Nekromanti Skadesystem igen... *hör era suckar*

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hej igen.

Jag drar min grundidé kort, sen får ni kommentera om ni pallar. Jag begränsar mig till att ta upp närstrid mellan två kombattanter, eftersom jag utgår från strid i min idé. Efteråt tar jag upp problem med detta som ni kanske kan lösa åt mig? När man fightas, så mäts respektive kombattants färdighetsslag mot varandra. Mellanskillnaden på ett offensivt och ett defensivt slag kallas för "skadepotential" och blir aktuellt så fort den offensiva kombattanten slår bäst på sitt slag.

* När en skadepotential uppstår, så adderar man bonusar för den som attackerar, som t ex skadebonus (för stora o starka grabbar o tjejer), vapenbonus (visar hur elakt vapnet är), m.m.

* Den som riskerar att bli skadad (den försvarande) drar av sitt skydd (rustning) samt tålighet (tuffhetsfaktor). Sedan uppstår skadan, vars skadevärde motsvaras av kvarvarande poäng.

- Skador behandlas individuellt. För varje skadepoäng en kombattant åsamkas får han -1 på allt han tar sig för

- Om skadan uppnår en viss nivå (skadevärde) betraktas den som dödlig. Får man en dödlig skada faller man genast medvetslös till marken. Två eller fler dödliga skador innebär hasta la vista för snubben som drabbas av dem.

Fan vad häftigt, tänker jag nu. Varje skadepoäng simulerar hur en person blir slöare och slöare, och eftersom risken för en högre skadepotential, och därmed en dödlig skada, ökar ju mer skadad man blir, är det svårare att hålla sig på benen. Minusmodifikationen för varje skadepoäng får simulera chock, blodförlust och seghet ju mer bashed up man blir. MEN det finns många problem:

1. Vad händer om båda kombattanterna anfaller? Blir den som lyckas sämst jätteskadad då (motståndarens färdighetsslag = skadepotential)?

2. Om man anfaller en som inte försvarar sig eller inte är beredd på attacken (omedveten om den) är han också illa ute...

3. Avståndsstrid. Hur hanterar man det?

4. Vilken nivå ska betraktas som dödlig (beror visserligen på färdighetssystemet)?

Kör man enligt det systemet som jag föreslog innan, där Rising hittade på en satsningsmekanism blir det genast knivigt. Är det ok att sätta en statisk nivå på dödlig skada isf?

Så många frågor och så få svar...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad händer om båda kombattanterna anfaller?
Kan du inte ha det som defaultläge? Det känns som att ditt system i grunden (med motståndsslaget) verkar funka bäst om båda kombatanterna fäktas: Den som slår högst anfaller den andre och gör skada enligt reglerna så som du har presenterat dem här. Det här med att en ska anfalla och en ska försvara... det är så konstigt.

Om du hade utgått från att båda fäktas per default, då hade du sedan kunnat knåpa fram specialregler för rollpersoner som enbart försöker försvara sig eller backa undan. Det är nog enklare än att försöka avgöra vad anfall-anfall kan betyda i ditt system.

Men okej, jag gör ett försök utefter dina önskemål: Jag ser det som att båda hugger varandra. Båda slår varsitt... öh. Nej. Din idé är nog bäst. Den som vinner gör superskada på motståndaren. Skadepotentialen blir lika hög som Tärningsslaget (inkl. modifikationer).

Om man anfaller en som inte försvarar sig eller inte är beredd på attacken
Ja där bör det iaf helt klart fungera just så som ovan, fast alltså så att bara man själv slår ett slag. Skadepotentialen lika hög som tärningsslaget (inkl. mod.).

Avståndsstrid. Hur hanterar man det?
Jag skulle hitta på en defensiv egenskap åt den som blir beskjuten. Typ "undvika". Sedan anfaller man som vanligt med sin precision, och om man slår högre än motståndarens Undvika så har man träffat. Skadepotentialen blir lika hög som differensen (inkl. mod.)

