Nekromanti Skapa skräck utan att få monster of the week?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Titeln säger väl det mesta av min frågeställning men när jag har spelat spel som Call of Cthulhu och läst Chock och spellett Deadlands har det mest varit att köra en monster of the week. Som spelledare är jag trött på det hela för det skänker inte direkt någon tillfredsställelse för mig att följa samma mönster hela tiden.

Därför vill jag ha lite hjälp med att bryta det där mönstret, då det jag har sett från rollspel inte har hjälpt mig nämnvärt på traven. I alla de (få) spel jag läst har det just fokuserats på monster. Så hur får man fram skräck utan att behöva ta hjälp av monster of the week?

/Han som vill skrämma spelarna
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Sluta spela separata äventyr, spela en sammanhängande kampanj istället. I skräckspel tycker jag inte bara att det är användbart, utan direkt nödvändigt; så snart det inte är en sammanhållen kampanj så blir det just automatiskt monster-of-the-week. Planera kampanjen som helhet istället för äventyr för äventyr, och se till så att kampanjen faktiskt har en början, en mitt och ett slut, och lägg sedan upp mindre "äventyr" i önskat antal.

Jag har aldrig förstått hur folk kan köra samma spelgrupp äventyr efter äventyr i t.exc Kult, CoC eller liknande. Skräckvärldar är för mig enkampanjsvärldar; när man kört en längre kampanj så vet spelarna alldeles för mycket. Nästa gång blir det "oj, titta en Shoggoth, har du tändaren med dig?"


Sedan brukar jag använda mig mer av "obehaglig/dålig stämning" än ren "skräck", och det är svårare men enligt mig mer givande. Använder dels en hel del mänsklig natur (har använt både barnporr-ringar och våldtäkt och styckmord) och dels - framför allt - låta det övernaturliga vara främmande nog för att det aldrig ska kunna uppstå ett "jaha, var det bara ett spöke. Hoho, Casper". En helt egen mytologi som skiljer sig från annat spelarna upplevt i genren tror jag är... ja, om inte ett måste så åtminstone väldigt bra. Det hör samman med det där med enkampanjsvärldar...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller inte riktigt med dig om CoC, själva grejen med det är ju att man själv (som rollperson) sakta men säkert lär sig mer om den fiende man bekämpar, och samtidigt riskerar att bli galen... (istället för att kompetenta rollpersoner som blivit galna har hamnat på psyket, har jag ibland kört med att de blivit rekryterade av andra sidan, blivit "kultister" själva, och SLP)...

Men jag har aldrig känt att CoC är ett rent skräckspel, det är nåt annat, mer åt äventyrshållet; skräck light med en massa pulpiga, "old school adventure"-inslag. För en modern läsare är ju det mesta av HPLs böcker och noveller inte så läskiga, mer "coola, men lätt daterade, mysrysare". I alla fall de där man faktiskt konfronteras direkt med monstren. Hur läskig är Big C, liksom, nu när han finns att köpa som gulligt gosedjur...

Hursomhelst, CoC är ju ett av de bästa kampanjspelen som finns, enligt min åsikt. Mycket mer än spel som D&D, till exempel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
Håller inte riktigt med dig om CoC, själva grejen med det är ju att man själv (som rollperson) sakta men säkert lär sig mer om den fiende man bekämpar, och samtidigt riskerar att bli galen... (istället för att kompetenta rollpersoner som blivit galna har hamnat på psyket, har jag ibland kört med att de blivit rekryterade av andra sidan, blivit "kultister" själva, och SLP)...
Jo, självklart, men ärligt talat skulle jag ha svårt att göra det två gånger. Liksom, man spelar en kampanj - och sen då? Som spelare kan man ju knappast "olära" sig det man redan kan...

