Nekromanti Skadesystem :D

Farcrom

Veteran
Joined
14 Aug 2009
Messages
41
Först vill jag bara tacka alla som svarade i vampyr posten, fick massor med inspiration och tankeställare tackvare den tråden.

Jag lovar jag kommer att skriva lite mer detaljerat om min rollspels idé om ett tag så den som är intresserad och orkar får läsa :gremsmile:


Men nu för en liten stund sen så kom jag på ett skadesystem som jag bara måste skriva om för jag blev så uppspelt och har dessutom tråkigt :gremtongue:

Väldigt kult inspirerat/kopierat nog men iaf:

Jag kommer troligtvis att köra D20 system så först och främst handlar det om att slå en D20 och addera det med färdighetsvärdet om man nu säg vill skjuta någon, så om man träffar gör vapnet en viss skada beroende på vapen och eventuella skadebonusar (precis som i D&D jag vet..)

Hur skadad man blir om man nu är oskyddad beror på ens Fysik (Ju bättre fysik man har ju mer muskelmassa som skyddar osv...)

T.ex personen som blir träffad har 15 i fysik, då har han värdena:

Skråma = 1-5 (jo här kom Kult biten in)
Skada = 6-10
Svår skada = 11-15
Dödlig skada = 16+

Vapnet gör t.ex. 2D6+4 i skada och spelaren slår 7 vilket blir 7+4 = 11 alltså en svår skada.

Osv..

Det gör att man inte kan bli övermäktig med t.ex. ett gevär som man blir i Kult. Lägger man alla erfarenhets poäng man får i Kult på gevär så dödar man tillslut en dinosaurie med ett luftgevär. Men här kan det där geväret endast göra en viss skada oberoende hur bra man blir på att skjuta.

Tror ni det här är nånting jag borde utveckla vidare? Är det totalt värdelöst? Finns det något liknande redan? (ja förutom kult och D&D då..)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var ett väldigt annorlunda system.

På ytan så ser man förstås uppenbara likheter med de spel du nämner, men du använder dem på helt andra sätt.

I Kult så har ju varje *vapen* en tabell som säger hur ofta en attack ger Svår eller Dödlig skada, men i ditt spel så har istället varje *varelse* en sådan tabell, beroende på deras tålighet.

Men i Kult så är dessa tabeller enkla att överskåda och beräkna, eftersom man slår en T20, vilket betyder att varje enskilt utfall är lika troligt. Om ett visst vapen ger en Lätt Skada mellan 8-11 så ser man på en gång att det är 20% chans att detta sker.

Men i ditt förslag så slår man olika tärningar på tabellerna beroende på vad man använder för vapen, vilket betyder att ett ganska komplext förhållande uppstår mellan vapen och olika tålighetstabeller.

Jag menar; i de spel där man slår fram hur mycket skada vapnen gör med olika tärningstyper (såsom D&D) så är ett vapen som gör 3T4 i skada ett mer kontrollerat vapen än ett som gör 1T8+3 i skada. De har båda en medelskada på 7.5, så de är båda lika farliga, men det senare vapnet är betydligt mer volatilt och får betydligt oftare de extrema resultaten 4 resp. 11.

Sådana saker är rätt enkla att förklara fiktionsmässigt; förmodligen är vapnet som gör 1T8+3 i skada ett huggvapen medan 3T4-vapnet är ett krossvapen, vilket kan förklara varför skadorna blir jämnare med det senare.

Men i ditt system skulle alltså konstigheter kunna uppstå om en varelse hade en tålighetstabell som sade att Dödlig Skada började på 12+. För även om vapnet som gör 1T8+3 skada i regel är det vapen som man slår flest riktigt höga resultat med, så kan man inte slå högre än 11 med det, medan 3T4-vapnet kan nå upp till 12.
Plötsligt har alltså krossvapnet blivit det med möjligheter till extrema resultat, istället för huggvapnet.

Det är inget "fel", men det kan bli lite svårt att utforma vapnen och tålighetstabellerna eftersom de samverkar med varandra på ett så annorlunda sätt. Detta kan man förstås se som en fördel, också.

