Nekromanti Skador och läkning

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En liten paus från glamorösa wuxia-strider piggar upp! Nu postar jag en tråd om skador och deras grisighet istället.. Det är nämligen bara det här, och en liten grej till, som hindrar mig från att börja speltesta mitt rollspel.. Ja, och så magin då.. (Det känns som de flesta är mer produktiva än mig, hmmm.. /images/icons/wink.gif)

Här är en sammanfattning av mitt skadesystem i strid, ni som har läst det förut och kommer ihåg kan hoppa över det..
[Resume:]
Jag ska utveckla ett system för skador och läkning till mitt rollspel. Det "Skada" verkligen ÄR är hur svårt du har att agera i striden. Först efteråt tar man reda på hur allvarliga skadorna är. (För att få upp tempot i striden)

Vid varje träff tar man konditions-skada och koordinerings-skada. Konditions-skadan avgör hur mycket svårare det blir att utföra konditionshandlingar, precisionsskadan avgör hur mycket svårare det blir att utföra precisionshandlingar. En träff med hög konditions-skada blir då en i benet, t. ex..

Utmattning: Varje gång man misslyckas tillräckligt mycket med en handling samlar man på sig ännu mer skada. Ju värre skador man har, och ju fler handlingar man gör, desto mer extra-skada med andra ord. Detta symboliserar Utmattning, Blodförlust, Skador som förvärras av att man anstränger sig, och Smärta av att röra skadade lemmar.[/Resume]

Efter striden tänkte jag mig att man skulle slå en tärning där man lägger på den sammanlagda skadesumman, förutom utmattning kanske, för att se om man är i livsfara. Antingen kommer man överleva det här, eller så dör man utan läkarvård inom en viss tid.
Ju bättre man slår, desto snabbare återhämntar man sig ("Det gjorde mer ont än det var allvarligt!") och om man kommer över "livsfare-gränsen" så har man mindre tid på sig att få vård ju sämre man slog.

Sedan kan man slå på en liten handikappstabell också: För att se om kanske benet inte komma läka ordentligt, ifall man fått en infektion och måste amputera, osv.. Allt detta får man ju inte veta förrän en läkemedelskunnig undersöker en.. Tabellerna kan kryddas med lite förslag på vad som har hänt: Vrickad lunge, läckande njure osv.. /images/icons/wink.gif Går det att generalisera skador på det här sättet, alla har väl ungefär samma effekter har jag för mig? (Smärta, ont att röra på kroppsdelen, kanske inre blödningar..) Nackdelen med systemet är ju att ALLA kroppsdelar får samma tabell eftersom träfftabeller är bortrationaliserade ur striden, för att göra det mer rättvist. Koordination och Kondition representerar detta lika bra. Iaf, en livshotande skada i benet måste ju vara mycket lättare att läka än en i bröstkorgen: Den i benet är ju bara blödning. Visserligen skulle man kunna slå ett "Allvarlighetsslag" också i striden, innan man avgör träffområdet, men tre slag för att avgöra skada.. Det är för mycket. Eller? Visserligen måste man bara slå allvarlighetsskadan för RP:na, SLP:na släpas oftast inte med till doktorn, och om dom gör det kan SL improvisera vad han vill utan att spelarna tar ALLTFÖR illa upp.

Några åsikter? Är detta helt rätt, bara att köra rakt på? Isåfall, hur grisiga är medeltida skador? Organskador? Hur snabbt man återhämntar sig? Kanske man kan lösa detta UTAN tabell, vilket vore tacksamt.. (Lättare att kunna en formel utantill än en tabell) Egentligen så skulle det väl passa bäst om någon hade en länk till en sida om medeltida skador och läkarvård eller så.. Men alla svar välkommnas!

Sedan kanske någon har en idé till hur man löser det här med
skada i själva striden.. För närvarande är det så att man lägger ihop hur bra man slog med tärningen (en T20) med sitt vapens skadevärde, sedan drar man bort hur bra motståndaren slog och hans rustningsvärde..
Det låter krångligt men det är egentligen väldigt enkelt:
Ditt vapen har skadevärde 10, hans rustning har skyddsvärde 5. Det blir +5 på alla attacker.
Du slår 15 för att attackera, han slår 17 för att parera, och misslyckas med 3. Det blir 15+3 (Differensvärdet funkar såhär: Det du slår är din effekt, hur bra det gick, så länge det är under ditt färdighetsvärde. Om du misslyckas så lägger du på "hur mycket du misslyckades" på motståndets/motståndarens differens.) 15+3+5 (Vapen -Rustning) är 23, det blir +23 på skadetabellen. Inte riktigt så höga siffror, men ni fattar nog..

Man slår på en tabell för att det ska vara en lite ojämn fördelning: Svårare att få riktigt höga skador. Den är dock rätt förenklad för att vara lätt att komma ihåg, men ändå.. Tabeller är tråkiga. Jag funderade på att byta till att man slår 2T10 istället för 1T20, och då kan skaden vara 23+(2T10/2) eller 23+(Slå 2T10 och ta den lägsta) eller nåt sådant.. Eller kanske att skademodifikationen är oftast negativ, och man slår 2T10, och tar den högsta. Om en är 10 räknas båda. Hmm.. Det där var ju faktiskt en rätt bra idé! (0 räknas då som skråmor..)

