Nekromanti Skadesystem, från grunden

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Har spelat en massa Stormbringer nyligen och stör mig litet på skadesystemet (som är i princip identiskt med gamla DoD (innan kroppsdelar) förutom det att man slår tärningar även för rustningar). Detta har fått mig att fundera litet på vad man egentligen vill ha av ett skadesystem.

IMHO finns det tre frågor ett skadesystem behöver svara på:
1: kan man alls fortsätta agera?
2: hur länge kan man fortsätta agera?
3: hur mycket svårare är det att fortsätta agera?
Efter striden kan det naturligvis vara intressant att veta saker som hur lång tid läkningen kommer ta, om man får några men av skadan o.s.v... men i stridens hetta är det bara slöseri med tid att hantera sådant.

Försöker det svara på mer än dessa frågor så gör man antagligen saker i onödan. För den omedelbara striden spelar det ingen större roll om man brutit skenbenet eller foten, inte heller om pilen gick genom lungan eller levern. Sådana stämningsdetaljer kan med lätthet läggas till av spelledaren och kommer då säkerligen passa bättre in i situationen än om de slumpas ur en tabell o.d...

Svarar man på färre än dessa frågor så finns det IMHO en lucka i systemet där viktiga, intressanta resultat saknas.
Svarar man inte på fråga 1 är det omöjligt att vinna en strid.
Svarar man inte på fråga 2 kan man t.ex. inte uppnå slutstriden i Gladiator ;)
Svarar man inte på fråga 3 så kommer man antingen vara helt oberörd eller totalt utslagen, utan mellanlägen; vilket är ganska B.

Därför tänkte jag designa ett skadesystem som hanterar precis dessa tre frågor, utan onödiga abstraktioner eller överflödig spelmekanik.

fråga 1 borde motsvara ett chockvärde för skadan, t.ex svårigheten för ett fys-slag (eller liknande) för att förbli vid sina sinnens fulla bruk.

fråga 2 kan besvaras med det antal rundor (eller motsvarande kvantifierade tidsenheter) som man kan fortsätta agera innan man däckar av utmattning, chock eller något annat passande.
Detta värde är bara aktuellt för allvarligare skador.

fråga 3 besvaras med någon form av svårighetsökning (t.ex ett avdrag på cl)

Multipla skador kan räknas ihop på något enkelt vis. Chockvärden behöver inte räknas ihop eftersom de är omedelbara (även om slaget kan påverkas av svaret på fråga tre).
Rundor innan däckning kan nog räknas ihop genom att man helt enkelt tar det minsta av de olika svaren och förvärrar det litet ytterligare, t.ex. genom att halvera det.
Svårighetsökningar kan adderas eller så kan man ta den värsta + 1.
---
Prototypiskt sett tänkte jag att man från vapen, rustning, tålighet och träffens kvalitet kan räkna ut ett skadlighetsvärde som genom en tabell översätts till svar på de tre frågorna. Även om jag ogillar tabeller så blir det ju en ganska enkel tabell och under utvecklingen kan det vara enklare att finjustera en sådan innan man börjar leta efter en smidigare mekanik.

Kommentarer?

(...att bli fortsättad)
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Jag tycker det låter bra! Håller med om att det mitt i striden är rätt ointressant vilket organ som blivit skivat - jag vet ju bara att jag har ont i magen :gremwink:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Låter bra. Det är ju inget unikt iof, det finns den typen av system, men om du känner att du har något som de andra inte har så är det ju utmärkt. Jag läser och kommenterar gärna framtida resultat.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det är ju inget unikt iof, det finns den typen av system

Förhoppningsvis. Detta är vad jag ser som de mest grundläggande faktorerna i ett skadesystem... om alla tidigare rollspelsskapare missat dessa skulle jag nog vara på helt fel väg... alla spel är ju inte kassa :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Been there, done that.

Du och hundra andra om de nu verkligen är så grundläggande och viktiga som jag föreställer mig. Att västmark baserar sig på samma princip stärker min tro på att det är en bra princip...

Fast jag struntade delvis i fråga två.

Ingen är perfekt [vink]
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Exakt... Jag spelade DoD för länge sedan med en spelledare som konsekvent hemlighöll den exakta kp-skadan och bara berättade hur ont det gjorde och hur skadan såg ut. Det var en riktig stämningshöjare och fick folk att bete sig rimligt snarare än "jag har 4 kp kvar så jag slåss vidare" :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Fortsättning...

Har funderat litet mer på det hela och gjort en prototyp...