Min största reaktion är dock att jag tror att de flesta kombinationer av vapen och en viss tålighetstabell kommer bli så att det i praktiken bara kommer att stå mellan två olika möjliga utfall. Tar man ditt exempel:

Skråma = 1-5
Skada = 6-10
Svår skada = 11-15
Dödlig skada = 16+

Vapnet gör t.ex. 2D6+4 i skada


...så innebär det exempelvis:

Skråma: 0%
Skada: 41.7%
Svår Skada: 55.6%
Kritisk Skada: 2.8%

...vilket jag kan tycka är lite lamt. Det är som att singla slant mellan två olika resultat, med det pyttelilla tillägget att om slanten hamnar på högkant då blir det en kritisk skada.
 

Farcrom

Veteran
Joined
14 Aug 2009
Messages
41
Jo det har du rätt i, har jag ett vapen som gör så mycket som 2D6+4 i skada är det ingen risk att jag kan göra en skråma, resultatet blir alltid "skada".

Men det kan ju lika bra bero på att vapnet är för kraftfull för att lämna skråmor eller så är varelsen jag Skjuter/slår på mycket mindre och klenare än mig själv..

Skadetabellen för en större varelse som är mera kraftfull kan se ut någonting i stil med:

Skråma = 8-13
Skada = 13-18
Svår skada = 18-23
Dödligt = 23+

Med samma vapen 2D6+4 kan jag max göra 16 dvs en skada. För att direkt göra en dödlig skada behöver jag ett bättre vapen helt enkelt. Alternativt slå ett perfekt slag och på så vis få en bonus till min skadeeffekt.

Kult har ju det väldigt enkelt då man endast behöver slå en T20 och påsåvis få reda på både om man träffar och vad effekten blev. Men nackdelen där blir som sagt att det tillslut blir väldigt obalanserat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
har jag ett vapen som gör så mycket som 2D6+4 i skada är det ingen risk att jag kan göra en skråma, resultatet blir alltid "skada".

Men det kan ju lika bra bero på att vapnet är för kraftfull för att lämna skråmor eller så är varelsen jag Skjuter/slår på mycket mindre och klenare än mig själv..
Det i sig tycker jag är helt okej. Om det exempelvis skulle bli så att man inte skulle kunna ge dödlig skada på någon med ett batongslag så skulle jag alltså inte protestera. Men just det här att många kombinationer av vapen och tålighetstabeller i praktiken kommer att innebära att träffar bara kan ge ett av två olika resultat (eller mindre ändå), det tycker jag känns väldigt tråkigt.

Kult har ju det väldigt enkelt då man endast behöver slå en T20 och påsåvis få reda på både om man träffar och vad effekten blev
Nä... Då har ni kört fel. Så här fungerar det:
Processen är indelad i tre steg:

1. Man slår för att se om angriparen träffar. Om tärningen visar mindre än 1/10 av angriparens träffchans så är det en Perfekt Träff (mer om detta senare).
2. Om angriparen inte har siktat på en särskild kroppsdel, så slår man för att se i vilken kroppsdel denne träffat.
3. Sedan slås ett separat effektslag för att avgöra skadan. Alltså ett helt nytt T20-slag. Om angriparen slåss med närstrids- eller kastvapen så påverkas detta slag av angriparens Skadebonus, och om angriparen fått in en Perfekt Träff så läggs +10 till effektslaget.

Så det är definitivt två olika slag för att se huruvida man träffar respektive hur mycket man gör i skada.
 

Farcrom

Veteran
Joined
14 Aug 2009
Messages
41
Jo jag måste justera skalan så att det blir lite mera variation.
Annars blir det som du säger lite enformigt och tråkigt.. Men hur det fungerar i praktiken får vi se för efter att ha testat det några gånger.

