Nekromanti Skapa awesomeness

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Poppe said:
Fungerar det verkligen? För mig känns det lite, tomt, lite, hmm, vet inte vad jag ska säga. Varför inte bara spela utan skyddsnät? Med en reell risk att det här kanske kommer vara en tragedi? Annars blir ju motståndet bara falskt och tomt, eller, så skulle jag känna det.
Det är en svår balans, och jag tror att det till viss del handlar om förväntningar. En tragedi är intressant och enormt awesome OM alla inblandade är med på att det är den typen spel. Annars kan det faktiskt bli ett rejält magplask och ett "Jaha..."

Däremot så tror jag också att det går att kombinera. Det finns alltid andra saker som står på spel. Rollpersonerna kanske inte dör, men alla runtomkring dom kan göra det (något jag personligen ser som en större motivator än att ens egen rollperson dör... då är det ju bara att göra en ny och gå vidare... )

/McWolfe
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Fast det är det jag menar, varför vill man inte spela utan skyddsnätet? För egen del skulle en garanterad framgång ge segern en bismak av fusk och en känsla av tomhet. Inte en känsla av något awesome. Jag menar absolut inte att det handlar om huvudpersonens liv eller död, snarare deras framgång eller misslyckande. Vad får man ut av allt om man har en garanterad framgång bakom allt motstånd?

Om jag spelar en stridspilot som hoppat bakom sovjetiska gränsen efter att blivit nedskjuten av en MIG29, lyckas bryta mig in i något hemligt komplex och få med mig bevis för hemskheter som pågår (gahh! Rasputin lever och skolar ett kader av krigarpräster...) och flyr mor gränsen... om motståndet bara finns där som karuseller längs vägen men min väg är säkrad, varför ska jag då ens ta något motstånd på allvar?

Det är där jag fastnar och inte förstår. Men det här har nog mer med kreativ agenda. Jag vill inte veta vart historien bär av som spelare, eller snarare, jag vill att historien bär av dit den bär av utifrån hur jag handlar som min karaktär, hur spelledaren handlar och hur regelsystemet interagerar med oss. Men ett skyddsnät är jag inte i behov av. Om inte alla vägar är öppna, om det inte finns en möjlighet för min karaktär att sluta upp i ett sibiriskt fängelse, döende i snön, firad som en hjälte i sitt hemland eller för den delen, som en avhoppare som ingår en pakt med ryssen att agera dubbelspion, så ser jag inte ens en poäng att spela.

Men det var inte så mycket att jag ville ifrågasätta dig, utan att jag försöker förstå vad man får ut av det. Så jag ber om ursäkt om det här framstår som ett "du spelar fel och borde inte ha skoj när du gör sådär". Jag undrar helt enkelt bara vart ligger lockelsen att fortsätta spela, att försöka övervinna motstånd, att kämpa och planera, att agera aktivt med sin karaktär, om vägen egentligen är öppen hela tiden och inget egentligen står i ens väg? Eller snarare, risken är falsk i den mening att den bara finns där som färg, jag riskerar aldrig något.

Ett konkret exempel: I forumspelet vi körde, jag var dedikerad till Issa, hon var någon jag brydde mig mycket om och kämpade på hennes sida. När du introducerade kvinnan som Issa körde bort från sjukhusbädden i sin introscen som en ny karaktär var det helt grymt, men hur deras korsade vägar skulle fortsätta var jag glad att vara ovetande om. Jag skulle inte vilja att någon  försökte spela löst för att Issa skulle ta sig genom det, jag skulle tvärtom velat att Issas motstånd var reellt och verkligt, att hon tvingades genom det ensam eller genom att gå in i affärer med fraktioner runt om. Om Issa slutade med en kula i huvudet, med att lyckas genomföra sin hämnd, med att sitta ensam på ett flyg bort från skiten, blödandes i kloakerna, det vill jag ska komma ur aktivt och reellt motstånd som inte backar. Annars skulle det för mig kännas falskt, både framgång eller misslyckande. Både komedi och tragedi. Jag ville att Issas öde skulle beseglas utifrån vad som skedde i spel, hur vi handlade som spelare och hur tärningarna föll.

