Nekromanti Skapa scenarion

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
I samband med GothCon slog mig följande. Jag har förstås konventsscenarion främst i tankarna men det här bör vara relevant för andra scenarion som andra ska spelleda också.

När man skapar scenarion som andra ska spelleda så är det bra med lite mer struktur i skapandet.

Disposition:
Äventyrets struktur ska vara tydlig och lättläst. Bläddrande ska minimeras. Se också till att sidnumrera och gärna innehållsförteckning - det bidrar till att hjälpa med överblicken och är enkelt skapat.

Ungefär den här ordningen verkar fungera bra för mig:
* Introduktion: Kort äventyrsöverblick
* SLP/RP (fungerar även med korta introduktioner i samband med äventyrsöverblick)
* Själva äventyret
* Om det inte finns redan innan, en ordentlig Dramatis Personae/SLP & RP-lista med stats - inkluderar även generiska skurkar och monster utan djup.
* Platser
* Handouts (RP/formulär, prylar, hemliga meddelanden etc)

Saker som antagligen skulle hjälpa, men jag sällan sett:
* (Efter äventyrets textmassa?) Flödesöverblick med "mest sannolika" scenarion
* Eventuella "gimmick"-mekanismer separata från äventyrsstrukturen, på så få sidor som möjligt (om man måste bläddra runt i äventyrets löpande text för att kontrollera något löpande under spel så är det ett tecken på detta :) )

Andra saker som kan förbättra scenarion:
* Speltest av scenariot
* Uppskattad tid för scenariots delar (för konventsscenarion ser jag gärna en stund över till godo, för att minimera tidspress)

Urval av delar i mer detalj
Introduktion:
Personligen vill jag nog ha viktiga personer så tidigt som möjligt - en extremt kort beskrivning av äventyret och sedan direkt till sammanfattning/beskrivning av de olika deltagarna (SLP/RP) och deras inbördes relationer.
* Den korta sammanfattningen av äventyret bör ha med vad för typ av äventyr det är - heist, brottsutredning, överlevnad, etc.
* Dramatis Personaes beskrivningar bör vara tydliga och gärna enkla. Opera/Teater-handouts för en del pjäser känns som rimlig förlaga.Relationsscheman är en bonus om dessa behövs för äventyret (oftast inte).

Äventyret:
* Överblick av äventyret, (gärna flödesschema?)
* Ha en tydlig struktur/indelning. Huruvida denna är organiserad efter platser, tidsordning, deltagare eller färg spelar inte någon större roll så länge strukturen är rimlig och finns där.
* Tidsangivelse för eventuella akter eller liknande om detta behövs
* Fundering: Äventyr som är mer öppna i vad RP kan göra och vart de kan bege sig får gärna ha en variant på innehållsförteckning med intressanta platser/personer/saker/etc listade på en sida med sidhänvisning

Dramatis Personae
Dessa tenderar att vara slutna infodumps - man får en backstory och förbestämda relationer och förväntas agera från detta. Det är okej, även om jag funderat på om man kunde köra med öppna backstories som förhandlas fram i spel (laddade frågor hos rollpersonerna som involverar andra rollpersoner och SLP) - men jag har inte testat det ordentligt.
Vad gäller SLP är deras karaktärsdrag, motivationer och mål mest intressanta i spel för min del - minimera mängden fakta som ändå inte används. :)

Platser
Har man lösa blad så får dessa gärna vara separata från äventyrsbeskrivningen. Sitter de i bok så vill jag gärna ha dem i ordningen man stöter på dem men med större kartor bland handouts - om relevant.

Handouts
* Ska det klippas, ha gärna en mall som ni dumpar in i så man lätt kan vika papper på hälften och klippa (förutsatt att man skriver ut och klipper själv)

När jag skriver skapar jag nog själv överblicken/äventyret först, sedan jobbar jag med SLP - handouts kommer sist. Men när jag läser vill jag ha involverade personer så tidigt som möjligt för att förstå äventyret. Det är antagligen inte samma för alla.

Hur föredrar ni era scenarion?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Nog lite OT men jag kör ändå:

I vanliga scenarios (inte konvent) gillar jag orelaterade händelser som sticker av från huvudberättelsen. Man skulle kunna argumentera för att det gör huvudberättelsen otydlig och rörig.

Jag tänker tex på
• Ett sällskap reser för att hitta en drakskatt, på vägen attackeras man av troll som inte har något att göra med varken Draken eller skatten
• En hemlig agent ska lösa ett mord. Samtidigt försöker hen få sin otrogna partner att sluta ljuga. Händelserna har inget med varandra att göra.
• På väg till grottan med rövarna stöter äventyrarna på 1T6 utsvultna vildhundar
• En främling kliver in i tågkupén och försöker hypnotisera rollpersonerna för att sno deras pengar. Det har inget att göra med mentalsjukhuset som de är på väg till för att undersöka ett mord.

