Nekromanti Skapa en rollperson!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Finns det några bra guider för att skapa en rollperson? De flesta jag läst igenom verkar utgå från änden "välj art, klass, yrke och släng ihop stats".

Här är vad jag tänkt på hittills. Dessa kan komma i lite olika ordning:


1
Skapa en bild
:
För att börja spela behöver man egentligen bara en stark bild av sin rollperson - så resten är mest utfyllnad för att bygga på den bilden. Hitta en arketyp, ett koncept, en sinnebild av vad/vem din rollperson är. Detta kan vara en arketyp (Krigaren), en faktisk bild (ex hittad på google, skissad eller gjord i ett spels karaktärsdesigner). Finn en som tilltalar dig och som du kan arbeta vidare med.

Koppla ihop med kampanj
Vad är det för miljö du spelar i? High Fantasy fungerar på annat sätt än skräck eller 20-talsdeckare. Anpassa också efter typen av kampanj - intrigerande a la Vampire har annorlunda krav än MCB.
Är det High Fantasy med mycket strid så fungerar mer stridsanpassade koncept bättre in än de skulle i förortsbaserat 50-talsdrama i kalla krigets skugga.

Begränsa din rollperson
Inte alltid giltigt, men: begränsningar gör det enklare att bygga en bild av din rollperson. Vad är hens grej, och vad är hens brister?

Bygg ofärdigt
I vissa kampanjer kommer du börja med en "ofärdig" rollperson och växa mot din bild. I andra är hen redan klar. Lämna lite utrymme/trådar för rollpersonen att förändras, oavsett.

Ha mål och/eller drivkrafter
Inte så viktigt som man kan tro, men det ger din RP riktning och SL något att slänga in så att du får en fullödigare bild av rollpersonen. Ha gärna flera. Det kan vara bra att dela något mål med andra i gruppen.

Gör något du vill spela
Gör inte något som du inte skulle vilja spela. One-shots kan man vara lite mer experimentell i, men i kampanjer så är det rätt bra om du är bekväm med din rollperson. Rollspel ska vara kul!

Lägg till detaljer
Fastna inte i bilden du skapat. Se det som något du kan falla tillbaka på, kärnpersonlighet... Men det är inte allt med rollpersonen. Lägg på annat.

2
Gör inte en lone wolf

Kort sagt - Wolverine funkar i serier, men som rollperson är han jobbig. Gör inte en rollperson som sticker iväg från resten av spelarna i parti och minut - om inte spelet är byggt för det. Kopplat till det här, bolla gärna konceptet med gruppen.

Koppla ihop med resten av gruppen
Kolla vad de andra spelar och se hur ditt koncept passar in. Det behöver inte vara frid och fröjd, men em grupp bör inte vara dömd från början (om inte det är kampanjens mål ofc). Relationsschema är också bra för rollspel i regel - det ger både rollspelsunderlag och en uppfattning om hur RP ser varandra - men inte absolut nödvändigt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Och nu slår det mig att jag kunde sagt något om uppdelningen mellan förmågor/färdigheter och tidsperiod-bilder - det är liksom inte fel att skapa en adelsdam med Andrew Jacksons skillset och personlighet. :3
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Min process ser ut så här:

1. Skapa ett gruppkoncept tillsammans med resten av spelarna och spelledaren.

2. Diskutera vilka roller som måste fyllas inom den gruppen. Hitta en roll som ni behöver och som du kan fylla.

3. Tänk ut vem din karaktär är på en High concept nivå. Se till att det inte går emot något som ni etablerat om gruppen.

4. Bygg och kanske min/maxa din karaktär. Min/maxandet beror på vad du spelar. Spelar du Call of Cthulhu spelar det ingen roll. Spelar Du Apocalypse World så min/maxa som en motherfucker! Det är ditt satans jobb. Spelar du D&D 3.0 och framåt och du inte min/maxar så kommer du inte bara förtjäna att dö utan resten av gruppen kommer ha helt rätt om de blir sura på dig för att du fick alla att dö.

5. Bygg klart din karaktärs personlighet och mål men var beredd att ändra allt det här när ni börjat spela.

6. Börja spela!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Max Raven;n93455 said:
Hmm. Så från det stora mot det lilla?
Jupp. Min skiss är ganska pyramidformad (om man bygger från toppen :p ). Man har ett par stora val i början som formar allt efteråt och sedan har man många små val som riktar in en.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Som jag ser det beror det inte bara på setting, utan vilken modell "äventyren" skapas efter. T.ex. skall min rollperson passa in i någon halvlinjär berättelse, eller skall jag skapa en massa krokar och flaggor till spelledaren?

Sedan vill jag säkerställa att vi har tillräckligt kompatibla mål med våra rollpersoner. Varför bryr sig min rollperson sig om de andra, oberoende om det är vänskap eller konkurrens, så det logiska inte är att de rör sig åt olika håll och slutar att interagera.

Troligtvis har jag redan ett gäng olika idéer på vad jag vill spela, ett idéfrö att bygga rollpersonen runt. Om inte så är det dags att komma upp med ett. Det brukar ofta vara något som är grundläggande för rollpersonen, men kan också vara något på sidan om. T.ex. en av mina senaste rollpersoner var "impulsiv festprisse som föredrar fysiska aktiviteter framför dammiga böcker."

Sedan byggs idéfröet ut tills det passar in i resten. Allt utom namn brukar bubbla upp av sig själv.

Vissa saker kan lämnas utanför min kontroll. Som en rollperson till en kampanj som aldrig blev av, hans far var okänd och jag lämnade tre förslag till spelledare, men också att det kunde vara något helt annat. Vissa saker i bakgrundshistorien var skapade för att kunna ha med farsan att göra, men skulle lika gärna vara orelaterat.