Men som sagt, jag ber om ursäkt om det framstår som en kritik, eller ett ifrågasättande. Jag är bara uppriktigt nyfiken. Jag har aldrig riktigt förstått lockelsen i att spela om inte en risk finns inblandad, risk i meningen osäkerhet om berättelsens utfall. Jag är fullt medveten om att min åsikt kommer från att jag strikt föredrar Story Now och Step on Up men har rätt svårt för Right to Dream överlag. Jag vill nog egentligen bara läsa en lite utförlig beskrivning i vart det roliga kommer in, vad får du som spelare, eller du som spelledare ut av det, om du vet att motståndet kommer dra sig tillbaka när det verkligen gäller för att låta hjältarna segra, oavsett.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Oroa dig inte, tog det inte som kritik alls :)

Och ska jag vara ärlig, så tror jag att åtminstone vi två ligger väldigt nära varandra där. Jag tror definitivt inte att det finns några färdiga och enkla svar här. Jag menar, jag kan tycka att en film är spännande FAST jag vet på ett intellektuellt plan att huvudpersonen kommer att vinna i slutet (fast det kanske bara är jag). Samtidigt så är det få segrar som är så sköna som den som inte är given.

Klurigt det där, och i ärlighetens namn tror jag min smak lite varierar med vilket spel jag spelar.. och vad det är för veckodag när du frågar mig ;-)

/McWolfe
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att du verkar förutsätta ett par saker som jag inte håller med om.

1. Det är bestämt exakt var man hamnar och hur man hamnar där.

Upplägget är egentligen (eller kan vara) helt vidöppet. Du slåss mot en ond gud i en ruinstad från en forntida civilisation. De första scenerna etablerar guden som omöjlig att besegra, osårbar med fantastiska krafter. Efter att gång på gång flytt från och hunnits ikapp av denne så finner man i ruinerna eller på annan plats (i sitt inre etc) det man behöver för att besegra denne.

2. Det är helt säkert att spelarna kan lyckas och att de känner till det.

Skyddsnätet är bara ett nät när spelaren som spelar vet att det finns. Skyddsnätet är en konstruktion av SL och det behöver inte på något sätt vara helt och heltäckande. Det är spelledarens metod att hjälpa spelet mot awesome.

När du spelar så har du det också, det är bara att du väljer att ignorera det. När du spelar så skall det ta slut på ett bra sätt, inte sant? Slumpkula i huvudet är inte ett bra sätt, eller hur? Så även om kula i huvudet är det mest logiska valet även tidigt i scenariot så väljer man inte det då, inte sant? För det är ju inte ballt. Vad är det om inte ett skyddsnät? Även om det är ett systemmässigt/spelstilsmässigt skyddsnät mot not-awesome.

Sedan skriver du också "Det är där jag fastnar och inte förstår. Men det här har nog mer med kreativ agenda. Jag vill inte veta vart historien bär av som spelare ...". Vad är det som får dig att tro att du skulle veta något om det...? :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Fast det var väl hela upplägget? Att man ger motstånd, motstånd, motstånd, för att sen släppa det? Dvs lyckan är garanterad. Det såg jag som upplägget i formeln som presenterades för att nå något awesome. Det var så jag tolkade det hela i vart fall.

Fast du har fel angående skyddsnät, spelar jag ett spel där ett skott kan döda bara sådär, så dödar det bara sådär om det är vad reglerna säger. I mitt och Hans Burning Wheel-spel som du hittar en AP på här tog hans karaktär ett armborstlod i bröstet, han tog en dödlig skada och låg nära döden. Hade Hans haft slut på Persona eller valt att inte spendera en för viljan att leva, hade Janos varit död. Punkt slut. Allt annat vore falskt. Att fudga tärningar är att ta bort risken och att ta bort risken när man sysslar med Story Now är som att dricka alkoholfritt rödvin när man vill bli full. Däremot finns det ju spel där det finns inbyggt skydd mot för tidig död och sådant, men det är en annan sak. Men aldrig att jag själv skulle tillföra det bara för att det vore the right thing to do. Men hade Janos dött där, pga avsaknad av Persona eller för att Hans bara inte ville spendera den, så hade det också betytt något.