Vad tycker ni om sådant i skrivna äventyr?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Nässe;n170931 said:
Nog lite OT men jag kör ändå:

I vanliga scenarios (inte konvent) gillar jag orelaterade händelser som sticker av från huvudberättelsen. Man skulle kunna argumentera för att det gör huvudberättelsen otydlig och rörig.

Vad tycker ni om sådant i skrivna äventyr?
Det är bra, så länge det funkar tematiskt. Risker är att det stjäl spotlighten, får vissa spelare att försöka reda ut det på djupet, eller tar en väldig massa tid. Dina exempel känns dock som du tänkt på de här riskerna, dock.

Sen blir det såklart en annan femma om man är under extrem tidspress, såklart..
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nässe;n170927 said:
Intressant! Vad menar du med "gimmick-mekanismer"?
Alltså, det är väl ett lite missvisande namn, men egentligen borde allt som inte passar in i ett "flöde" i den huvudsakliga äventyrstexten nog sammanfattas och flyttas/dupliceras ur den eller hållas på ett ställe - platsöverblickar, SLP-agendor på SLP, bomber för förskapade RP, spårning av saker som SLP/världen kommer reagera på, vad som händer vid olika vansinnesnivåer, alla klockslagshändelser och så vidare. Efter viss eftertanke så spelar det kanske inte större roll var dessa är, så länge alla finns på en plats någonstans i scenariot och nämns där det är relevant - man vill veta att den röda draken skulle dyka upp i borgsruinen och ge RP en kamp för livet innan den blev uttråkad och inte se det bara på dess formulär, men samtidigt vill man nog ha alla möjliga appearances av den röda draken listade separat på eller i närheten av dess formulär, tillsammans med dess mål/personlighet.

Tydlighet och överblickbarhet är ledorden. Bläddrande ska minimeras och förenklas. :)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Max Raven;n171150 said:
Tydlighet och överblickbarhet är ledorden. Bläddrande ska minimeras och förenklas. :)
Varför känns det som om allt i inlägget är en diss på Fångar i djupet? ;)

(Missförstå mig rätt, strukturen på den uppmuntrar kritik.)

Jag håller med dig. Tydlighet och överblickbarhet är bra saker, och bläddrande är dåligt. Användarvänlighet med andra ord.

Bra genomgång för övrigt, även om jag hellre har alla SLP samlade i ett kapitel (som dramatis personae), än direkt i texten. Det för mig brukar orsaka bläddrande under spelandet då jag behöver SLP:n i en annan situation där den först dyker upp.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Robert Jonsson;n171156 said:
Varför känns det som om allt i inlägget är en diss på Fångar i djupet? ;)

(Missförstå mig rätt, strukturen på den uppmuntrar kritik.)
Jag erkänner att det bidrog till tankarna kring det - vilket inte är dåligt. Just det scenariot kunde gjorts lite tydligare - men i övrigt brukar dina scenarion vara föredömligt tydliga. :)

Robert Jonsson;n171156 said:
Bra genomgång för övrigt, även om jag hellre har alla SLP samlade i ett kapitel (som dramatis personae), än direkt i texten. Det för mig brukar orsaka bläddrande under spelandet då jag behöver SLP:n i en annan situation där den först dyker upp.
Vet inte om jag var otydlig, men jag vill definitivt ha dem separat från äventyrstexten. Jag föredrar nog referens till sida i SLP-delkapitel/Dramatis Personae när de dyker upp i äventyret, inte en massa text om SLPn när den introduceras - det blir svårhittat. Och just den synden såg jag i ett annat scenario i år. :)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Max Raven;n171158 said:
Jag erkänner att det bidrog till tankarna kring det - vilket inte är dåligt. Just det scenariot kunde gjorts lite tydligare - men i övrigt brukar dina scenarion vara föredömligt tydliga. :)
Tror boven i dramat är att jag hade (lite för) höga amibitioner - och var sent ute. Ingen bra kombo när det blir framstressat. Nåja, nu finns det i alla fall den tidslinje som ska förenkla allt (med sidhänvisningar!) inkluderat iaf. :)