Men, så länge det inte gäller en allt för linjär story vill jag ha ett momentum in i världen och något min rollperson vill uppnå (även om det bara är ett lugnt liv).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
1. Skapa ett gruppkoncept tillsammans med resten av spelarna och spelledaren.
En nackdel med den här metoden är att den förutsätter ganska mycket av spelaren alt att spelaren väljer en färdig mall. Jag tycker att ett rollspel ska hjälpa spelaren (och spelledaren) att skapa rollpersoner som passar spelarna och spelet utan att för del skull skapa rollpersoner som är förutsägbara.

Vi skapade några rollpersoner med en färdighetslista som utgångspunkt. Syftet var egentligen att skapa en grupp rollpersoner med olika sorters färdigheter men den något oväntade fördelen att spelarna byggde upp rollpersonerna färdighet för färdighet istället för som vanligt utifrån ett grundkoncept. Vi gjorde precis tvärtemot att använda ett grundkoncept. Vi utgick från ingenting, pusslade ihop rollpersonerna och såg vad de blev.

Varför har rollpersonen färdigheterna A, B och C? Hur kommer det sig att rollpersonen har färdighet D som är en helt annan typ av färdighet än färdighet A, B och C? Hur förklarar spelaren och spelledaren att rollpersonen har färdigheten E? Vi upplevde att den här metoden gav rollpersoner som mindre liknade pappfigurer urklippta ur en rollpersonmall och mer riktiga människor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag börjar ganska ofta i motsatt ände. Ofta har jag någon detalj i åtanke som jag vill bygga rollpersonen kring. Eller ett väldigt snävt koncept.

Ofta är också reglerna den plats jag börjar, för när jag utgår från en helhetsbild av rollpersonen och slutar med reglerna är det väldigt få spelsystem som faktiskt låter mig bygga mina karaktärer, eftersom de tenderar att vara lite för komplexa eller ligga på en lite för hög nivå.

En av mina favoritkaraktärskoncept är exempelvis gentlemannatjuven (Som exempelvis "The Phantom" från Rosa pantern). Detta är generellt sett väldigt svårt att göra eftersom den är två karaktärer i en: Genltemannen, med all charm och bildning det kräver, samt Tjuven med den fysik och de färdigheter de kräver. Man vill dessutom vara ganska kompetent för att det ska kännas som man är en riktig gentlemannatjuv.

Sålunda är det helt enkelt lättare att utgå från reglerna och se vad man har, och sen börja bygga upp rollpersonen utifrån det.

...tycker jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Järn är det följande steg:

1: Prata kampanjkoncept. Det är spelledarens vision och plan för framtiden, och ska förankras hos spelarna så att de är med på banan och kan komma med feedback.

2: Bygg en klan. Kampanjkonceptet omsätts i praktiken när alla deltagare tillsammans bestämmer klanen och dess omgivning i ett antal lätt uppstyrda steg. Spelarna har väldigt mycket att säga om klanens direkta omgivning, och spelledaren kan mest injicera viktiga saker för sitt kampanjkoncept i vad gruppen som helhet bygger, men kan inte (läs: bör inte) allenarådande bygga rollpersonernas närområde.

3: Bygg rollpersoner. På det rätt normala sättet: folkslag, värv, fria customiseringar, småtweaks, Öde, prylar – i ungefär den ordningen.

4: Spela nåt. Spelledaren hittar på ett första äventyr från en punktlista och från klanens relationsschema, så att man snabbt kommer igång.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hmm. Så vi har yttre tryck/begränsningar:
Kampanjkoncept (socialt kontrakt/överenskommelsen vad man spelar)
Värld
Grupproll
Relationer
Regler (specifikt regelsystemet i hur det låter dig bygga din rollperson)

Och dessa kan komma från en yttre auktoritet - Regelbok eller SL (eller motsvarande) - eller från gruppen.

mot inre tryck
Karaktärskoncept
Inspiration
Önskningar (vilket kan vara "jag vill smocka gobliner")

Eller olika aspekter som spelar in, om man så vill.

Jag ser det som att det beror mycket på system, grupp och spelledare hur mycket inflytande de olika delarna har. Ett större förlitande på regler har en fördel i att så länge man följer reglerna kan man inte göra fel, men vill man tweaka sitt koncept så räcker inte alltid reglerna. Gruppstyre kan leda till att bara det de flesta/mest högljudda vill kommer igenom, medan SL-styre har de uppenbara riskerna "mother may I" och spelledaren-som-diktator.

Men oavsett vilket så börjar man brett. Kommunikation är bra. Gör något du vill spela. Försök skaffa dig en tydlig, om grov, bild. Applicera regler/avsmalnande faktorer.

Man behöver inte ha allting färdigt första sessionen heller. Låt saker komma ut i spel, det förhöjer upplevelsen. Men har man en grund har man mer att bygga på... Det kanske är en tanke - att bygga ut sin rollpersons bakgrund och personlighet under spelets gång?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Max Raven;n94101 said:
Man behöver inte ha allting färdigt första sessionen heller. Låt saker komma ut i spel, det förhöjer upplevelsen. Men har man en grund har man mer att bygga på... Det kanske är en tanke - att bygga ut sin rollpersons bakgrund och personlighet under spelets gång?
Det finns många som spelar så. Jag tror den metoden är en fördel i linjära äventyr, för då slipper man fel sorts konflikter mellan rollpersonen och äventyret.

Men om vi talar sandlådor och fisktankar så kan en sådan rollperson lätt bli en hal blobb som halkar runt i ett vitt rum.
 
Top