När jag säger "vart historien bär av" syftar jag specifikt på om det här kommer sluta med att jag offrar allt jag äger och har för att döda guden men ändå misslyckas, eller att jag lyckas bygga en församling som tillber guden och blidka honom, eller om jag finner den magiska prylen, men i slutet väljer att offra mitt liv för för att blidka honom, blaha blaha. Alltså, inte vart slutet är, vart slutstriden är, vad guden vill, utan det tematiska. Vilka ondskor kan man egentligen undvika genom att tillbe en ond gud? Om gudar är av ondo och ska dräpas, vad blir då jag när jag dräpt den? En gud? Om så vem dräper mig? osv. Men är vi garanterade att dräpa guden, om guden inte är ett reellt motstånd som jag måste kämpa med och göra val kring, så blir det hela lite, tomt, platt, falskt. I min värld då. Men jag fattar att jag inte är ute efter samma sak, vad jag efterfrågade var bara någons beskrivning av det hela. Vad gör att man känner sig tillfredställd efter att man spelat ett äventyr, man vet att antagligen fudgade spelledaren femton tärningsslag för vi skulle aaaaldrig dödat den där draken och i slutet, när jag ville offra mig själv för att alla andra skulle lyckas fly, så bara lyckades jag utan någon konflikt eller något, bara på ren gm-fiat? Jag ifrågasätter inte alls, det vore ju vansinne, men jag ville bara att någon sa "såhär känner jag då.. blabla.. yeah!"
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Fast det är väl ett tecken på hela den här curlingkulturen som finns överlag? Är det inte? Att vi inte längre kan se en actionfilm där hjälten ger upp skjutjärnet och offrar sig själv i slutet. De ska alltid lyckas, alltid få donnan och alltid åka därifrån på MC:n. De är tematiskt döda. Fast det finns väl undantag. Första säsongen av 24 satt jag som klistrad, inte för att jag var rädd för att Jack Bauer skulle misslyckas utan för att jag trodde att det hela skulle mynna ut i något tematiskt relevant, något om vem han blev, vad det här gjorde med honom och hans nära och kära, men de fipplade bort korten helt och serien dog i mina ögon. Så det klart att det inte behöver vara så att vi oroar oss för hur det ska sluta, men någon osäkerhet vill i vart fall jag ha där, annars tappar jag rätt snabbt intresset.

Vilket iofs blir intressant när jag ibland kan se om filmer, eller se filmer som är baserade på böcker, och jag vet hur allt går.. hmm. Kanske är det en fruktbar plats att försöka närma sig det här med Right to Dream....
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Fast det var väl hela upplägget? Att man ger motstånd, motstånd, motstånd, för att sen släppa det? Dvs lyckan är garanterad. Det såg jag som upplägget i formeln som presenterades för att nå något awesome. Det var så jag tolkade det hela i vart fall.
Jag kan såklart inte tala för McWolf:es intentioner, men jag å min sida talar inte om det för spelarna. Så vitt de vet så är det deras insats som hanterar guden. Jag skulle heller inte låta dem klara det utan att ha gjort insatsen. De skall känna att de finner och skapar verktygen som de behöver.


Poppe said:
Fast du har fel angående skyddsnät, spelar jag ett spel där ett skott kan döda bara sådär, så dödar det bara sådär om det är vad reglerna säger. I mitt och Hans Burning Wheel-spel som du hittar en AP på här tog hans karaktär ett armborstlod i bröstet, han tog en dödlig skada och låg nära döden. Hade Hans haft slut på Persona eller valt att inte spendera en för viljan att leva, hade Janos varit död. Punkt slut. Allt annat vore falskt. Att fudga tärningar är att ta bort risken och att ta bort risken när man sysslar med Story Now är som att dricka alkoholfritt rödvin när man vill bli full.
Säkerligen, men i mångt och mycket är Story now just är ett skyddsnät. När man själv definierar konflikterna så kan man styra mycket mer hur riskerna ser ut. Döden är en konsekvens av ett val. Om simulativa regler dödar en rollperson så är det avsevärt mycket mindre story now.


Poppe said:
När jag säger "vart historien bär av" syftar jag specifikt på om det här kommer sluta med att jag offrar allt jag äger och har för att döda guden men ändå misslyckas, eller att jag lyckas bygga en församling som tillber guden och blidka honom, eller om jag finner den magiska prylen, men i slutet väljer att offra mitt liv för för att blidka honom, blaha blaha.
Vad i de beskrivningar som jag ger dig får dig att tro att jag ser annorlunda på det?

