Rising
Vila i frid
Mitt projekt att klura fram fältslagsregler gick på grund för att jag inte kunde komma på något smart sätt att variera slumpmomenten på så vis att man skulle kunna dela upp en konfrontation i många moment om det finns en rollperson inblandad som soldat i någon av enheterna, medan man skulle kunna vilja ha ett snabbare och mer övergripande sätt att avgöra konfrontationer om rollpersonerna befinner sig på lång avstånd från stridens hetta.
Det finns säkert många av er som tycker att det här problemet inte skall lösas med skalbara slumpmoment överhuvudtaget, men det är inte det den här tråden skall handla om.
Här tänkte jag istället bara kort fråga om det finns några bra, kända matematiska trix för att kunna variera detaljrikedomen i en handlingsresolution utan att det påverkar sannolikheten för att avgöra om handlingen lyckas eller inte.
Liksom, det enda jag kan komma på är typ en regel som sade något i stil med "båda sidor slår 4T6 och lägger ihop resultaten för att sedan jämföra summorna med varandra" - vilket ju är en regel som enkelt tillåter en uppdelning på så vis att man slår tärning för tärning i fyra olika moment. Det låter ju bra, om man vill detaljera kriget så kan man dela upp slaget i fyra olika akter och låta eventuella inblandade rollpersoner få agera i dessa akter och på så vis kunna påverka utgången av resolutionen på olika sätt beroende av vad tärningarna har sagt. Men man kan också snabbspola förbi akterna och slå alla tärningar på en gång.
Problemet är bara att det är rätt svårt att göra endera sidor bättre/sämre med en sådan grund. Om man tänker att en bra armé kan få slå fler tärningar än fyra, då blir det med ens svårt att dela upp slaget i olika akter. "erm, jag slår en tärning, och du skall slå, öh, en och en halv tärning..." Och vill man använda linjära modifikationer så måste man använda tal som är jämnt delbara med fyra för att man skall kunna göra en rättvis fördelning över de fyra olika akterna om man så skulle behöva.
Det känns inte som rätt lösning. Inte alls.
Så; finns det någon matematisk krumelur som jag inte känner till som kan lösa en sådan här situation på ett mer intuitivt sätt?
Det behöver ju inte ha med fältslag att göra, jag är nyfiken på alla sorters tillämpningar; att kunna slå ihop X antal klättringsslag i ett enda utan att det påverkar sannolikheten för att man lyckas med klättringen, till exempel.
Och argumentera nu inte emot själva utmaningen i sig, den enda riktigt bra anledningen som finns att inte ens försöka lösa det här problemet är nämligen om det inte skulle visa sig finnas någon lämplig lösning.
Det finns säkert många av er som tycker att det här problemet inte skall lösas med skalbara slumpmoment överhuvudtaget, men det är inte det den här tråden skall handla om.
Här tänkte jag istället bara kort fråga om det finns några bra, kända matematiska trix för att kunna variera detaljrikedomen i en handlingsresolution utan att det påverkar sannolikheten för att avgöra om handlingen lyckas eller inte.
Liksom, det enda jag kan komma på är typ en regel som sade något i stil med "båda sidor slår 4T6 och lägger ihop resultaten för att sedan jämföra summorna med varandra" - vilket ju är en regel som enkelt tillåter en uppdelning på så vis att man slår tärning för tärning i fyra olika moment. Det låter ju bra, om man vill detaljera kriget så kan man dela upp slaget i fyra olika akter och låta eventuella inblandade rollpersoner få agera i dessa akter och på så vis kunna påverka utgången av resolutionen på olika sätt beroende av vad tärningarna har sagt. Men man kan också snabbspola förbi akterna och slå alla tärningar på en gång.
Problemet är bara att det är rätt svårt att göra endera sidor bättre/sämre med en sådan grund. Om man tänker att en bra armé kan få slå fler tärningar än fyra, då blir det med ens svårt att dela upp slaget i olika akter. "erm, jag slår en tärning, och du skall slå, öh, en och en halv tärning..." Och vill man använda linjära modifikationer så måste man använda tal som är jämnt delbara med fyra för att man skall kunna göra en rättvis fördelning över de fyra olika akterna om man så skulle behöva.
Det känns inte som rätt lösning. Inte alls.
Så; finns det någon matematisk krumelur som jag inte känner till som kan lösa en sådan här situation på ett mer intuitivt sätt?
Det behöver ju inte ha med fältslag att göra, jag är nyfiken på alla sorters tillämpningar; att kunna slå ihop X antal klättringsslag i ett enda utan att det påverkar sannolikheten för att man lyckas med klättringen, till exempel.
Och argumentera nu inte emot själva utmaningen i sig, den enda riktigt bra anledningen som finns att inte ens försöka lösa det här problemet är nämligen om det inte skulle visa sig finnas någon lämplig lösning.