Det är det jag menar med enkampanjsspel, och jag menar också att de här världarna lämpar sig mycket bättre som just kampanjspel än som spel vför ett oändligt antal små icke sammankopplade äventyr...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Som spelare kan man ju knappast "olära" sig det man redan kan...
Det där är ju ett problem med alla spel, att spelarna "kan för mycket"... hur lätt är det att göra spännande och överraskande encounters när alla spelare kan Monster Manual ett och två utantill, liksom. Såfort man beskrivit ett monster så kommer "aha, det är ett sånt" och då vet man att spelarna redan vet allt om monstrets egenskaper och vanliga taktik, även om rollpersonerna aldrig sett varelsen i fråga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
Det där är ju ett problem med alla spel, att spelarna "kan för mycket"... hur lätt är det att göra spännande och överraskande encounters när alla spelare kan Monster Manual ett och två utantill, liksom. Såfort man beskrivit ett monster så kommer "aha, det är ett sånt" och då vet man att spelarna redan vet allt om monstrets egenskaper och vanliga taktik, även om rollpersonerna aldrig sett varelsen i fråga.
Absolut - fast i D&D upplever jag inte att en lika stor del av spelets "kärna" ligger i att man just inte vet. I D&D kan ett gammalt monster bli intressant genom att man fixar en ny power åt det och sätter det i en ny situation - i skräckcrollspel handlar det om att få fram en känsla av obehag/skräck, ofta just för det okända.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Craygh said:
Prova mänsklig natur. Det är tokskrämmande.
Ord.

Såfort spelarna börjar tolka allt som händer i termer av "det är nog det monstret... nej, det förmågan har det där monstret" är det dags att stänga monsterkapitlet och bygga om nästa äventyr till att bara ha en helt vanlig (om än vansinnig) mänska som kontrahent.

Gärna någon som inte är uppenbart ond och elak.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Prova mänsklig natur. Det är tokskrämmande.
Blir det inte bara veckans seriemördare/våldtäktsman/pedofil istället för veckans monster då?

Den stora skillnaden mellan monster och mänskliga motståndare är att monstren är lättare att göra sig av med, ur moralisk synvinkel. Det är inegn som kommer att arrestera rollpersonerna för att de förvandlat en vampyr till damm eller för att de har drivit bort en demon, och ingen kommer att beskylla dem för att vara mördare, men om de använder liknande metoder för att ta hand om en pedofil så börjar gränsen mellan rätt och fel att bli ganska otydlig. Vill man ägna sig åt att på allvar reflektera över sådant är mänskligt motstånd en bra idé, annars fungerar vampyrerna och shoggoterna antagligen bättre.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skräck har ett inneboende problem: det funkar sällan med kampanjer, eftersom genren kräver ett avslut. I princip är skräck bättre lämpat för "novellspelande" - man har en avslutad ståry med en uppsättning rollpersoner och ett monster, och sen är man klar. Visst kan ståryn vara riktigt jävla lång (läs: Beyond the Mountains of Madness, eller Masks of Nyarlathothep), men avslutad är den.

Vissa spel, som Dread, inser detta, accepterar det och gör det till en del av spelet. När skräckståryn är över så är den över, och så var det med det, och det märks att den där sektionen om kampanjspel är inkrystad.

Andra spel, som Call of Cthulhu, drar ut på det genom att publicera jätteäventyr som pågår i ett år (vilket inte riktigt funkar eftersom rollpersonerna blir knas eller trillar av pinn ca tre ggr per äventyr).

Åter andra, som Chock/Chill, håller envist kvar i det vanliga fantasykampanjparadigmet och resultatet blir också monster of the week à la en sämre skräck-tv-serie.

Så mitt tips är att skaffa Dread och ett jenga-torn, skrämma skiten ur spelarna en kväll, och sedan lägga undan det ett tag och återgå till Matiné.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med Krille om att man inte skall göra rutin av att spela skräckäventyr.

Eller; så kan man dra ut det i långa kampanjer och samtidigt bredda spelet, så att vissa sessioner kan fokusera mer på äventyr, drama eller detektivarbete, så att skräcken får titta in lite då och då. CoC's långa kampanjer funkar lite så (vilket Arfert påpekar) - det går inte att köra stenhård skräck hur länge som helst, så man får göra pauser med andra inslag.

Men nu ville jag angripa något annat:

I alla de (få) spel jag läst har det just fokuserats på monster.
Jag tycker det här är lite vanskligt, för det låter som att du drar alla berättelser med inslag av monster över en kam. Det hoppas jag att du inte menar, eftersom det är ganska stor skillnad på Dawn of the Dead, Event Horizon och Låt den Rätte Komma in.

I min mening så är inte alla berättelser där något monster figurerar automatiskt "monster of the week", utan den termen avser snarare en mycket speciell, formaliserad typ av berättelser a la Buffy, Smallville, Kamen Rider och de typiska Chockäventyren.

Detta löser man inte direkt genom att ta bort monsterna i sig. Det blir ju bara (som gurgeh skrivit) "Sociopath of the week" istället. Jag tycker inte det vore en relevant skillnad.