Att segra mot omöjliga odds betyder inte nödvändigtvis att man dräper guden på det svarta altaret med rättvisans svärd. Det handlar mer om att man går från fucked till not fucked, att lura döden, att hitta den nya vinkeln, den oväntade vägen. Vägen ut.



Poppe said:
Vad gör att man känner sig tillfredställd efter att man spelat ett äventyr, man vet att antagligen fudgade spelledaren femton tärningsslag för vi skulle aaaaldrig dödat den där draken och i slutet, när jag ville offra mig själv för att alla andra skulle lyckas fly, så bara lyckades jag utan någon konflikt eller något, bara på ren gm-fiat? Jag ifrågasätter inte alls, det vore ju vansinne, men jag ville bara att någon sa "såhär känner jag då.. blabla.. yeah!"
Om du som spelare upplever det där så tycker jag att spelledaren har gjort sitt jobb dåligt. Om man spelar på det sättet (och inte har det som en uttalad post i det sociala kontraktet) så är det spelledarens jobb att underhålla illusionen. Denne skall känna av spelarna, "förhandla" med dem om när de alla är överens att den upplösningen är... Plausible.

Jag säger inte att du har fel, jag upplever bara att det finns många dåliga erfarenheter av dåliga spelledare som lett till fördomar om hur illa saker kan vara. Det finns faktiskt folk som är bra på det här också. :gremsmile:
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Ram said:
Jag kan såklart inte tala för McWolf:es intentioner, men jag å min sida talar inte om det för spelarna. Så vitt de vet så är det deras insats som hanterar guden. Jag skulle heller inte låta dem klara det utan att ha gjort insatsen. De skall känna att de finner och skapar verktygen som de behöver.
För att först kommentera ett ordval tidigare (som jag inte tror att jag borde haka upp mig på), "formel" tycker jag är ett olyckligt ordval, för det är ingen färdig lösning som alltid funkar.

Och, för att kommentera huruvida spelarna vet eller inte... de i min spelgrupp känner min spelstil tillräckligt bra för att veta att jag ytterst sällan låter karaktärer dö. Men, åtminstone enligt deras egen utsago, tycker dom fortfarande att det är spännande, dramatiskt, givande när de lyckas med något osv. I senaste Reign-kampanjen vi körde gick rollpersonerna och deras gäng från att ha varit ett litet tiggar-gäng till att faktiskt leda staden. Tror sällan jag sett så nöjda spelare som när de ledde staden mot seger mot invaderande styrkor.

Hade jag förutbestämt att dom skulle lyckas? Nope, eftersom jag inte ens visste att de skulle försöka! Jag hade inte ens bestämt om huruvida det skulle lyckas OM de skulle försöka. Men, när det väl hände, där och då... så ledde det till den mest intressanta situationen (även om de var nära att få en splittrad stad att försöka hantera).

Möjligtvis så hade jag nån slags tanke om att vad de än gör så kommer de att lyckas, men till ett pris. På något sätt...

Lessen, vet att jag låter flummig, och bitvis säkert säger emot mig själv... men vi pratar om något som inte är en särskilt exakt vetenskap här :)

/McWolfe
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Åh jag tvivlar inte det minsta på att dina spelare och du diggar det ni gör, inte alls, er kampanj med Reign låter makalöst superskoj! Verkligen!

Men en konkret fråga, ta den kampanjen som ett exempel. Vilka punkter där "lät" du spelarna nå sina mål? Vad gjorde du som spelledare för att möjliggöra det? Innebär det fudgade tärningsslag eller bara att du drog ner på motståndet? Eller innebar det att du gjorde val med SLP:s som minskade konflikterna i fiktionen?

Antagligen är jag bara dum som behöver fråga. Men är sjukt nyfiken hur det exakt ser ut.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Jag kan svara längre på resten, men först: Story Now som skyddsnät om vad? Kan du utveckla och peka på några spel? För jag förstår verkligen inte riktigt vad du greppar efter. Många spel som stödjer Story Now har förvisso skyddsnät för att garantera att karaktären är och förblir en protagonist, men förutom just den biten, så kräver de alla att man spelar med en reell risk, utan skyddsnät om de tematiskt väsentliga delarna...