Den första varianten känns ännu mer krånglig än tabellen, och detta ska vara ett system som är snabbt när man lärt sig det, och lät att lära! Om det finns någon luring på forumet som vet, tala ut! /images/icons/smile.gif

Hela inlägget känns väldigt krångligt.. Säg till om jag behöver förtydliga.. Eller säg till om ni alls förstår allting.. /images/icons/smile.gif


<center>Arvidos, som ibland kommer på lösningar på sina problem själv, bara genom att skriva om dom på forumet..</center>
 

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Bättre fly än illa fäkta heter det, men trots att skador mm inte är mitt ämne skall jag försöka att fäkta lite...

Kan säga att jag gillar det med att skjuta upp och se hur alvarlig skadan är för att speeda upp striden, men ett varningens tecken, om spelarna blir får rejält med pisk men överlever så kan det ju bli en fördröjning efter striden, hur tänket du lösa det? Eller skall man skjuta upp det tills man går till doktorn?
(SL: Du känner dig mycket dålig och tror dig behöva läkar vård
RP som känner sig orolig: Nej, jag vill definitivt inte se en doktor...)
Eller till slutet av spel sessionen?

Det skulle även kunna bli bra med flera soters skada, men jag föredrar nog en enda om det går och lösa, om inte annat så borde det gå fortare, även om jag gillar grundtanken där också.

Läste igenom en gång till och ser att man skulle visst slå skadorna direkt efter striden.

Och stridsreglerna känns lite luriga, får gärna förtydliga dem lite, kanske är jag helt väck just nu eller så fattar jag dem bara inte...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skada i strid [Intressant] (Jo, jag lovar!)

om spelarna blir får rejält med pisk men överlever så kan det ju bli en fördröjning efter striden
Tja, det får man väl leva med.. Man slår ett "överlevnadsslag" för varje spelare, och sedan ett "handikapsslag" för varje skada.. Det tar inte så lång tid. Eventuellt kan man göra "handikappslaget" när spelmötet är slut.

Det skulle även kunna bli bra med flera soters skada, men jag föredrar nog en enda om det går och lösa, om inte annat så borde det gå fortare, även om jag gillar grundtanken där också.
Jo..Jag hade ju bestämt mig för att en träff i benet skulle göra det svårare att gå, mer än att den skulle göra det svårt att koordinera sig. (Vifta med händerna och sånt..) Med en enda skadesiffra så får man göra på ett utav tre sätt:

1. Skita i det. En skada i benet påverkar armen lika mycket som benet.
2. Improvisera vilken kroppsdel som saknas, och sedan låta det påverka spelet. Om spelledaren drämmer till med att "du skadas i benet" så får spelaren extra svårt att gå i spelet. Nackdelen med detta är att spelledaren måste välja mellan att vara snäll och sträng. Visst, en del kanske gillar det, men jag tycker att det är för mycket press för SL, kan ta onödig tid, och kan vara tråkigt för spelarna.
3. Lägga in en träfftabell, som det brukar vara. Nackdelen med detta är att en träfftabell är oftast helt.. knasig. Beroende på terrängen (höjd t. ex), om den ena stridande är beriden, vilken kroppsbyggnad han/hon har (fyrbent? vingar?), vilka vapen man strider med och vad man försöker skydda för kroppsdelar, så varierar träfffördelningen.

Med två skadetyper slår man lika många slag som i ett system med en träfftabell, och det är både mer ingående och mer trovärdigt. Sedan tar det inte så mycket extratid att slå den där extraskadan.. Det som tar tid med att räkna ut skadan är vilken modifikation man ska få på skadeslaget. Sedan slår man helt enkelt skadeslaget två gånger med samma modifikation. Lätt.
Men det är inga problem för en SL som bara vill ha en sorts skada att slå ihop dom. Hur enkelt som helst faktiskt: Man slår ETT slag och antecknar EN siffra.

Och stridsreglerna känns lite luriga, får gärna förtydliga dem lite, kanske är jag helt väck just nu eller så fattar jag dem bara inte..
Antar att du menar själva skadeuträkningen.. Okej, då berättar jag.

Alla vapen har ett skadevärde. Det vanliga skadevärdet ligger på 10.
Alla stridande har också ett tålighetsvärde. Det består av Fysik, Viljestyrka och Stridserfarenhet, plus eventuell rustning.

För att någon ska slå till någon annan på ett sätt som gör ont, så måste han lyckas med sitt attackslag, och motståndaren misslyckas med sitt undvika/parera/blockera-slag.

För att veta hur bra någon lyckas med sina handlingar, så tar man siffran man slog med T20, vilket man gör varje gång man ska göra en handling. Ju högre den är, desto bättre, så länge den är lika med eller lägre det färdighetsvärde man har i färdigheten. Detta kallas Effekt
Exempel: Din RP har 13 i Klättra, och vill klättra upp för en vägg. Du slår 12, det lyckas, och väldigt bra också! Om du slagit till exempel "3" så hade det inte alls gått lika bra, även om du fortfarande lyckats. Hade du slagit 15 hade inte gått alls.

När man nu ska slå på någon så lägger man ihop Effekten med vapnets Skadevärde, och lägger på "hur mycket motståndaren misslyckades med att undvika/parera/blockera", vilket innebär att för varje steg som motståndaren misslyckades med, så lägger man på 1 på det här värdet. Sedan drar man bort motståndarens Skadetålighet. Detta är Skademodifikationen

Exempel:
Nisse har "Svärd, 12" och Pelle har "Svärd 14". Nisse hugger mot Pelle, och slår 9. Pelle parerar, och slår 16. Det är en träff. Nisses spelare lägger ihop effekten, 12, med vapnets skadevärde, 10, vilket blir 22. Pelle misslyckades med att parera med två steg, så Nisse lägger till 2 på summan, alltså 22. Nisses skadetålighetsvärde är 24. 22-24=-2, så skademodifikationen blir -2.


