Skapa öppen kampanj skrivhjälp...

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag har länge filosoferat på hur man ska lägga upp en kampanj som anpassar sig efter vad spelarna gör. Jag har spellett sådant många gånger men jag vet inte hur sjutton man ska skriva ned det efteråt. Om man ska göra det i form av tips eller om det ska vara möjliga spår. Det enda jag kommit på, än så länge, är att bryta ned allting i mindre bitar. För kampanjen ska dessutom vara lätt att ta sig in i, utan att behöva sitta och plugga i hundra timmar för att reda ut allting.

Sedan funderar jag - i denna tråd - på hur en "klassisk" kampanj ska funka, om spelarna ska antas meta-spela. För det kräver en hel del meta-spel om det är mäktiga rollpersoner som inte har något med varandra att göra.
Vad menar du med meta-spela?

Klassisk kampanj menar jag typ, den ska vara nedskriven i en bok. Den ska ha kapitel. Det ska finnas SLP och platser. Det ska finnas händelser. Ett möjligt men inte tvunget slut.

Jag tänker, till exempel, att en del av kampanjen kan vara typ att SLP A, SLP B och SLP C vill ha McGuffin. RP kan välja att ta den själva, eller hjälpa någon av SLP. Eller förstöra McGuffin. De kan välja att hjälpas åt, eller motarbeta varandra. I detta kapitel i boken kommer då SLP:erna beskrivas. McGuffin. Platserna där detta utspelar sig. Olika utfall.

En annan del av kampanjen kan vara att ett möte eller en happening kommer ske där något viktigt händer, typ en demon kommer framträda och suga åt sig all magi i riket, eller what not. RP behöver hitta platsen och sen göra... något. Hur och vad är upp till spelarna. Men mötet/ happeningen/ ritualen kommer ske, det beskrivs i kampanj-texten.

--
Bra poäng om mäktiga rollpersoner Sysp. Tror ändå jag kommer behöva fundera över det här. Tvinga alla spelare att ge sin RP en "mänsklig förankring", sårbarhet, nära relation, medmänsklig motivation eller liknande. Något som gör dem till mer än en power player. För spelare som är ovana att inte bara försöka vinna när man spelar spel.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,181
Jag kom på att båda de utgivna kampanjerna till Svärdets sång (Korpens klagan och Vinterkungens vaka) är skrivna på typ det sättet du beskriver. Det finns fraktioner med maktspelare, som har agendor och relationer med varandra, äventyrsplatser med krokar som tar rpna dit och ett ramverk för händelseförloppet. Skillnaden mot vad du har tänkt dig är att rpna inte är mäktiga från början, men om du inte läst de kampanjerna kanske de kan ge dig idéer kring struktur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Vad menar du med meta-spela?
Du skrev "Men den ska vara upplagd som en sandlåda där RP är mäktiga rollpersoner. Troligtvis ska de inte vara en grupp vänner utan ha helt olika agendor och själva bestämma om de ska jobba ihop eller inte."

Om inte alla rollpersonerna är med på noterna, men spelarna är i rummet, så måste spelarna meta-spela och bortse från information som rollpersonerna inte borde veta om. Jag skulle se detta som ett helt annat problem än öppen längre kampanj som formar sig efter (alt. anpassar sig till eller reagerar på) spelarnas planer.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Som flera har redan har sagt: upplägget ser kul ut - även om vi ju egentligen inte vet så mycket. Helt okej, det finns en poäng att föra även en generell diskussion. När jag beskriver miljöer, så brukar jag försöka fundera på hur jag både ska överraska och använda mig av sådant som är nödvändigt i spelet (som ofta har med genren att göra). Ytterligare några tankeskott:

- Kan du definiera några viktiga föremål som du kan placera ut i sandlådan? Förslagsvis fem föremål. Ibland kan det ge sådant som kan vara svårt att annars bara spåna fram: konflikter, katastrofer, hemligheter, nya maktordningar etc. Det kan vara magiska föremål (eller motsvarande), okända böcker, gamla släktklenoder, reliker eller dyrbara ädelstenar. För mig är det ett sätt att komma ur att bara fokusera på personer och fraktioner (och därmed ändå ge just dem liv).

- Gör en av fraktionerna dold - antingen från början eller hela tiden. RP förstår inte att de finns, men de spelar ändå en avgörande roll. Det skulle kunna vara spöken, vampyrer, telepater, astralvarelser, frimurare eller folk i kloakerna. Kanske lämnar de bara spår efter sig, som det kan bli intressant att följa. Om ditt upplägg kretsar kring en stor hemlighet, så har de med den att göra. De kanske ÄR hemligheten.

- Låt det finnas en plats, som spelarna kan få handouts från. Ett bibliotek, ett kloster, ett arkiv eller en tidningsredaktion. Handouts är ett bra sätt att göra miljön tydlig för spelarna. Ofta tycker jag att spelskapare borde göra mer av handouts (fler, smartare och mer originella). Brev, tidningsklipp, porträtt, hemliga rapporter, kartor etc.

- Vilken genre ingår din sandbox i? Kanske kan du göra research på något sätt och få idéer på det sättet. Se en film, läs en bok, googla på saker som inte brukar ingå i rollspel. Man kan lära sig saker av genrekonventioner, men också bryta mot dem. Finns det stereotyper? Hur kan du bryta mot dem på ett intressant vis? Eller gillar du något av det som är mest typiskt?

- Förmodligen finns det någon typ av bebyggelse i miljön. Allt är inte (?) konstigt eller okonventionellt, men något kanske kan vara riktigt extremt eller åtminstone iögonfallande. Ett mycket högt torn, ett svävande slott, en stinkande drakhåla, en dimensionsportal, en stad i en brant ravin eller en stor garnison med soldater på väg till fronten. Att göra något bra innebär ofta att man sticker ut och gör något riktigt distinkt. Jag brukar tänka både konceptuellt och rent visuellt. Det ovanliga bör, tror jag, även SE annorlunda ut. Många dömer snabbt och utgår ifrån det som är omedelbart synligt (och missar de genomarbetade detaljerna som man kanske själv är mest nöjd med). Det tror jag att man bör anpassa sig till.
 
Last edited:
Top