Som sagt, återkommer ang resten...
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Poppe said:
Åh jag tvivlar inte det minsta på att dina spelare och du diggar det ni gör, inte alls, er kampanj med Reign låter makalöst superskoj! Verkligen!

Men en konkret fråga, ta den kampanjen som ett exempel. Vilka punkter där "lät" du spelarna nå sina mål? Vad gjorde du som spelledare för att möjliggöra det? Innebär det fudgade tärningsslag eller bara att du drog ner på motståndet? Eller innebar det att du gjorde val med SLP:s som minskade konflikterna i fiktionen?

Antagligen är jag bara dum som behöver fråga. Men är sjukt nyfiken hur det exakt ser ut.
En bra fråga, och jag började faktiskt klura på det redan efter mitt förra svar igårkväll. Jag "lät" spelarna nå sina mål på ganska många punkter. En spelare hittade den skatt han misstänkte att hans farfar piraten hade gömt undan någonstans... sen var skatten inte det han trott (farfarn hade hittat hemliga ritualer för att frammana någon slags Cthulhuid varelse.. DET var den skatt han hade pratat om så mycket). En annan av spelarna fick till slut döda kungen av ett intil-liggande rike och gifte sig med drottningen (de hade haft en relation i hemlighet sedan länge). Det skedde på en duell ute på öppet hav under en piskande storm. Grejen är bara.. man hittade aldrig kungens kropp. Den tredje spelaren blev till slut prins över staden (vilket jag tror till och med var MER än vad han hade väntat sig). Genom smart "schackspelande" och att välja rätt adelsfamiljer att alliera sig med... och genom att besegra den nuvarande prinsen i en duell.

Nu till den svåra frågan... om jag lät dem lyckas med detta, och i så fall hur?

Det enkla svaret är: Jag vet inte :) Jag hade redan från början av kampanjen bestämt mig för (och sagt till spelarna) att jag ville prova principen att inget initiativ kommer att passera obelönat, men inte heller utan ett pris, och ibland blir slutresultatet inte som de tänkte sig. Det intressanta blev nånstans inte om de lyckades, utan hur de tog sig dit. Det blev vägen som blev det viktiga.

En rätt skön scen var när det gick upp för dem framemot slutet på kampanjen att de nu hade blivit det som de stod upp mot i början av kampanjen. De började som ett litet gäng frihets-kämpar som stod upp mot en korrupt stad och en prins som styrde med järnhand och med hemliga elit-vaktstyrkor som höll staden i ett järngrepp. Framemot slutet av kampanjen så hade de lyckats få kontrollen över dessa elit-vaktstyrkor, en av spelarna använde occult magi för att få fördelar och de slöt hemliga pakter med de andra familjerna för att få mer kontroll över situationen.

Det blev en rätt .. intressant... stämning i rummet när nån plötsligt utbrast... "Vänta.. vi har blivit det vi slogs emot...".

Som du kanske märker så har mina egna tankegångar lite grand tagit form samtidigt som jag skrivit här (vilket väl är kännetecknet på en bra och intressant diskussion :) ), men ska jag försöka sammanfatta nu, så tror jag att det handlar mer om vägen än om målet. OM jag lyckas är inte ens intressant, däremot HUR man lyckas.. det är intressant.

och ja, jag vet, jag har lämnat min ursprungs-tes ganska markant... ska jag försöka lägga ihop den med det senaste så tror jag att prövningen är nödvändig, den måste gås igenom, men spänningen ligger inte i OM jag går genom prövningen, utan HUR. Vem är jag när jag kommit ut på andra sidan.

... och ändå, ibland vill jag bara slå en tuff volt och genomborra skurken med mitt svärd... det går också bra ;-)

/McWolfe
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
McWolfe said:
Som du kanske märker så har mina egna tankegångar lite grand tagit form samtidigt som jag skrivit här (vilket väl är kännetecknet på en bra och intressant diskussion :) ), men ska jag försöka sammanfatta nu, så tror jag att det handlar mer om vägen än om målet. OM jag lyckas är inte ens intressant, däremot HUR man lyckas.. det är intressant.
Gud vad kul att se någon annan som har kommit fram till samma slutsats. :gremsmile: Kickass. Jag älskar när spelledaren går med på spelarnas planer på detta sätt.