Är det ok att sätta en statisk nivå på dödlig skada isf?
Personligen så brukar jag ogilla konstanter. Det brukar vara bättre om man knyter an det till någon variabel istället, såsom att alla varelser har ett eget Skadevärde eller att den är lika hög som vad den skadade har slagit med sina tärningar. (om den skadade inte fick slå några tärningar i striden så gör han det nu, bara för att avgöra om skadan når upp till Skadevärdet eller inte) Jag vet inte, du får trixa litet och kolla in alla möjligheter. Om du ska använda en konstant så är det typ 5 eller 10 som är enklast att komma ihåg, gissar jag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det kanske är dags att ta en titt på Generica, det funkar i princip exakt som det du är ute efter. Du kan nog hitta lite inspiration där.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Kan du inte ha det som defaultläge?

Ja, jag funderade på att låta färdighetsslag för lämplig stridsfärdighet vara just ett "stridsslag" eller liknande, där den som slår bäst vinner moment och därmed blir offensiv automatiskt. Om man gör så försvinner dock lite taktiskt tänk och systemet blir väldigt abstrakt. Just det traditionella "anfall - försvar" rimmar inte helt rätt i det hela, det håller jag med om.

Jag skulle hitta på en defensiv egenskap åt den som blir beskjuten. Typ "undvika".

Japp, jag har inkluderat "Undvika" som stridshandling. Nämnde det inte bara.

om den skadade inte fick slå några tärningar i striden så gör han det nu, bara för att avgöra om skadan når upp till Skadevärdet eller inte

Som ett motståndsslag då. Jag försökte i mitt system generalisera bort det. Men jag har redan generaliserat bort initiativslag, skadeslag och lite annat tillhörande så det vore väl inte så farligt att införa. Jag är helt inne på generaliseringsgrejen just nu (kanske lite väl mycket).

Som vanligt bra respons. Tack ska du ha, grabben! :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ska göra det. Testade att ladda ner Generica för lite mer än en vecka sedan, men då gick laddningen inte igång (det var innan studentIT spärrade mitt konto i två veckor p g a "spridande av upphovsrättsskyddat material" - Sitter tillfälligt på skolan nu). Kul att du tänkt i de här banorna också!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tänkte till lite, och konstruerade om enligt den ursprungliga abstraktionsnivå som jag lagt grunden till:

Istället för handlingar eller dylikt använder jag något som jag kallar för "Stridsstrategier". Inför varje stridsrunda/handlingsrunda väljer man en av fyra strategier:

"Offensiv närstrid", "Defensiv närstrid", "Undvika" eller "avståndsstrid".

De två förstnämnda används i direktstrid inom kombattanters räckvidd, medan övriga används då avståndsstrid är aktuellt. Offensiv närstrid används då man aktivt försöker penetrera motståndarens gard och åstadkomma skada. Defensiv närstrid innebär att man undviker eller parerar anfall och inte kan skada motståndaren, men ges chansen att avväpna densamme om färdighetsslaget till ens favör överstiger en mellanskillnad motsvarande motståndarens värde i (grund)egenskapen fysisk styrka. Avståndsstrid och undvika kräver ingen närmare förklaring, men en hint är att de hör ihop...

Sedan använder jag skadepoäng på enskilda skador, där varje poäng ger -1 på alla färdigheter. I övrigt tillämpas 3 nivåer på skador:
1. Skada (-1 på färdigheter per skadepoäng tillämpas)
2. Allvarlig skada (Försätts ur stridande skick)
3. Dödlig skada (medvetslöshet och i omedelbar behov av hjälp).

De två sistnämnda nivåerna ligger ganska nära varandra, medan nivån "skada" har ett stort spann. Nå, tänkte bara meddela några av mina nya tankebanor, som på intet sätt är kompletta - mycket för min egen skull...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Till att börja med låter det som om det blir mycket beräkningar hit och dit. Beräkna två effekter, en differans mellan två effekter, addering och subtraktion av diverse bonusar. Det låter mycket. Annars är det trevligt. Att få -1 per skadepoäng är lagom ondskefullt. En bieffekt av detta är att en varelse som tål väldigt mycket kommer att vara helt värdelös på att slåss efter ungefär samma skador som vem som helst annars. Det spelar ingen roll om man fortfarande lever efter 1000 poäng skada eftersom man då har -1000 på allt man tar sig för.

Hur har du tänkt göra med vapen? ska de ge en bonus på exempelvis 5 poäng? Eller ska de göra på något annat sätt?