När man nu har skademodifikationen så slår man på skadetabellen, och modifierar med skademodifikationen. Skadetabellen är väldigt enkel att lära sig utantill, (Om man kan 3:ans gångertabell) den ser nämligen ut såhär:
<pre>
1T20 Skada
0- Obetydlig skråma
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16 6
17 7
18 8
19 9
20 10
21 11
osv.. osv..
</pre>

Nisse slår på skadetabellen, med -2 på resultatet. Han slår först för kondition, och slår "2", vilket blir "0". Träffen påverkade inte alls Pelles kondition (Han känner sig inte utmattad osv) För "koordinering" slår han "13", vilket blir "11". Träffen gör att Pelle får -4 på alla manövrar där han försöker koordinera sig, som tillexempel kasta prick eller whatever.. Helt klart en träff i armen, vilket SL beskriver på ett målande sätt.. (I den bästa av världar.. /images/icons/wink.gif)

Nackdelen med det häringa skadetålighetsvärdet är att det varierar så jäsingens mycket.. En hjälte-tuff krigare tål dubbelt så mycket som en vek människa utan riktig krigserfarenhet, fast å andra sidan: Mycket ligger i att ignorera smärtan, undvika allvarliga skador, inte ren stålabsorbering.. /images/icons/wink.gif
Men ett stort monster däremot, är redigt svårt att få till några skador på.. Visserligen är ju det helt i sin ordning, men nästan alla blir "Skråmor", det hade varit bättre om dom legat på 1-2 poäng skada eller nåt.. (Efter ett tag blir det lättare att skada monstret, då han inte kan försvara sig lika lätt när han är skadad) Det kan man förstås lösa på det sättet att 2 skråmor = 1 skada. Tjohoo, Vindhand, kom och hjälp mig.. /images/icons/wink.gif (Angående hans monster-skada-tråd nedan)

Sedan finns det en massa mer i stridssystemet som jag kan berätta om, ifall du är intresserad.. Att kunna anpassa alla sina manövrar, kvickt system för att avgöra iniativ, och utmattningen.. (Förresten så bestämde jag mig för att skippa iden med 2T10 istället för 1T20. Den var sååå tråkig..)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Läkarutlåtande

Det finns mycket som jag gillar i det som du skriver framför allt detta.
*Sväller som en svamp av stolthet..* (Eller ja, inte riktigt, men det var kul att höra.. /images/icons/wink.gif)

Här är ett lite förslag på hur du hanterar tärning slagen så att det även spelar roll vad fienden är beväpnad med och inte bara hur han är rustad. Det kan ju vara knepigt att komma åt någon som har spjut tex. Detta är bara en skiss och det som står i blå text avser försvararens rustnings typ.

Humm, det är alltså vad den attackerande får i modifikation då eller? Och jag såg ingen blå text.. ? Äh, jag fattar ändå.. Lite jobbigt att räkna med vad motståndaren har för vapen, men visserligen så har jag ju regler för vilket avstånd man befinner sig, så jag kanske kan ta bort dom, och lägga in dom här istället? Vad säger du, Herr Nils? Däremot vill jag inte att man ska behöva kolla i tabeller under spelets gång.. Alls! (Jag har en tabell, men den är det tänkt att man ska memorera)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skadeprototyp:

Okej, så här skulle skadeallvarlighetstabellen kunna se ut:

Man fick ju två skadevärden för varje skada, kondition och koordinering. När man ska kolla på tabellen så lägger man ihop dom två. (För varje enskild skada) Detta lägger man sedan på en T20. Ju lägre man slår, desto snabbare läker det. Om man slår över 15 så kommer man dö om man inte får vård, och ju högre man slår desto mer bråttom är det.

<pre>
Ett värde på: Är en:
+5 Fjös-skada
+10 Rätt normal skada
+14 Duktig skada
+17 Elak skada
+20 AAAH, BLOOOOD!</pre>

1T20+Ovanstående värde=
25 = Man kanske kan klara sig i några veckor, men efter ett tag (Några dagar?) kan man inte ta sig till farbror doktorn själv.
30 = Man måste få vård inom en dag.
35 = Man måste få vård inom 4 timmar.
Över 35 = Man måste få vård inom 20 minuter.

Eller något liknande. Vad är en bra fördelning? Egentligen så borde ju flera skador sammanverka för att avgöra när man behöver vård, men att bara lägga ihop dom känns.. för mycket.. Är två organskador klass "A" dubbelt så farliga som en organskada klass "A"? Eller?

Sedan slås ett liknande slag för varje skada för att se om permanenta skador uppkommit. (Som sagt)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Stygga till, snygga upp

Hmm, tabellen är ju inte så farlig ändå, om man förenklar den lite.. Den skulle kunna se ut så här:

Alla vapen är något av följande:
Kort
Mindre
Medel
Lång

Och för varje steg längre ens vapen är, än motståndaren, så får man +2 på slaget. Du lade väl yxa på andra plats, eftersom det har kortare räckvid än svärd antar jag? (Skulle ju kunna vara för att det kräver en annan teknik, och då rasar ju den här modellen. Men ett alternativ är ju att ge en siffra till varje vapen, 1-Kniv, 2-Yxa osv.. För att hålla ordning på i vilken ordning dom ligger.) Men en sak undrar jag över.. Spjut är det alltid lättare att träffa med.. Borde det inte vara rätt svårt att träffa med spjut när väl motståndaren har iniativet, och befinner sig på "sitt" avstånd.. Om han står alldeles framför en och karvar upp en med en kniv, t. ex.. /images/icons/wink.gif Iaf så har jag fått det intrycket tidigare här på forumet.. Hmmm.. Ett sätt att lösa det skulle ju kunna vara att man utgår från den som för närvarande har iniativet, och ju fler steg bort hans motståndares vapen ligger, desto lättare blir det att slå honom. Eller är det för statiskt? Jag tycker det låter godkänt mycket abstrakt. /images/icons/smile.gif

Är spjut lika dåligt som svärd mot ringbrynja? Och är yxa extra bra? Krossvapen är väl bäst?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Stridskapitlet

Jag förutsätter att den regelkonstruktion vi talar om skall vara: Snabb, Abstrakt, man räknar inte enskilda hugg eller parader.
Du använder dessutom initiativ något som jag personligen är väldigt allergisk mot.