/Han som tycker att konsekvenserna av rollpersonernas agerande är roligare att spela ut än att försöka sätta hinder så att rollpersonernas agerande blir stoppat
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Jättebra svar och, precis som du säger, väldigt givande diskussion. Stort tack för det! Jag kommer dock vilja få lite mer... för, nu ser jag vad som skett i ditt spel, jag har sett hur huvudpersonerna haft motstånd och att de övervinner det och når sina mål. Vad jag inte ser är hur i den mening hur ni som personer vid spelbordet skapade detta.

Vi kan lyfta en av alla dessa och kanske kan du säga något om vad som skedde kring spelbordet i de stunder som var avgörande? Ta karaktären som blev prins över staden. När du säger att han allierade sig med rätt familj, är alliansen något som skett genom regelsystemet (har bara en vag uppfattning av Reign som system, ungefär att det bygger på ORE men inte mkt mer) genom att spelaren aktivt sökt rätt familj att alliera sig med eller var det konsensus vid spelbordet eller du som valde att (innan eller efter alliansen spelar inte så stor roll) den här familjen är en mäktig allierad. Vad krävdes av karaktären för att uppnå alliansen?

Och kanske mest intressant, duellen med prinsen i slutet, jag antar att den skedde som en strid? Nu vet jag inte om det skedde, men om tärningarna hade talat emot spelaren och hans karaktär riskerat livet, kanske dött, kanske fått lov att kasta sin värja vid nuvarande prinsens fötter för att överleva, vad hade sket då?
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
I just det här enskilda fallet så hade jag redan tidigare bestämt de olika familjernas inbördes relationer och förhållanden, samt vad de tyckte om t.ex den nuvarande prinsen, om de var krigiska, intrigerande osv. I vissa fall fanns det också släktband, giftermålsband (och i ett sammanhang, ett olyckligt giftermål, där frun ogillade sin man starkt, och motarbetade honom, samtidigt som hon hade en affär med en officer i en av de andra familjerna).

En del av vägen dit var för spelarna att luska ut vem som stod för vad. Så just den biten var inte lika mycket regelstyrd.

Ett tillfälle när spelarna faktiskt misslyckades, och det var nära att det hela gled dem ur händerna, var när de kallade till ett möte för att lösa en kris-situation. Just då misslyckades de med ett gäng Persuasion-slag, vilket innebar att en annan familjs överhuvud lyckades ta initiativet på mötet (här handlade det om ett faktiskt, regelmässigt "misslyckande"). Det resulterade i att spelarna sen gick ifrån mötet, lite halvdesperata och fick skruva upp insatsen lite. De fick då bl.a börja använda sig av dels lite mer mörka metoder.

Så, ja.. jag hade "bestämt" vilka familjer som gav vilka konsekvenser. Däremot var jag noga med att inte bestämma vilken som var "rätt" familj. Kraven var att spelarna både genom uppförande och genom sociala tärnings-slag skulle imponera på familjeöverhuvudet. Här hade det varit möjligt att misslyckas (vilket ju delvis hände, se ovan).

Duellen utspelades som en strid (där soldater från båda sidorna stod med laddade armborst riktade mot varandra och mot duellanterna). Stridens utgång i sig var inte så viktig. Det gjordes ett par tärningsslag, men i ärlighetens namn så var rollpersonen mycket bättre fäktare. Av ren princip var jag dock tvungen att lägga in "prinsen förlorar, men när spelaren vände ryggen till försökte han hugga honom i ryggen med en dolk"-klichén.

Så, spänningen här låg inte så mycket i striden (i just det här enskilda fallet), utan snarare känslan efteråt "Shit, vad har jag gjort!!" hos spelaren. Genom vad han gjort låg plötsligt staden på gränsen till inbördeskrig, samtidigt som den hotades utifrån av allehanda invasionsmakter. På DEN punkten hade jag inga som helst tveksamheter mot att låta allting falla sönder i kaos. Det var upp till spelarna och hur de agerade.