Båda anfaller?

Dina senaste tankar funkar nog bra såg det ut som. Alternativet är att göra som i Eon, dvs det första som händer är att någon utses till anfallare och den som är försvarare måste vända läget innan han kan göra skada (nästan).

Anfalla i ryggen...

Se bara till att det nästan alltid är bättre att anfalla i ryggen. Det känns konstigt om någon rutinmässigt knackar folk på axeln innan han skär halsen av dem. Värstafallet när man försvarar sig borde vara lika illa som om man anfalls i ryggen.

Avståndsstrid...

Undvika låter bra. Dock bör utfallet vara ganska slumpmässigt. Extremfallet är om man träffas av en pil under ett fältslag. Det är inte pilbågsskyttens skicklighet som avgör hur bra du skadas. Hans effekt avgör om pilen träffar er formation eller inte. Skadan avgörs av slumpen (och din tuffhet och rustning och ev beredskap och sköld). Det är möjligt att sidsteppa en pil om man ser den på långt håll.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Att få -1 per skadepoäng är lagom ondskefullt. En bieffekt av detta är att en varelse som tål väldigt mycket kommer att vara helt värdelös på att slåss efter ungefär samma skador som vem som helst annars. Det spelar ingen roll om man fortfarande lever efter 1000 poäng skada eftersom man då har -1000 på allt man tar sig för.

Jag gjorde en gång samma sak, men mitt system fungerade såhär:

Istället för att tuffa varelser tålde fler poäng skada fick de plus på sitt "skadeslag" som kombinerade ihop tuffhet och rustning. Skalan gick från 0 till -10, och vid -10 skulle man automatiskt bli medvetslös. Det trista var att när man tagit en träff så fick man ett saftigt minus, och då var matchen ofta avgjord.

Sensmoralen är att det gäller att tänka igenom sin skala, så kan man lösa bägge dessa problemen. Antar jag.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
man bör nog ha något i stil med eons system: Man får -4 för varje påbörjad rad där olika personer har olika många kolumner på varje rad. Det löser också problemet att det tar oändligt lång tid att läka sina skador för någon som tål oändligt mycket skada. Man läker helt enkelt en rad per vecka eller månad eller vad som blir lagom. Denna bugg fanns (finns?) i eons utmattningssystem där utmattning gavs och återhämtades ganska fort. De som var mycket uthålliga återhämtade sig mycket långsammare (från en nivå där alla var ungefär lika trötta).


som en liten parantes:
jag låter vapnet göra en av följande: Lätt sår, Medium sår, Svårt sår, Dödande sår (oberoende av alla andra faktorer)

Sen får offret slå ett slag för sin försvarsfärdighet. Om det lyckas så går såret ner ett steg.
Offret får också slå ett slag för kroppsbyggnad. Om det lyckas så går såret ner ett steg (eller flera om man har rustning).

Sålunda blir det rätt svårt att komma åt en stor stark krigare eftersom han ofta reducerar skadorna två eller minst en nivå. Därför ska jag också ha ett system med övertag så att man om man lyckas med en attack kan vänta med skadeslag till nästa attack, och då får mer skada (eller vad man vill spendera sitt övertag på, exempelvis avväpna eller slå medvetslös).
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ok, let's what we've got...

Beräkna två effekter, en differans mellan två effekter, addering och subtraktion av diverse bonusar.

Det är den stora bristen med det hela, har jag upptäckt. Jag ska försöka utforma tydliga rollformulär (om jag kommer så långt) så att det blir lätt för spelare att kontrollera alla modifikationer.

En bieffekt av detta är att en varelse som tål väldigt mycket kommer att vara helt värdelös på att slåss efter ungefär samma skador som vem som helst annars.

Här har jag tänkt lite som Arvidos, att låta skadenivåerna vara "gemensamma" för alla och justera tuffhetsnivå hos varelser med ett attribut - "tålighet" - som dras från skadan, tillsammans med skyddsvärde o dyl. Jag tänkte till att börja med ur ett perspektiv där mäktiga varelser inte ingår i ekvationen...

I övrigt är jag inte helt nöjd med Undvika-mekanismen, den är för generell och enkel.

Tack för de vettiga synpunkterna! :gremcool:
 
Top