Varför gillar du inte iniativ? Andra "stridskunniga" har sagt mig att iniativ är oerhört viktigt, men utnyttjas fel i regler..
Jag strävar verkligen efter att göra den snabb, även om jag har ett rätt detaljerad skadesystem -känns det som. Det kommer iallafall inte gå långsamt. (Med detaljerat menar jag mer detaljerat än t. ex DoD, där man slår iniativ, attack, försvar, skada.) Rätt abstrakt är det, men man räknar enskilda hugg och parader.. Men vem vet? Du kanske kan övertyga mig om en annan variants överlägsenhet? /images/icons/smile.gif

Äh, det är nog bäst att jag presenterar stridssystemet i sin helhet.. Tillåt mig presentera:


<center><font size=+2 face="Brush Script BT">STRID</font face=brush></center>
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Så här går det till:
Målet i strid är att skada den andre, och för att göra detta så måste man lyckas med en attackmanöver, samtidigt som motståndaren misslyckas med sin försvarsmanöver. För att lyckas med en manöver så slår man under sitt färdighetsvärde med 1T20. Ju högre siffra desto bättre, så länge den fortfarande är under färdighetsvärdet.

(Det finns bara en sorts attackmanöver: Attack, och det finns två försvarsmanövrer: Parera och Undvika. Blockeringar innefattas i Parera, och Undvika är äventyrligt, så det får vara med, även om det inte är realistiskt.)

Det går att variera.sina attacker och försvarer på olika sätt.
Om man ökar svårigheten med ett snäpp (t. ex slå under 10 istället för 11) så kan man förändra en annan faktor med ett snäpp. (Man väljer hur många snäpp man vill försvåra manövern med INNAN man utför den.)
(Snäpp: Poäng helt enkelt. Mellan 17 och 18 är det ett snäpp.)

Ett snäpp svårare Attack-manöver kan..
*Göra ett snäpp mer skada
*Göra det ett snäpp svårare för motståndaren att parera/undvika
*Göra det ett snäpp svårare för motståndaren att vinna iniativet

Ett snäpp svårare Parad/Undvika-manöver kan..
*Göra det ett snäpp lättare att vinna iniativet
*Göra det ett snäpp lättare att attackera motståndaren i samma runda (Om man skulle lyckas ta iniativet)


Iniativ
Den person som har iniativet utför manövrar som den andre svarar på. Man kan fortfarande t. ex attackera även om man inte har iniativet, men då kan man ju inte försvara sig samtidigt.. /images/icons/smile.gif När en strid påbörjas, jämför dom stridandes iniativsumma för att komma fram till ett iniativvärde. (Iniativsumma= Hur bra man är på att ta iniativ i allmänhet.
Iniativvärde= Hur lätt det är att ta iniativet mot just denna motståndaren, det värde som används i striden.)
<pre>
Du har, jämfört med honom Ditt Iniativ Hans Initiativ
+20< 7 3
+10 6 3
+10 6 4
+5 5 4
0 5 5
-5 4 5
-10 4 6
-15 3 6
-15> 3 7
</pre>
(Iniativvärdet avgörs alltså av Iniativsumman. Iniativsumman avgörs av Stridserfarenhet, Vapenskicklighet, och förmodligen också Vighet/Finmotorik och ett iniativvärde för vapnet. Jag vet inte riktigt.)

När en stridande, som inte har iniativet, utför en defensiv manöver så har hon chans att ta iniativet. Om spelaren slår sitt Färdighetsvärde - Iniativvärdet (men spelaren måste fortfarande slå under den stridandes färdighetsvärde) så går iniativet över till den defensive stridande, som kan välja mellan att utföra nya manövrar, eller avsluta rundan.

Skada och utmattning
..har jag redan berättat om.

Avsluta rundan
För varje manöver utöver den första man tänker utföra under en runda så får den stridande -1 på alla rundans handlingar.

När rundan är över kan det två stridande välja mellan att återhämnta sig eller vinna iniativet. Bägge slår ett iniativsslag, Om det lyckas så försvinner en poäng skada ifall den stridande valde att återhämnta sig (Man kan inte återhämnta hur mycket som helst, såklart.) och ifall den stridande valde att ta iniativet så går iniativet över till nästa runda.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Gillar vad jag hör..

Och det påminner ganska mycket om vad jag tänker mig. Har själv hållt på att syssla en del med att konstruera ett stridssystem till Atlantica.

Ok, det är inte färdigt än(ska bli lite mer komplext).

Systemet är baserat på T100(T10:an igentligen men T100 är ju bara 2 T10:or. Och resten av systemet använder T100)
Stridsfasen är ungefär 10 sekunder lång(förflyttning, strid osv).
Den bygger INTE på individuella slag utan SLAGVÄXLING!! Med ett slag kan man inte göra ett skvatt oavsätt om man är en megaboffig veteran med 10 års erfarenhet mot en person som bara har haft 5 veckors utbildning. Det är i en slagväxling där den mindre skicklige inte kan hålla uppe försvaret som skickligheten spelar en roll.