Max Raven;n171158 said:
Vet inte om jag var otydlig, men jag vill definitivt ha dem separat från äventyrstexten. Jag föredrar nog referens till sida i SLP-delkapitel/Dramatis Personae när de dyker upp i äventyret, inte en massa text om SLPn när den introduceras - det blir svårhittat. Och just den synden såg jag i ett annat scenario i år. :)
Ah! Då är jag med på hur du menar. Får skylla på att jag är trött. XD
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Max Raven;n170875 said:
Hur föredrar ni era scenarion?
Jag vill ha bakgrund, platser, SLP:er, grupper, agendor och strategier. Inte händelseförlopp.
Gärna kartor och handouts.
Scener är okej - som inspirationsmaterial.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,728
Just samlande av olika aspekter i separata avsnitt tycker jag alltid underlättar generellt, som skrivs i trådstarten. Sedan gör det inget om informationen dubbleras i huvudtexten men det kan vara överkurs, referens räcker.

Speciellt icke-linjära sidohändelser som Nässe skriver har fördel av detta. Ibland används de och ibland inte. Också bra metod för aktiva villospår om man vill introducera sådana.

När det gäller mer öppna äventyr är det för mig viktigt att sådana avsnitt utvecklar SLP:s handlingsalternativ - om RP gör så gör SLP A så och SLP B så etc. Detta är något av det svåraste att greppa när man ska spelleda något man inte skrivit själv och det som sandlåde-formen ofta faller på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag tror att du får göra en disposition till varje typ av spelstil: sekvensspel, samberättande, sandbox, fisktank, bombdrivet.

För annars blir det lätt att allt blir sekvensspel där spelledaren spelar allting uppifrån och ned i kronologisk ordning då det är så äventyret har blivit presenterat. Den traditionella formen i hur spelförfattare presenterar äventyr är (antagligen) en (stark) anledning till varför sekvensspel har blivit så vanligt medan andra moduler, exempelvis Marsklandet för DoD, har andra typer av presentationer för andra typer av spelstilar (i detta fall, sandbox).

Det är bland annat av denna anledning som jag gjorde följande sammanställning. Äventyrsskrivande - som i sig ofta skapar en egen presentationsstruktur - och hur spelledaren sedan spelar det brukar gå hand i hand, såtillvida spelledaren är van vid den spelstilen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Rickard;n171221 said:
Jag tror att du får göra en disposition till varje typ av spelstil: sekvensspel, samberättande, sandbox, fisktank, bombdrivet.

För annars blir det lätt att allt blir sekvensspel där spelledaren spelar allting uppifrån och ned i kronologisk ordning då det är så äventyret har blivit presenterat. Den traditionella formen i hur spelförfattare presenterar äventyr är (antagligen) en (stark) anledning till varför sekvensspel har blivit så vanligt medan andra moduler, exempelvis Marsklandet för DoD, har andra typer av presentationer för andra typer av spelstilar (i detta fall, sandbox).
Medhåll på samtliga punkter. Jag får fundera över och läsa en del och återkomma. ;)

I utkast:
Sekvensspel/"Teater"/"Berättelse" med kronologisk händelseföljd känns tämligen enkel att styra upp - oavsett om det är i formen "RP gör följande" eller "följande händer i denna ordning". Antagligen fungerar det bra om man skriver den i kronologisk följd, disponerar efter akter/nyckeltidpunkter, och refererar till saker utanför huvudtexten.

Sandbox/Platsbaserat fungerar nog bäst med ordning efter plats. En kort text för att dra in rollpersoner till startläge och sedan är det bara att ha "vägar" till de olika platserna.


Fisktank: Beskriv platsen kort, hur RP kommer in i situationen och hur de olika faktionerna, deras huvudpersoner med agendor och inbördes förhållanden. Därefter kanske någon överblick över förväntad utveckling.

Bombdrivet: Startpunkt/miljö/setting, en hög med bomber och folk att slänga in..?

Samberättande: Setting/spelförklaring, restriktioner och regler för samberättande..?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
Det här känns aktuellt för mig just nu, eftersom jag fått för mig att skriva ett konventsscenario.

Mitt problem är mer grundläggande än strukturen, dock. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för andra, förutom dungeonäventyr. Hur skriver man ett äventyr som spelarna faktiskt kommer att följa? Mitt eget spelledande (förutom OSR) är avhängigt av att improvisera mycke och känna av gruppens riktning och viljor, vilket inte direkt hjälper när jag ska skriva konventäventyr.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Björn Wärmedal;n171873 said:
Det här känns aktuellt för mig just nu, eftersom jag fått för mig att skriva ett konventsscenario.

