flera dagar.

Att frångå HP/KP var väldigt medvetet för att inte ärva en massa saker med benämningen. Splitten ger också en intressant dynamik i spel som jag gillar. Detta funkar bra för mig och är rimligt/realistiskt nog för mig. Även att jag fattar att det inte är realistiskt i ordets bemärkelse eller om någon med vana i strid betraktar det.

Jag ser det lite som att jag får fördelen med HP/KP och att man kan tåla en del stryk med att det finns relativt hårda konsekvenser iom. Sår.

Cog.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Vad är det som är ohistoriskt med tvåhandssvärd? Tror Liechtenauer will ha ett snack ;)
Lichtenauer levde under bronsåldern?

(Dessutom är väl Lichtenauer långsvård och inte zweihänder?)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag har splittat KP/HP i två skilda delar...

Kampvilja, som är din 'staying power' i en strid. Man kan beskriva det som fysik/uthållighet, stridsvana, i viss mån att tåla (lättare) stryk. Återhämtas snabbt, ungefär i stil med d&d och som jag förstår FL DoD funkar

Sår, som är det som kan ha kål på någon. Gröngölingar tål väldigt lite, ett Sår för att man ganska lätt kan dö. Tuffare och mer erfarna kan tåla multipla Sår. Sår återhämtas långsammare, som snabbast en dag men oftast flera dagar.

Att frångå HP/KP var väldigt medvetet för att inte ärva en massa saker med benämningen. Splitten ger också en intressant dynamik i spel som jag gillar. Detta funkar bra för mig och är rimligt/realistiskt nog för mig. Även att jag fattar att det inte är realistiskt i ordets bemärkelse eller om någon med vana i strid betraktar det.

Jag ser det lite som att jag får fördelen med HP/KP och att man kan tåla en del stryk med att det finns relativt hårda konsekvenser iom. Sår.

Cog.
I mitt gamla D&D-hack från slutet av 70-talet, gjorde jag precis samma sak. Man hade Uthållighet (förkortat UTH) som man tog skador i först och som man fick tillbaka förhållandevis snabbt efter striden. Och sedan hade man en blygsam mängd hit points som representerade "riktig" skada.

Mitt största problem med den lösningen var att skador i UTH aldrig hade någon långsiktig effekt, oberoende av hur massiva de var. Det går säkert att lägga till specialregler som löser detta, men jag föredrar lösningen som jag har i Dunder & Drakar idag.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
385
Location
Södertälje/Uppsala
Jag tycker att både långvariga skador och snabbläkta sår kan funka, men att spelet i övrigt bör ta höjd och hänsyn till vilket system man väljer.

När det kommer till långvariga skador är det nog främst en fråga om pacing och äventyrsdesign. Det bör framgå tydligt att RP kan behöva vila upp sig under längre perioder och det bör finnas en återhämtningsfas med lämpliga aktiviteter, som @Genesis så klokt skriver.
Därtill blir det orimligt att designa äventyr som förutsätter ohemula mängder strid. De bestående men som skador utgör innebär att spelare gör klokt i att välja vilka strider att ta med omsorg. Om man då har ett äventyr där de enda varelserna man möter är trehövdade jättesniglar som mördar allt dom ser så blir det lätt fel.

När det kommer till snabbläkta sår är kruxet den mekaniska symboliken och/eller världssmidet. Det vill säga, vad betyder reglerna, och alla små siffror som hör till? Den vanliga tolkningen att KP=Köttpoäng blir ohållbar om livshotande skador läks på några timmar. Om de istället representerar gard, utmattning eller liknande så är det rimligare.
Man kan också hantera snabbläkning från världssmideshåll genom att ha gott om läkande brygder, teknik eller trolldom. Som i Glorantha då.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
I mitt gamla D&D-hack från slutet av 70-talet, gjorde jag precis samma sak. Man hade Uthållighet (förkortat UTH) som man tog skador i först och som man fick tillbaka förhållandevis snabbt efter striden. Och sedan hade man en blygsam mängd hit points som representerade "riktig" skada.

Mitt största problem med den lösningen var att skador i UTH aldrig hade någon långsiktig effekt, oberoende av hur massiva de var. Det går säkert att lägga till specialregler som löser detta, men jag föredrar lösningen som jag har i Dunder & Drakar idag.
Ett enkelt sätt att komma förbi det är ju att låta det finnas sätt för vissa träffar att förbipassera "uthållighet" och gå direkt på att göra riktig skada - inte så ofta, men att risken alltid finns. T ex som i Järn/Hjältarnas tid, där kritiska träffar går direkt in på Hälsa.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Och gammel-BRP hade en artefakt som många (väljer att?) ignorerar - perfekta slag innebar i princip 1 eller 0 i de flesta fall.
I de flesta BRP-spel har man åtminstone möjligheten att parera perfekta träffar, vilket oftast negerar dem. Ett undantag är DoD -91, där perfekt träff inte gick att parera. Ett gravt designfel i mitt tycke, eftersom det statisktiskt torde innebära att de flesta rollpersoner som regelbundet ger sig in i strid dör förr eller senare.

Jag tycker att Big Gold Book erbjuder en bra lösning på BRPs dödlighet genom tillvalsregeln Fate Points, som kan användas för att minska skadan man tar, eller få slag att helt missa. Det fungerar som ett berättartekniskt verktyg i och med att man i någon mån kan undvika den meningslösa, slumpmässiga döden, men om man medvetet upphåller sig i en dödlig situation tar poängen slut efter ett tag. Höjdpunkten i min senaste kampanj var när en rollperon, som en Midgårds Sven Duva, heroiskt höll undan en hord av orcher vid en hängbro, medan resten av gruppen (och de stackars försvarslösa civilisterna) tog sig över i säkerhet. Hans Fate Points tog slut efter ett antal ronder och han stupade, men de andra klarade sig. Det var...perfekt.

MERP hade ju hit points, som motsvarade ren stryktålighet och som gick upp med level, och när de gick ner på noll tuppade man av. Men dessutom kunde man få kritiska skador från en tabell som innehöll medicinska detaljer som blödning och brutna ben, med negativa modifikationer och ibland instadöd som följd. När jag tänker tillbaka var det kanske ett konstigt konceptuellt glapp mellan dessa två skadeformer, men det var ganska kul att spela med, och det gjorde att skadorna blev mer meningsfulla än enbart meat points och det binära överlever/dör. Dessutom kunde det faktum att man fick dras med minus på sina skills bidra till att sökandet efter medel till läkning blev till en motivation för interaktion med miljön, som tillhandahöll helande örter om man hade kunskaperna. En ingång till mer rollspelande alltså, och roligare än D&Ds trycka-på-Cure Light Wounds-knappen tills du är hel igen.

Jag slutade med DoD efter Expert, men har sett att Krigarens Handbok för DoD-91 verkar ha försökt uppfinna något liknande för DoD med två olika sorters kroppspoäng, där det ena var mer som MERPs hit points som läktes snabbt, och det andra gav mer bestående skador. Verkar lite krångligt att hålla reda på dock eftersom vapnen hade olika skadetärningar för de två sorterna.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Lichtenauer levde under bronsåldern?

(Dessutom är väl Lichtenauer långsvård och inte zweihänder?)
Du skrev RuneQuest Glorantha, jag läste Gula Tegelstenen BRP ;)

Vem sa något om Zwei/bidenhänder? Långsvärd är lika mycket tvåhandsvärd de med
 
Top