Men, för skojs skull: Vad hade hänt om rollpersonen förlorat? Han hade förmodligen blivit anklagad för högförräderi, och dömts till halshuggning i gryningen. Prinsen hade visats sig starkare, och styrkt sitt järngrepp runt folket. Sen hade mycket berott på hur spelarna velat lösa det. Jag tror det korta, och något flummiga svart blir "jag vet inte vad som hänt då, eftersom det inte hände". Det är inget försök att vara lustig eller så, utan det är mitt ärliga svar. Eftersom situationen som sådan är unik, där och då, så är det bara där och då jag kan säga hur jag hade löst det. Målsättningen hade dock varit att göra det intressant.

Hoppas det gjorde det lite tydligare (för egen del tror jag mest att jag lyckades förvirra mig själv.. ;-) )

/McWolfe
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Jag kan svara längre på resten, men först: Story Now som skyddsnät om vad? Kan du utveckla och peka på några spel? För jag förstår verkligen inte riktigt vad du greppar efter. Många spel som stödjer Story Now har förvisso skyddsnät för att garantera att karaktären är och förblir en protagonist, men förutom just den biten, så kräver de alla att man spelar med en reell risk, utan skyddsnät om de tematiskt väsentliga delarna...
Det blir lite övergeneraliserande kanske men skyddsnätet består i att kontrollen av resultatet av en konflikt alltid ligger hos en person (spelare eller SL) och att denne alltid har möjligheten att säga "här är det inte ballt om X dör". Story now spelas generellt sett tills man är klar, tills alla vägar som man vill utforska gemensamt är utforskade. Allt annat är liksom lökigt. Karaktären existerar precis så länge som den är spännande.

EDIT: Nu förutsätter jag en sak dock; Att man inte spelar Story now med traddiga regler. Jag har tyckt att den generella uppfattningen här har varit att trad-regler ligger mycket i vägen för Story now.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Jag tycker inte det. Men jag tror att det här snarare har med en perspektivfråga att göra som jag tror skiljer oss åt. Om vi spelar Dogs in the Vineyard och du säger att din karaktär försöker hindra kultister från att bryta sig in i kyrkan, så är vad som står på spel om de tar sig in i kyrkan eller inte. Om du döper ett svårt sjukt barn för att rädda det från demoner och den feber de fört med sig, så är vad som står på spel barnets liv. Om jag som SL tycker att det vore ballare att barnet klarade sig från febern är helt ointressant, precis som det är helt ointressant om jag tycker det vore ballast om en av kultisterna överlevde anfallet mot kyrkan för att komma tillbaka senare. Vad som står på spel är konkret beskrivet utifrån situationen i fiktionen. Din bror försöker smita undan och rider ut ur byn, du rider efter, vad som står på spel är om han hinner undan eller ej. Vore det ballare om ni behövde ta en klimaktisk faceoff i slutet? Kanske det, men det hör inte hit. Det är inte någons uppgift i Dogs så som jag ser det. På samma sätt, när du jagat efter din bror, eskalerat till gunfighting, du skjuter hans häst och den faller men han hinner få in en träff på dig och du tvingats ta fallout när du stoppade honom. Du ligger döende på marken och dina vakthundsbröder står över dig med helig jord och försöker rädda ditt liv, är det ballt? Kanske vore det ballare om du fick göra upp med din bror som ligger fastklämd under sin häst just nu, men du har tagit fallout som sagt att du är döende. Vad som står på spel är ditt liv, inget annat. Oavsett berättelsens ballhetsvärde om du överlever.

Jag gissar att det du syftar på är en mer distansierad hållning till att sätta stakes? Att vad som står på spel är något som vi ska avgöra utifrån hur vi vill att berättelsen skall fortsätta? Vad som vore häftigast utifrån ett författarperspektiv? Det är så jag tolkar dig och så spelar jag aldrig och skulle nog ha rätt svårt att spela på ett sådant vis. Märk väl, jag kan göra sådana val i spel genom min karaktär, men det handlar mer om hur jag handlar än hur vi sätter våra mål/intentioner/vad som står på spel. Dvs, om jag tycker det vore ballt att kultisterna bröt sig in i kyrkan skulle jag snarare säga "jag backar bakåt, gör mig redo och låter dem komma genom dörren" snarare än att jag försöker sätta ett stake som går emot min karaktärs vilja, tex att incistera att vad som står på spel är "om jag såras när de tar sig genom dörren" eller liknande.