Mitt problem är mer grundläggande än strukturen, dock. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för andra, förutom dungeonäventyr. Hur skriver man ett äventyr som spelarna faktiskt kommer att följa? Mitt eget spelledande (förutom OSR) är avhängigt av att improvisera mycke och känna av gruppens riktning och viljor, vilket inte direkt hjälper när jag ska skriva konventäventyr.
Ja du... Lättast är att inte anta att spelarna kommer att följa någon specifik riktning eller förutbestämd handling. Förutsätt så lite som möjligt så blir det enklare.

Det finns en större anledning att fokusera på SLP-handlingar/annat i ett konventsscenario, möjligen att förutsätta att rollpersonerna kommer göra "vettiga" val (saker som inte stoppar äventyret) och undvika flaskhalsar (saker som kan påverkas och MÅSTE göras för att äventyret ska fungera). The Alexandrian hade en intressant artikel om detta.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Björn Wärmedal;n171873 said:
Hur skriver man ett äventyr som spelarna faktiskt kommer att följa?
Om spelarna ska följa äventyret är det viktigaste att äventyret enkelt låter sig följas. Det kan låta självklart, men fantastiskt många äventyr misslyckas med det här. Här är några saker som du bör tänka på

1. Är det 100% uppenbart vad rollpersonerna förväntas göra? Ofta är det praktiskt att börja efter "The point of no return" - rollpersonerna har redan accepterat uppdraget och är framme vid första hindret.

2. Är det 100% uppenbart vad spelarna ska göra? Om äventyret förväntar sig att rollpersonerna ska hitta fem ledtrådar, gör det tydligt för spelarna. Försök ha god överensstämmelse mellan vad rollpersonerna gör och vad spelarna gör.

3. Se till att alla hinder är enkla att överblicka. Var tydlig med vad som är svårt respektive enkelt. Spelarna kommer hitta på egna problem, så skriv absolut inte in några luringar.

4. Skriv trevliga och kompetenta slp. En klassisk miss är att alla slper motarbetar rollpersonerna utan någon anledning (anledningen är förstås att det står i äventyret att de beter sig så för att skydda en viss plot point. Gör inte så).

5. Ingen del av äventyret får gå ut på att vänta. Det här är jätteviktigt: om spelarna ska följa äventyret istället för tvärt om MÅSTE de få bestämma takten. Det är bokstavligen det enda de kan bestämma över, ta inte bort det!

6. Låt någon läsa eller provspela, för att svara på frågan: skulle du acceptera det här händelseförloppet? Om inte, var brister det?

(men det går också bra att lägga upp sitt äventyr som en dungeon. Se till exempel det utmärkta konventsscenariot Det torra landet)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
YMMV men jag finner de här rätt bra vad gäller äventyr för andra än ens egna spelgrupp :
1. Förbered inte handlingar/händelsförlopp, förbered situationer (/problem/reaktioner)
2. Sekvenshandling/händelseförlopp fungerar bättre om de inte beror på att RP handlar på ett eller annat sätt. Den enklaste varianten är att saker händer oavsett spelarnas handlingar för spelarnas handlingar har inget med dem att göra (ex RP är bönder, en drake bränner upp grannbyn medan de är på väg till den). Personligen föredrar jag ett starkt inslag av fisktank när spelar agerar under ett tilltänkt händelsförlopp, med klara motiveringar och mål, då man kan kompensera eller ändra handling efter RPs val.
3. Andra typer av scenarion har förstås andra specifika sätt som de kan struktureras optimalt på. Ex: Rena Mysterier behöver ingen handlingsordning - de är av naturen "statiska" och spelarna interagerar. Där binder man ledtrådar till mysteriets lösning (minst 3 ledtrådar för varje slutsats man vill att spelarna ska dra)

Inget scenarion är förstås helt "rent" fisktank, mysterie, sandbox etc - det finns mycket överlappning. :)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
När jag spelledet min hemmagrupp brukar jag jobba med att introducera ett gäng SLP som har egna agendor och ha ett händelseförlopp i bakgrunden som alla inblandade måste förhålla sig till. Då märker jag fort vilka SLP som spelarna vill hjälpa eller stjälpa och hur eller om de vill försöka påverka händelseförloppet. Mao en fisktank med ett stort mått impro.

Ska jag skriva för konvent blir det en helt annan sak. Där måste fisktanken vara tillräckligt förberedd för att vilken annan SL som helst ska kunna använda den, men den får inte vara överväldigande eller oöversiktlig. Och det måste skrivas på ett sätt så att risken att det blir dåligt för att gruppen får en dålig SL minimeras.

Det är här någonstans jag blir konfunderad, tror jag. Sen har jag nog själv en förväntan på att de flesta konventsäventyr har en mer eller mindre snitslad bana att följa, men det är kanske mest baserat på personliga erfarenheter.