Nä... Då har ni kört fel. Så här fungerar det:
Processen är indelad i tre steg:

1. Man slår för att se om angriparen träffar. Om tärningen visar mindre än 1/10 av angriparens träffchans så är det en Perfekt Träff (mer om detta senare).
2. Om angriparen inte har siktat på en särskild kroppsdel, så slår man för att se i vilken kroppsdel denne träffat.
3. Sedan slås ett separat effektslag för att avgöra skadan. Alltså ett helt nytt T20-slag. Om angriparen slåss med närstrids- eller kastvapen så påverkas detta slag av angriparens Skadebonus, och om angriparen fått in en Perfekt Träff så läggs +10 till effektslaget.

Så det är definitivt två olika slag för att se huruvida man träffar respektive hur mycket man gör i skada.
Vi slog ett slag och räknade ut både effekt och träff i samma slag. Vi gjorde det p.g.a att om man slog ett väldigt bra slag på träff men ändå inte perfekt och sedan slog otroligt dåligt slag då man skulle slå effekt så kändes det ganska blåst..

En bra träff borde ju innebära att man träffar mera mitt på sitt mål och därmed också större skada medan en dålig träff borde innebära att man bara snuddar eller liknande och därför sämre skada..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi slog ett slag och räknade ut både effekt och träff i samma slag. Vi gjorde det p.g.a att om man slog ett väldigt bra slag på träff men ändå inte perfekt och sedan slog otroligt dåligt slag då man skulle slå effekt så kändes det ganska blåst..
Okej. Men det lät som att du kritiserade Kultsystemet i ditt ursprungsinlägg, fast du egentligen kritiserade era husregler.

Nå; min fråga är: Kommer du inte att känna på samma sätt med ditt system som du presenterat här, då? För det system som du presenterat i den här tråden fungerar ju såsom systemet i Kultboken; alltså att det inte görs någon skillnad på hur högt man slår i ens träffslag.

Om du tyckte att Kultsystemet var dåligt för att det inte var någon skillnad på perfekta träffar och nästan perfekta träffar, kommer du inte att tycka att ditt eget system är dåligt av samma anledning?
 

Farcrom

Veteran
Joined
14 Aug 2009
Messages
41
Okej. Men det lät som att du kritiserade Kultsystemet i ditt ursprungsinlägg, fast du egentligen kritiserade era husregler.
Nja inte riktigt. Det jag kritiserar i kult är, ja rätta mig om jag har fel men ju högre färdighetsvärde du har ju högre effekt kan du få eller hur?
Dvs, når du en nivå på 30 eller mera i färdighetsvärde blir det väldigt svårt att helt plötsligt skjuta skråmor utan det blir dödliga skador hela tiden. Till en viss nivå är det här helt ok, men efter ett tag spårar det ur om en rollperson berstämmer sig för att enbart hela tiden öka en vapenfärdighet.

Om du tyckte att Kultsystemet var dåligt för att det inte var någon skillnad på perfekta träffar och nästan perfekta träffar, kommer du inte att tycka att ditt eget system är dåligt av samma anledning?
Mycket bra point :gremsmile: Det är ju inte helt omöjligt. Kanske man kan lösa det genom att man får en bonus per 5 över 20 i effekt eller något liknande. T.ex.

Slår jag 17 och har ett färdighetsvärde på 8 blir resultatet = 25, då har jag 5 över 20 och det kanske ger mig en skadebonus på 1 eller 2 eller mer eller vad nu som blir lämpligt, får jag en effekt på t.ex. 30 får jag lite mera i bonus osv... Men dock endast upp till en viss nivå för att det inte på samma sätt som kult ska bli överdrivet efter ett tag.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Rising said:
3. Sedan slås ett separat effektslag för att avgöra skadan. Alltså ett helt nytt T20-slag. Om angriparen slåss med närstrids- eller kastvapen så påverkas detta slag av angriparens Skadebonus, och om angriparen fått in en Perfekt Träff så läggs +10 till effektslaget.

Så det är definitivt två olika slag för att se huruvida man träffar respektive hur mycket man gör i skada.
Mja, i senaste utgåvan modifieras skadan beroende på hur bra man slog för att träffa. Men det är inget linjärt förhållande.
 
Top