Den har initiativ...och intitativ slag. Men med en T100 och ett intiativ som baseras mer på stridserfarenhet(och list) än hastighet(även om hastigheten spelar en roll...men det gör styrka också. Belastning, och där också rustning, inverkar lite negativt på initiativet). En person som är beväpnad har också en initiativ bonus.
Jag har också tänkt att lägga in distans i beräkningarna, men var de ska läggas in är inte solklart än.

Den som får initiativet bestämmer hur leken ska spelas med att bestämma vad han tänker göra:
1. Attackera(om han är inom räckvidd)
2. Förbättra sitt övertag
3. Försöka öka eller minska avståndet till motståndaren(fördelen med spjut. Om du bara behåller initiativet så vinner du eftersom motståndaren alldrig kommer nära nog för en träff).
4. Springa iväg

Reglerna förutsätter att kombatanterna attackerar varandra för att få in ett övertag, fummlar man så får motståndaren in en attack, men att om den som har intiativet inte attackerar så är attackerna sådana att han inte hittar/använder eventuella luckor.
Om han väljer att attackera så slår han. Slår han under sin skicklighet så lyckas slaget.

Om motståndaren ska parera så testar han SIN skicklighet.
Om det är Obeväpnat mot obeväpnat så måste han slå under sin skicklighet EN gång.
Beväpnat mot sköld så är det EN tärning.
Beväpnat mot motståndare MED vapen men UTAN skjöld så är det TVÅ tärningar.
Beväpnat(kort vapen, typ kniv) mot obeväpnat. TVÅ.
Beväpnat(Lång vapen) mot obeväpnat. TRE.
Detta är eftersom att parera är svårare än att slå. En duell mellan två oskickliga motståndare är anfallet mer värt än något annat. Mellan mer skickliga motståndare så kommer längre slagväxlingar in och alternativ 2. blir mycket mer attraktivt.

När man träffar så slår man 3 T10:or. En för precisions skada(fast mitt namn var jäkligt mycket sämre än ditt), en för konditions skada och en för hur mycket blödningar det orsakar.
Här kommer pansar och vapentyp in(förutom då i räckvidd eller special modifikationer förståss).
Vapen har bonusar på T10 slagen(fast förstås mesiga vapen som en knytnäve har ingen igentlig bonus utan snarare negativa modifikationer om han inte är stridstränad eller jäfligt stark).
Om något av slagen är en omodifierad 10(alltså en tia på tärningen) så slår man om personen är försatt i ostridbart skick...eller till och med knall fall död(vapen modifierar här också. En knytnäve...jeflig otur om han dör. Ett tvåhandssvärd...jeflig tur om han INTE är utslagen).

Hittils så har mina primtiva speltester visat att systemet är snabbt och faktiskt ganska realististiskt(enligt mina begränsade kunskaper).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Spännande, och leksak, och INIATIV!

Men hörru Cybot! Du glömde ju förklara det med slagväxling, som jag ville läsa mest av allt! Det blir bakläxa!

..är du snäll?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Spännande, och leksak, och INIATIV!

Gjorde jag inte alls.

Det är bara så att systemet bygger på att varje fas simulerar en rad slag och inte ett enda där båda kombatanter slår mot varandra(den enda skillnaden att EN av kombatanterna har ett tillfälligt övertag som han kan använda). Det betyder en 10 sekunder lång fas istället för 3 sekunder. Det betyder också en annat straff för fummel(där fummel betyder i det här fallet att man har lämnat en lucka. Hur skulle annars världen se ut om även den bäste fäktaren tappar svärdet i medeltal var 20 gång?).

Du ska bara veta hur mycket jag har stört mig på t.ex. DoDs "One-hit-wonder".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Aha..

Oops, läste fel det där med "oavsett"..

Det är ju egentligen ingen skillnad från traditionella regler, bara att striden tar längre tid.. (I rollspelstid alltså) Då förlorar man ju inget på att förändra rundans längd, men det kanske inte är lika dramatiskt att beskriva en stridssekvens som det är att beskriva slag för slag? (Sedan tar det ju längre tid om man vill beskriva en HEL stridssekvens..) Som jag ser det så lägger tärningarna till dramatik, så att bara säga "OJ, det var nära" ögat gör inte så mycket.. Såvida man inte redan spelar friform.
Reflektioner?

-Han som tror att Krille lider av vulpeculamani
Du är inte den riktiga Han! *Snyft.. sniff..*



<center>/Arvidos som brukar sno [color:448800]Han</font color=448800>s signatur (Som nu tillexempel)
och dessutom tycker att [color:448800]Han</font color=448800> borde vara moderator med grön färg på sitt användarnamn.</center>
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Aha..[AOT]

Du är inte den riktiga Han! *Snyft.. sniff..*[i/]

-Den som snarare ser [color:448800]Han</font color=448800> som ett pronomen och inte ett egetnamn.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos tar tillbaka iniativet!

Klura på meningen i den meningen lite! /images/icons/wink.gif
Jag läste ditt inlägg ett antal gånger.. Och jag tror att jag missförstått dig lite, för jag tycker fortfarande att det du tar upp kan simuleras med ett "iniativ" i rollspelsreglerna. Som du säger:

Riktigt initiativ, att läsa situationen och handla när andra inte har bilden klar eller är förvirrade är å andra sidan oerhört viktig.
Menar du att idén med någon som har iniativet i en strid är okej, men utförs oftast dåligt? För detta betyder ju: Få övertaget (så att säga), vilket man kan simulera med en iniativ-mekanik..