Det måste naturligtvis anpassas efter färdighetssystemet i det spel man vill använda det till (och jag har inte riktigt bestämt mig). För enkelhetens skull är prototypen nedanför till för DoD[3-5] som alla borde vara bekanta med :)

Vapens farlighet mäts i skadlighet och penetration. Det senare är ett mått på hur bra det tränger igenom pansar.
En kroksabel som med sin skärande skada är ypperlig mot orustade mål men mindre bra mot tungt pansar skulle kunna ha 4 / 1 (s/p). Ett spjut tar sig igenom pansar bra men är inte lika förödande och skulle kunna ha 2 / 4. Ett vanligt svärd är ett ganska bra allroundvapen och skulle kunna ge 3 / 2.

Rustningar har ett skyddsvärde (t.ex 1 för läder, 2 för blandad ringbrynja/plåt, 4 för full rustning).

När ett anfall träffat slår man (vapnets skadlighet)T6. Sedan jämför man penetration med skydd. Överstigande skydd ger lika många T6 skadereduktion. Överstigande penetration ger extra skada enligt följande:
1: 1T4
2: 1T6
3: 1T8
4+: 1T10

Av dessa manövrer får man ett värde som mäter skadans allvarlighet. Detta antecknas för eventuell läkning m.m. Direkta speleffekter ges av följande tabell: <table border="1"><tr><td> </td><td> <1 </td><td>1-5</td><td>6-10</td><td>11-15</td><td>16-20</td><td>21-25</td><td>26-30</td><td>31-35</td></tr><tr><td>Chock</td><td>-</td><td>+6</td><td>+3</td><td>+0</td><td>-3</td><td>-6</td><td>-9</td><td>-12</td></tr><tr><td> Tid kvar</td><td>..</td><td>..</td><td>1t6h</td><td>1t20+10m</td><td>1t10m</td><td>1t20+5</td><td>1t20-5</td><td>1t20-10</td></tr><tr><td> Avdrag</td><td>-</td><td>-1</td><td>-2</td><td>-3</td><td>-5</td><td>-7</td><td>-9</td><td>-11</td></tr></table>
Chock är modifikationen på det fys-slag man måste klara för att fortsätta agera.
Tid kvar är hur länge man kan fortsätta utan vård innan man går ned för räkning och är i rundor om inget annat anges. De större av siffrorna (1t6 timmar t.ex) är ganska ointressanta i den aktuella striden men kan vara väl så jobbigt om man är ute i vildmarken utan läkare :gremsmile:... Multipla tider av samma storleksordning räknas ihop till halva den mindre av tiderna.
Avdrag är hur svårt det är att fortsätta agera. Man använder det värsta + antalet mindre skador.

Om Leanna får ett spjut i magen när hon har läderrustning på sig får man slå 2T6 för vapnets skadlighet + 1T8 för 3 oanvända penetration. Summan blev 8 så hon måste klara ett fysslag med +3 för att fortsätta agera och har ett avdrag av 2 på senare handlingar. Får hon inte vård inom 1T6 timmar (5) kommer hon däcka.

En ny skada med samma vapen ger en summa av 13. Avdraget ökar till 5 (3 + antalet skador). Tiden hon har på sig att finna vård är nu 1t20 + 10 minuter = 22.

---
Det är som sagt en prototyp och behöver en del arbete... För närvarande är det är litet överdrivet komplext. Kanske skulle man kunna ersätta T6orna med en vettigare mekanik. Det behövs också ett sätt för individens tålighet att påverka skadans allvarlighet. Det skulle också kunna intergreras i den nya smidigare mekaniken.

Det behövs också en bra mekanik för när man dör. I.o.f.s. skulle man kunna låta det vara upp till SL men det känns opraktiskt. Karaktärsdöd är en av de känsligare sakerna i spel så det är ju bra att ha trevliga regler att gömma sig bakom :)

Slutligen vore det kul att skilja på olika typer av våld. En fundering jag hade var att låta t.ex. krossvapen titta en nivå lägre på Tid kvar eller något liknande... Hmm...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fortsättning...

Det här stycket har egentligen inget med skadesystemet att göra, men ändå.. Antar att du inte tänker ha några kroppsdelar, eller ens total KP (ursäkta förkortningen).. Hur gör du då med hur rustningar skyddar?

Om man fått 31-35 i skada på ett hugg, är det då 50-50 att man svimmar?

"Kanske skulle man kunna ersätta T6orna med en vettigare mekanik."
Man skulle kunna göra om skadereduktionen.. Istället för att det bara är 1 tärning så är det lika många T6:or som adderas/dras bort från skadeslaget. För som det är nu är det rätt svårt att däcka någon med ett slag.. Kan visserligen bli rätt många tärningar att räkna samman..