Blev kanske rörigt, eller fick jag fram något begripligt?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Björn Wärmedal;n172508 said:
När jag spelledet min hemmagrupp brukar jag jobba med att introducera ett gäng SLP som har egna agendor och ha ett händelseförlopp i bakgrunden som alla inblandade måste förhålla sig till. Då märker jag fort vilka SLP som spelarna vill hjälpa eller stjälpa och hur eller om de vill försöka påverka händelseförloppet. Mao en fisktank med ett stort mått impro.

Ska jag skriva för konvent blir det en helt annan sak. Där måste fisktanken vara tillräckligt förberedd för att vilken annan SL som helst ska kunna använda den, men den får inte vara överväldigande eller oöversiktlig. Och det måste skrivas på ett sätt så att risken att det blir dåligt för att gruppen får en dålig SL minimeras.

Det är här någonstans jag blir konfunderad, tror jag. Sen har jag nog själv en förväntan på att de flesta konventsäventyr har en mer eller mindre snitslad bana att följa, men det är kanske mest baserat på personliga erfarenheter.
Väldigt många konventsäventyr verkar ha ett eller flera händelseförlopp som är hyfsat rigida, vad jag minns av de jag spelat. T ex Bli kontaktad av Ickesuspekt Person, Få Uppdrag, Åk till punkt A, ta igenom hinder B, boffra boss C, lägg in twist på valfri punkt.

Det är nog delvis för att det är jämförelsevis enkelt att få det att följa en bestämd tid - ju mer öppet ett scenario är, desto mer oberäknelig blir tidsåtgången.

Har man en fisktank (eller mysterium) i konventsscenarion så verkar det vara ett fungerande koncept att ha en "Domedagsklocka" som tickar ner och tvingar RP till handling - RP kanske ignorerar ledtrådar eller muckar gräl med "fel" nyckelpersoner, men det finns någonting som kommer att avsluta äventyret när tiden löper ut (sedan kan scenariot givetvis ta slut tidigare). Det behöver förstås inte vara ett slut som är negativt. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Att skriva ett scenario har många likheter med att skriva ett spel. Du skapar komponenter och strukturer för att skapa interaktion. Utan interaktion finns det inget spel. I spel så är det interaktion mellan spelare, mellan spelare och spel eller helt enkelt via spelet själv. Ersätt "spel" med "spelledare" och du har istället interaktion för ett scenario.

Genom att fundera kring vilka komponenter som behövs och vilka strukturer spelledaren bör skapa så har du mycket att vinna. Igen, tänk utifrån spel. Vad behöver du för att skapa interaktion? Vad är det i interaktionen som gör den intressant? Vad vill du att interaktionen ska handla om och leda till? Hur kan interaktionen varieras? Vilka typer av spelare tilltalas av denna interaktion?

Fundera kring hur ett spel är presenterat. Brädspel, vettigt förklarade brädspel, har i regel följande disposition:
- Stämningstext.
- Spelets pitch.
- Rundor.
- Extra, typ förmågor, regelförtydliganden, varianter av spel.

Jag tror att scenarion i regel har för mycket text och är dessutom fast i en kronologiskt disposition som därmed skapar rälsning. Just den strukturen lämpar sig inte för alla olika typer av stilar som går att spela med rollspel. Du vill skriva ett scenario som skapar interaktion mellan spelare, spelledare och scenariot. Själva handlingen i scenariot måste inte ske på ett specifikt sätt, utan kan bli olika från gång till gång. Det är just denna omspelbarhet som bland annat gör att vissa spel är mer populära än andra. Ta vara på det, skriv inte för mycket, utan få spelledaren att istället följa en struktur över hur den ska hantera interaktionen mellan alla deltagare med hjälp av scenariot.

På ett sätt, om detta ovan stämmer, så är spelledaren en spelmakare varje gång den skapar ett scenario.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag tror för övrigt att scenarion man skriver för sin egen grupp kräver mindre uttalade delare än ett scenario man skriver för andras bruk - att ha situationer med huvudsakliga utfall är viktigt att ge ordentliga trådar att följa i om man skriver för andra ("vad är nästa steg om RP stoppar BBEGs plott", "vad är nästa steg om RP inte gör det" alternativt "vad är BBEGs slutmål/motivation?") men om man skriver eget scenario så kanske det räcker med några punkter om man har bra koll på sina SLPer.

Det som huvudsakligen skiljer ett konventsscenario från ett annat scenario är tidsbegränsningen - även om många kommersiella äventyr skulle må bra av att testköras och kontrolleras mot en tilltänkt speltid (t ex 5 kvällar a 4 timmar eller liknande).
 
Top