Därför att det alltid behandlas som vem som slår först /.../ Svärdet kommer att fortsätta sin rörelse mot ditt huvud även om du har stött ditt svärd i min hals.
Ok, men eftersom försvarsmanövrar naturligtvis utförs samtidigt som attackmanövrar i rollspelet så finns det väl ingen hinder till att inte låta offensiva manövrar som svar på offensiva manövrar ske samtidigt?

Detta gör att reglerna ger löjliga fördelar till hög snabbhet. Finns det inga fåniga initiativ regler tvingas man antingen förlita sig på sin sicklighet eller rustning när man kliver innanför den andres vapen räckvidd ”dödzonen”, Just av denna anledning tycker jag om spjut! De har så mycket av de däring räckvidd.
Tja, säg att man baserade iniativ på skicklighet och räckvidd, istället för att låta räckvidd påverka färdighetsslagen.. Det skulle väl gestalta verkligheten? Jag tar 2hand-videon från din länk (Upptäckte att det var en massa nya filmer, inte dom fyra gamla.. Kul!) som exempel: Yxa+Sköld försöker ta iniativet (närma sig) och misslyckas. 2hands har kvar iniativet och anfaller. Yxa+Sköld tvingas försvara. När/om Yxa+sköld lyckas vinna iniativet så tar han sig in i närkamp med 2hands.
Ett annat alternativ på hur man kan använda iniativ är: 2hands ställer sig defensivt, och lämnar automatiskt över iniativet till 2hands. 2hands försöker göra en manöver för att ta sig in nära, men misslyckas. Yxa+sköld svarar på hans manöver med en attack.

Om du vill gå in på varje slag och kontring så skulle jag föreslå ett system där man väljer hur man angriper och jämför det med vad fienden valt. Då skulle olika situationer uppstå och man utgår från dessa inför nästa slagväxling.
Olika situationer? Känns som jag måste vara utbildad fäktare för att skriva ett sånt här system, och inte skulle det ha samma känsla.. (Taktisk strid snarare än impulsaktig. Jag sparar det isåfall till ett mer elegant stridssystem.. Som mitt vilda, totalt orealistiska Wuxia-system.. /images/icons/wink.gif) Men ifall att ett tärningsslag simulerar en attack eller en serie, ser jag som sekundärt i den här utvecklingsfasen. - Som jag skrev som svar till Cybot så går det ju att konvertera tidsskalan, och ha kvar regelmekaniken.. Alltså ändra rätt lätt om jag känner för det. Eller hur?

Många angrep är både en parering och en attack. Eller går från angrep över till parerring eller tvärt om.
För att motståndaren tar iniativet, eller för att man planerade det?

Reflektioner tack, detta är intressant!
Hmm.. Det känns som jag med mina ambitioner att skapa ett trovärdigt system borde "Klå upp folk, under ordnade former" jag med.. Det får bli en idé för framtiden.. (Det såg rätt skoj ut! /images/icons/smile.gif)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
/Arvidos, som ser "/Han" som "Han-kultur" [NT]

Alltså [color:448800]Han</font color=448800>-kultur, inte "språklig han"-kultur.. Och inte Han-dynastisk kultur heller.. /images/icons/wink.gif (Det fanns väl en Han-dynasti?)

Vad jag menar är alltså att "/Han (som)" är [color:448800]Han!</font color=448800>


<center>/Arvidos, som undrar lite över om [color:448800]Han</font color=448800> valde sitt användarnamn delvis för att förvirra..</center>
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
AHA!! En uppenbarelse!!

Läste din andra tråd och fick en uppenbarelse...till och med hur en strid med flera motståndare ska gå till!!(nu är det bara hur man hanterar distans som behöver kluras ut)

Icke intiativ men momentum!! Korta ner ronden till 6-8 sekunder eller så
Slå om momentum.
T100 plus bonus(20-40 i bonus för en färsking, 40-60 för en erfaren krigare och cirka 60-75 för en veteran....över 75...hjälteaktigt i stil med Akilles eller Leonides).

Kolla resultaten. Vinnaren väljer vad han ska göra:gå för att döda, få motståndaren ur balans(med kumulativa negativa modifikationer av motståndarens försvar så länge som anfallaren behåller momentumet. -10 på vapenskicklighet låter som ett bra alternativ), ta sig närmare eller öka distansen.
Dra ifrån 20 från vinnarens resultat. Kolla igen. Är hans momentum fortfarande större så fortsätter attacken. Repetera tills anfallarens momentum är sämre än eller lika med motståndarens. Då blir det ett nytt slag om momentum. Slaget om momentum tar en rond(pga tidsperspektivet...till exempel om flera dueller pågår samtidigt)
ALLA möjligheter(Gå för att döda, få motståndaren ur balans, närma sig, dra sig ifrån) kräver ett slag mot vapenskickligheten PER motståndare som han är i strid med.
Om anfallaren misslyckas med slaget så blir det automatiskt ett nytt slag om momentum med 20 poängs minus för killen som misslyckades med slaget(han kom ur balans).

Spel Exempel:

Veteranen Boffige Bert mot Soldat Sven

Boffige Bert(spelare: Tobias, Jag...självklart) har en momentum bonus på 60 och en vapenskicklighet på 76.
Soldar Sven(Spelare:Micke) är inte så oerfaren heller och har en momentum bonus på 48 och en vapenskicklighet på 68.
Båda har ett kortsvärd och sköld(så avståndet spelar ingen roll efter som de antingen kan nå varandra eller inte..och inga bonusar på momentum får de heller), vilket är en klassisk beväpning för två Atlantianska fotsoldater.