Man skulle även kunna bara gå lika många kolumer åt höger som man slår 6:or i skadeslaget.. Om man slår 6 st 6:or så går man till kolumn 6 (26-30). Bara en tanke/förslag..

"Det behövs också ett sätt för individens tålighet att påverka skadans allvarlighet."
Om man räknar ut en skadetålighet så kan man titta på en tabell och föra in värden (beroende på hur låg/hög skadetålighet man har) där skadan står.
Antar nu att man har den här tabellen på rollformuläret. Raden längst upp är inte ifylld från början.
Som det ser ut nu så är en skadetålighet på 13 (11->15) medel för en människa. Om man har 17 i skadetålighet så kan man flytta alla tal 1 steg åt vänster.. Så t.ex. där det står "6-10" nu så fyller man i "11-15" och där det nu står "11-15" kan man fylla i "16-20".

"Slutligen vore det kul att skilja på olika typer av våld.
Vettigt, men spara det helst till sist.

Kul system, förresten.

/[color:448800]Han</font color=448800> som egentligen skulle skriva mer men behöver klura lite mer på saken
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Fortsättning...

Antar att du inte tänker ha några kroppsdelar, eller ens total KP (ursäkta förkortningen)..
stämmer...

Hur gör du då med hur rustningar skyddar?

Skyddsvärdet som blir över efter att Penetrationsvärdet räknats bort ger lika många T6 skadereduktion. En träff med ett 3/1 vapen mot en 3 rustning ger alltså en slutlig skada av 3T6 - 2T6.Olika rustning på olika kroppsdelar och delvis täckande rustning hanteras inte för tillfället. Jag har litet funderingar men inget färdigt :)

Om man räknar ut en skadetålighet så kan man titta på en tabell och föra in värden (beroende på hur låg/hög skadetålighet man har) där skadan står.Antar nu att man har den här tabellen på rollformuläret. Raden längst upp är inte ifylld från början.Som det ser ut nu så är en skadetålighet på 13 (11->15) medel för en människa. Om man har 17 i skadetålighet så kan man flytta alla tal 1 steg åt vänster.. Så t.ex. där det står "6-10" nu så fyller man i "11-15" och där det nu står "11-15" kan man fylla i "16-20".

Bra idé... det blir litet struligt för SL i.o.f.s. men en bra spelledarskärm kan nog hjälpa mot det :gremsmile:

Tack för tipsen, det hjälper :gremsmile:
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Fortsättning...

Systemet är likt det som finns i Western....mycket så faktiskt.

"Det behövs också ett sätt för individens tålighet att påverka skadans allvarlighet. "

I western får man ett värde som dras från alla skador.

"Slutligen vore det kul att skilja på olika typer av våld."

Är det fortfarande enkelt?...:)

Hursomhelst så fungerar det... i western finns det en tabell för vilka men man får av sina skador, den tabellen brukar vi aldrig komma ihåg att titta på förrän efter striden, så det fungerar lite som du vill.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fortsättning...

Tja, jag gillade ju hela den här iden (när du nämnde den för ett och ett halv år sedan.. /images/icons/smile.gif) och såhär ser mitt betasystem ut. (Bifogar)

Att man får en viss tid kvar innan man däckar är ju rätt smart.. Är det då man behöver vård, eller då man däckar?
Synd bara att dom är så att säga beroende av varandra. Jag tycker det är mycket roligare med ALLA möjliga kombinationer! /images/icons/smile.gif Kan kräva en hel del tärningsrullande förstås.. Aja baja.

Själv funderade jag på att man slog ett skadetålighetsslag, för att se om man däckade, och resultatet bestämde hur mycket skada man behövde ta innan man gjorde ett nytt skadetålighetsslag. Och eftersom man hela tiden tog "skada" i form av utmattning (skada är helt enkelt ett exakt mått på hur svårt det är att agera) (fast nu har ju Herr Nils sagt att man kan stå och fajtas riktigt länge om man vill?) så fick det effekten av att man kunde däcka ihop efter en viss tid. (Blödning och annat jox var inräknat i utmattningen)

Hur löser du det här med kroppsdelarna då? För det är ju helt sant att så länge man bara vet hur hindrad man är så spelar det ju ingen större roll vilken kroppsdel attacken hamnar i, SL kan ju improvisera detta. Men om spelaren t. ex har fått en skada i benet så ska han få minus på att fajtas, och ÄNNU MER minus på att springa, i min mening! Och detta behöver ju balanseras.. Kanske ska spelarna få bestämma lite själva var skadan ska hamna?
 
Top