Fast det är det jag menar, varför vill man inte spela utan skyddsnätet? För egen del skulle en garanterad framgång ge segern en bismak av fusk och en känsla av tomhet. Inte en känsla av något awesome. Jag menar absolut inte att det handlar om huvudpersonens liv eller död, snarare deras framgång eller misslyckande. Vad får man ut av allt om man har en garanterad framgång bakom allt motstånd?
Om jag spelar en stridspilot som hoppat bakom sovjetiska gränsen efter att blivit nedskjuten av en MIG29, lyckas bryta mig in i något hemligt komplex och få med mig bevis för hemskheter som pågår (gahh! Rasputin lever och skolar ett kader av krigarpräster...) och flyr mor gränsen... om motståndet bara finns där som karuseller längs vägen men min väg är säkrad, varför ska jag då ens ta något motstånd på allvar?
Det är där jag fastnar och inte förstår. Men det här har nog mer med kreativ agenda. Jag vill inte veta vart historien bär av som spelare, eller snarare, jag vill att historien bär av dit den bär av utifrån hur jag handlar som min karaktär, hur spelledaren handlar och hur regelsystemet interagerar med oss. Men ett skyddsnät är jag inte i behov av. Om inte alla vägar är öppna, om det inte finns en möjlighet för min karaktär att sluta upp i ett sibiriskt fängelse, döende i snön, firad som en hjälte i sitt hemland eller för den delen, som en avhoppare som ingår en pakt med ryssen att agera dubbelspion, så ser jag inte ens en poäng att spela.
Men det var inte så mycket att jag ville ifrågasätta dig, utan att jag försöker förstå vad man får ut av det. Så jag ber om ursäkt om det här framstår som ett "du spelar fel och borde inte ha skoj när du gör sådär". Jag undrar helt enkelt bara vart ligger lockelsen att fortsätta spela, att försöka övervinna motstånd, att kämpa och planera, att agera aktivt med sin karaktär, om vägen egentligen är öppen hela tiden och inget egentligen står i ens väg? Eller snarare, risken är falsk i den mening att den bara finns där som färg, jag riskerar aldrig något.
Ett konkret exempel: I forumspelet vi körde, jag var dedikerad till Issa, hon var någon jag brydde mig mycket om och kämpade på hennes sida. När du introducerade kvinnan som Issa körde bort från sjukhusbädden i sin introscen som en ny karaktär var det helt grymt, men hur deras korsade vägar skulle fortsätta var jag glad att vara ovetande om. Jag skulle inte vilja att någon försökte spela löst för att Issa skulle ta sig genom det, jag skulle tvärtom velat att Issas motstånd var reellt och verkligt, att hon tvingades genom det ensam eller genom att gå in i affärer med fraktioner runt om. Om Issa slutade med en kula i huvudet, med att lyckas genomföra sin hämnd, med att sitta ensam på ett flyg bort från skiten, blödandes i kloakerna, det vill jag ska komma ur aktivt och reellt motstånd som inte backar. Annars skulle det för mig kännas falskt, både framgång eller misslyckande. Både komedi och tragedi. Jag ville att Issas öde skulle beseglas utifrån vad som skedde i spel, hur vi handlade som spelare och hur tärningarna föll.
Men som sagt, jag ber om ursäkt om det framstår som en kritik, eller ett ifrågasättande. Jag är bara uppriktigt nyfiken. Jag har aldrig riktigt förstått lockelsen i att spela om inte en risk finns inblandad, risk i meningen osäkerhet om berättelsens utfall. Jag är fullt medveten om att min åsikt kommer från att jag strikt föredrar Story Now och Step on Up men har rätt svårt för Right to Dream överlag. Jag vill nog egentligen bara läsa en lite utförlig beskrivning i vart det roliga kommer in, vad får du som spelare, eller du som spelledare ut av det, om du vet att motståndet kommer dra sig tillbaka när det verkligen gäller för att låta hjältarna segra, oavsett.