Striden börjar med ett slag om momentum.

Tobias får ett bra slag och slår 80 på sin tärning och får ett totalt momentum på 140.
Micke slår inte riktigt lika bra med ett slag på 63 och får totalt 111.

Boffige Bert väljer att gå för att döda och Tobias slår ett slag mot Boffige Berts vapenskicklighet..som han klarar(om nu Soldat Sven hade haft en kamrat så hade Tobias varit tvungen att klara två slag mot Boffige Berts vapenskicklighet).
Soldat Sven försöker parera och Micke slår 52...och lyckas försvara sig.
Boffige berts momentum är nu 120.
Boffige bert får fortsätta och väljer igen att gå för att döda. Tobias lyckas igen med sitt anfalls slag...men åter igen lyckas Soldat Sven blocka Boffige Berts anfall.
Boffige Berts Momentum är nu 90 och under Soldat Svens så det blir ett nytt slag om momentum.
Tobias slår en massiv 89 på sin tärning.
Men micke är inte så tursam och slår 45.
Boffige Berts momentum är nu 149 och Mickes är en inte riktigt lika bra 93.
Boffige Bert väljer att försöka få Soldat Svens försvar ur balans.
Han gör ett anfalls slag...och lyckas IGEN. Soldat Sven är nu i trubbel med endast 58 i vapenskicklighet och Boffige Bert trycket på rejält.
Tobias väljer nu att gå för att döda...och slår sitt anfalls slag(och misslyckas).
Boffige berts slag kombination blev INTE särkilt bra och Soldat Sven kontrar.
Nytt slag om momentum...nu med Boffige Bert i obalans.
Tobias turstråk fortsätter och han slår 80 vilket tillsammans med alla modifikationer blir 120.
Mickes har nu alla chanser att ta över momentumet. Han slår...72 och får 120. Slaget om att ta momentum fortsätter ännu en rond men vild slagväxling...
Tobias slår nu 62 med ett totalt resultat på 112(han återvinner balansen under nästa rond av momentum).
Micke slår en MASSIV 94 och får 142.
Micke tror att han kan klara en upp byggnad och väljer att försöka få Boffige Bert ur balans. Han lyckas med sitt anfallsslag och boffige bert har nu 66 i försvar.
Soldat sven går nu för att döda. Micke slår för sitt anfall..lyckas. Boffige Bert försöker parera. Och misslyckas!!
Micke slår dåligt för konditionsskada och blödning och får inget resultat...men ett perfekt slag för precisions skada. Soldat Sven knäcker Boffige Berts handled. Kommer Boffige Bert att kunna fortsätta kämpa eller är smärtan för mycket? Tobias slår en 9 och Boffige Bert kollapsar.
Segrare är Soldat Sven och utan kamrater som kan rädda honom så är Boffige bert hjälplös. Sven gör en nådastöt på Boffige Bert och veteranens karriär är över.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ang. mitt namn och lite till [O(intressan)T]

1. Han är vad jag "heter", därför har jag gjort det [color:448800]grönt</font color=448800>). Bara för att man inte ska blanda ihop det med just pronomet.

2. Jag har ändå slutat med "/[color:448800]Han</font color=448800> som...".

3. Jag vill inte vara moderator. Dels för att jag inte gjort något vettigt i rollspelsväg, dels för att jag kommer med oriktiga påståenden mest hela tiden, dels för att jag skriver luddigt och folk missförstår mig hela tiden, dels för att jag skriver en massa OT-inlägg, dels för att jag skulle känna så mycket ansvar när jag skrev ett inlägg och det vill jag inte, dels... (och så levde Han lycklig i alla sina dagar)

4. (Till [color:blue]Arvidos</font color=blue>) Tackar.. /images/icons/wink.gif

5. Mitt "namn" är delvis för att förvirra. Ett skämt som uppkom mellan mig och min bror. Först tänke jag välja användarnamnet "Jag", sedan "Du" (för jag kan vara du (alltså du som läser det här just nu)) men det gick inte heller (Jag är inte Du för dig, eftersom jag är okänd för dig). "Han" kan både tolkas fel och avslöja om jag är pojke eller flicka.

6. Jag har blivit rätt förvirrad själv. När t.ex. [color:blue]Herr Nils</font color=blue> skriver Hans så tror jag han menar mig.. Ibland har folk snackat om mig utan att jag först fattat det (t.ex. börjat med Han i en mening).

7. "tillock" som [color:blue]Herr Nils</font color=blue> skrev gick jag och slog upp (jag fattade givetvis att han menade "till och" men ville ändå veta vad ordet betydde) men förstod snart att Word hade godkänt det som ett sammanslaget ord av "till ock" (ock = likaså, även, också)..

8. "/[color:448800]Han</font color=448800> som..." kom till av en slump när jag skulle avsluta det första inlägget och skrev, enligt god "e-mailstandard", "/Han". Då kom jag på att jag kunde säga något mer.

9. Jag alltid skrivit signatur (även i NT-inlägg) med (jag tror) tre undantag. Alla tre var NT-inlägg och i två av dem skrev jag [tippex] och i den tredje gjorde jag en uppförstorad /images/icons/smile.gif-smilie.

10. Hade egentligen inget mer att skriva, men en god lista bör ha 10 punker.

~Den här tråden är en av de intressantaste [color:448800]Han</font color=448800> har läst på länge
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lets settle this thing..