Att spela något tills det är klart stämmer rätt bra, vet inte om det behöver innebära alla vägar dock, det tror jag inte. Men när ens berättelse går från en premiss till ett tema, när premissen är besvarad så att säga, så har man nått ett slut.

Jag kan bara inte alls se hur Story Now på något sätt är kopplat till kontroll av storyn i sig, i de mest kraftfulla stunder jag varit med om har det sällan varit grejen, snarare tvärt om. Eller, kontrollen finns väldigt sällan när det är en konflikt, det är som sagt inte alls så jag spelar och/eller ser uppgiften hos stakesetting, däremot finns det ofta ett mått kontroll över situationen, kanske ett skyddsnät kring valen. Kring det som är tematiskt viktigt. Åter igen Dogs, det tematiskt viktiga är ju inte om du hinner ikapp din bror eller ej, utan vad du gör för att göra det, eller om du låter honom löpa, skjuter du honom i ryggen eller inte? Den fallout du tar som resulterar i traits, vilka traits är det du tar? När du ligger på din dödsbädd, vad är det du säger? Hur ser dödsscenen ut? Eller om du överlever, fortsätter du till nästa by eller pensionerar du din vakthund, och i så fall varför? Vem är han nu? Vad är hans relation med livets kung? Där finns skyddsnät. Saker som ser till att du som spelare är den som gör dessa tematiskt laddade valen, men systemet är där för att tvinga fram dem och göra dem svåra -- att du som spelare är delaktig i författandet av berättelsens tema samt garant för att din karaktär är berättelsens protagonist (eller en av dem).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag får börja med att be om ursäkt för att jag slösat bort en bunt av din tid med att vara extremt otydlig. Jag skrev Det blir lite övergeneraliserande kanske men skyddsnätet består i att kontrollen av resultatet av en konflikt alltid ligger hos en person (spelare eller SL) och att denne alltid har möjligheten att säga "här är det inte ballt om X dör". Det jag menade med X var enbart spelarens karaktär. Vad som händer runt omkring denne får naturligtvis flöda helt fritt.

Jag håller mao i princip helt med dig om det som du skriver i det första stycket. Det jag menar med att ha döden som stake är att det väldigt mycket oftare sker på grund av ett aktivt val som man gjort medan det oftare är en möjlig konsekvens i stridorienterad hårdtrad.

Poppe said:
Jag gissar att det du syftar på är en mer distansierad hållning till att sätta stakes? Att vad som står på spel är något som vi ska avgöra utifrån hur vi vill att berättelsen skall fortsätta? Vad som vore häftigast utifrån ett författarperspektiv? Det är så jag tolkar dig och så spelar jag aldrig och skulle nog ha rätt svårt att spela på ett sådant vis.
Nej, det är inte det jag menar. Jag tycker att de oftast sammanfaller. Man strävar efter att utmana värderingar i Story now. Man vill gärna (inte alltid såklart) skapa ett val där ens värderingar sätts på prov. När mannen som hatar ondskan ställs inför valet att tortera häxans efterblivne bror för att denne skall avslöja vart hon tagit vägen etc.

Jag tycker oftast att författarperspektiv är ointressant, men jag tycker även att om man tillsammans driver historien bra så hamnar man i ett läge där resultaten av de båda perspektiven är detsamma, där valet är precis lika intressant ur spelarens som den eventuelle författarens perspektiv.



Poppe said:
Jag kan bara inte alls se hur Story Now på något sätt är kopplat till kontroll av storyn i sig, i de mest kraftfulla stunder jag varit med om har det sällan varit grejen, snarare tvärt om.
Inte jag heller, men vi pratar om olika saker. Det skyddsnät som jag pratar om är i princip helt kopplat till att man oftast inte dör förens man kommit till ett naturligt och bra läge att göra det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,293
Location
Umeå
Damnit, folk talar förbi varandra fast de menar samma sak på internätet! Ingen fara, inte första gången och definitivt inte sista... :gremsmile:
 
Top