Är nog för korkad för att få ut något av den.
Äh, det var lite långsökt ändå.. Jag tar iniativet i diskussionen = postar ett inlägg, och samtidigt vill jag ta iniativet = behålla iniativet i reglerna..

Inte för att vara oförskämd, men varför slås du så förbenat för initiativ.
Mjo.. Jag vill helt enkelt ha en mekanik för dynamik i striden, och efter dina beskrivningar tyckte jag fortfarande iniativ kunde representera verkligheten.. Så jag kände mig ovillig att skrota detta, speciellt när jag tyckte att jag fått till ett så smart iniativsystem.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> (Den som lyckas riktigt bra med att försvara sig lyckas ta iniativet, och man kan spela riskabelt och offensivt, vilket innebär större risker, men också större chans att slå tillbaka..)

Nu är jag för övrigt en Historieberättare! Så kom och sätt er kring elden så avslutar jag med en saga..


Det var en gång en ung man som ville ha det perfekta stridssystemet. Det skulle vara blixtsnabbt och PRECIS som i verkligheten. Men efter ett tag så insåg den unge mannen att han inte VISSTE hur verkligheten såg ut. Detta störde honom så mycket, så att för att få frid så tog han upp ett svärd och gav sig ut i världen. Han avled vid första fara som dök upp. Slut.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Intressant!

Hmm.. Intressant dynamik: Mjuka upp dom, eller chansa med en kvick attack.. Detta kanske är ett bättre alternativ?

Men först än viktigare fråga: Cybot, du använde ju precisionsskada och konditionsskada som jag.. Men hur gör du för att balansera detta? Jag använder en 1-20 skala, och när man tagit sammanlagt 20 precisions och konditions-skada så är man ur stridbart skicka. Varje poäng skada ger -1 på alla handlingar i skadekategorin. Så när man har runt -10 i bägge så är man medvetslös/hjälplös.. Ända problemet: Man är chanslös när man har -6 eller så! Oftast förlorar den som tar den första träffen, men jag tycker en strid borde avgöras av 2-3 träffar.. En idé skulle ju vara att använda ett system som liknade Västmark mer: Man återhämntar i regel skador efter ett tag, och det är mycket lättare att "ta" skador i början.. Dvs: Första skadan ger oftast -1, nästa -2, tredje -4.. Iofs så bidrar det ju att det blir svårare att parera ju mer skadad man är, vilket ger mer skada. Så det kanske bara är att minska "skadeskalan" så att man tar mindre skada? (skada = minus på manövrar) Får jag höra dina reflektioner nu? <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>


Det var en gång en skrivare som skulle skriva det största verk världen hade skådat, och han skulle få all ära själv.. Men varje gång han pratade med sina vänner så kom han på nya idéer.. och nya idéer.. och nya idéer.. Till slut insåg han att en enda skrivare inte kan skriva världens största verk. Hans ögon kunde inte se hela världen ensamma.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Woo, titta på dig! :^) [OT]

"Nu är jag för övrigt en Historieberättare! Så kom och sätt er kring elden så avslutar jag med en saga.."

Grattis, din filur! Jag har inte sett någon bli en administratör sedan jag kom hit, så det kan inte hända särskilt ofta. Well, bra val, och det var en kul titel du valde också. Nu ska vi andra busa & djävlas för att se till att du får massor att göra. :^)

/Rising
som tycker att följande skulle göra sig bra som moderatorer/administratörer också:

Han (moderator på DoD), Herr Nils (admin), Quantalis (Moderator på SF&Fantasy-kultur), Nightowl (admin), Yassilus (admin), Smaffy (moderator på rollspel eller rollspelsmakande) och Vindhand (moderator på rollspel)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Intressant!

Tja, jag har ju en liten annan balans.

När det gäller konditions och precisions skador så gör det inte särkilt stor skillnad mellan båda i själva striden då de flesta vapen är beroende av båda(smärta, rörelsehinder, vapenfästet blir glatt av blod, träffar i armmusklerna osv)men det är snarare på eftereffekterna som skillnaden märks(det är en stor skillnad att plocka ett lås med bruten handled än det är med en bruten ankel).

MEN. Spelet avgörs snarare på 3 eller 4 träffar(ibland på endast en som i spelexemplet...han fick en otroligt lycklig 10 på sitt slag) grund av att det är omoddade 10:or som betyder något. Man kan få honom lika hjälplös som Svarte Riddaren is "Holy Grail" men man slår inte ut honom om han inte blöder tills han förlorar medvetandet eller om man slår en 10 på Blödning, Precision eller Konditions skador. Om man gör och slår 6 eller högre(det är min nuvarande siffra...en ganska bra siffra. Bättre vapen modifierar slaget. Tvåhands yxa till exempel) så är killen knockad...eller till och med död(10 eller högre är = död!)
Det gör att en lyckosam attackkombination kan alltid vända striden. Men om man har fått in ett par träffar med ett vapen(ett vapen bättre än en knytnäve) så har han så stora minus att hans chans för att få in en träff på motståndaren är minimal och striden är nästan alltid avgjord. Men många gånger har en skicklig krigare trott att fienden var slagen och slappnat av, och därmed förlorat.

Har också implementat ett system för att fördela träffar på olika kroppsdelar(hänsyn till pansar).

Precisions skada högre än konditionsskadan(och Konditionskadan mindre än 4)= arm
Konditions skadan högre= ben
Precisions och Kondition skador båda högre eller lika med 4=Bröst eller mage
Precisions och Konditions skador båda högre eller lika med 8= Huvud. Skador mot huvud ger automatiskt +2 på knockslaget.

Inga extra slag ger endast en minimal tidsökning.
 
Top