Det är bättre att variera själva äventyrsstrukturen. Man får helt enkelt låta bli mallen "åh, något jobbigt har hänt; det måste ni undersöka. Och medan ni börjar rota i det så kommer ett mysterium att uppdagas, varpå ni dras in i en farofylld situation som kommer att sluta med en direkt konfrontation med skurken bakom mysteriumet."

Du får använda en annan mall istället. Eller åtminstone se till att du använder den här mallen på ett så clever eller engagerande sätt att spelarna ändå kommer tycka att det känns fräscht och spännande. Om man inte spelar skräcksession efter skräcksession på raken så är det enklare att lyckas.

I min mening:
Det är absolut inget fel med monster, men man ska inte tro att det räcker med monster i sig för att skrämmas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är ett par saker som jag funderar över. För det första så undrar jag vad exakt du (och ni andra) lägger in i Monster of the week-begreppet. Flumfråga, jag vet, men jag funderar över vilka gränser det sätter och vilka kvaliteter ett Monster of the week förväntas ha. Är de mindre komplexa än Monster of the decade, mer dussin-monster eller vad?

Sedan undrar jag också över vilket tidsperspeltiv du har. Är det på kampanjnivå eller på scennivå? Det finns en kasse coola grepp som man kan ta till i de olika perspektiven.

På scennivå så har man till exempel förutom själva monstret andra saker att arbeta med såsom isolering, disorientering, känsla av maktlöshet etc. Låt andra saker än monstret vara fokus/katalysator för skräcken.

Om vi talar kampanjnivå så älskar jag utveckling hos monstret. Att monstret ändrar form, angreppssätt, allmän inställning etc. Klassiskt till exempel är Alien, den första filmen även om det egentligen är ett ganska dåligt exemepel på vad jag menar.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Monster/Murder-of-the-week är bara en förevändning att få berätta en historia. Egentligen vill man berätta hur Försäkringskassan funkar under ett brandlarm, men för att locka in sin publik så låter man spelarna jaga en svavelhare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Som jag ser det:

- Gör en poäng av det. Varje vecka nytt monster, MEN det är inte det centrala. Vi skiter ju i vilket monster som kommer upp i Buffy eller Angel, det handlar ju om huvudrollernas relationer och vad monstren som kommer upp gör med dem. En gammal älskarinna till Angel, bang hur fungerar det här nudå? Helt enkelt, låt alla monster vara katalysatorer för relationer och konflikter mellan huvudpersonerna.

- Låt monstret vara personligt och nära, och låt det handla om det och sen får det banneme vara bra. När vi set Bram Stokers Dracula, så fortsätter vi inte titta för vi vill se när de far iväg och dödar Frankenstein, eller sen Godzilla. Det räcker. Historien har fått ett slut och vi tonar ut i svart där, låter eftertexten rulla och sen snackar vi om hur koolt det var och vad vi vill spela härnäst!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Det är ett par saker som jag funderar över. För det första så undrar jag vad exakt du (och ni andra) lägger in i Monster of the week-begreppet.
I detta fall om rollspel använder jag det som ett sätt för att skriva ett scenario. Man väljer ett monster och bygger ett scenario kring det monstret, typ varför det är där, vad det gör och vad konsekvenserna i omgivningen blir av monstret.

Det här är en vanlig scenariostil, där man kan bygga ett scenario kring ett magiskt föremål eller en magiker (typ alla större DoD-äventyr), en händelse, en människa och dess öde med mera men med monster of the week fokuserar jag nu mest på just att använda monster. Hellraiser är ett typiskt exempel på detta, där det i exempelvis femman är en noir-aktig deckarhistoria på ytan men där monstret ligger bakom det hela. Med reservation för att det var länge sedan jag såg filmen.

/Han som sett om ettan men borde se om fyran och femman, då de var de vettiga i serien
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
För det första så undrar jag vad exakt du (och ni andra) lägger in i Monster of the week-begreppet.
Min definition hämtas lite från Arkiv X: Mulder och Scully åker till Tjotahejti (oftast representerat av en rivningskåk i Vancouver eller skogarna utanför Vancouver) och träffar på ett läbbigt monster. Nästa vecka är monstret arkiverat, och de åker och hälsar på ett annat monster. Det är helt enkelt skräckgenrens motsvarighet till Star Treks "alien of the week".

I rollspel blir motsvarigheten att när rollpersonerna väl naglat fast äventyrets vampyr i sin kista så får de nästa spelmöte tampas med en varulv, veckan därpå ett spöke, och veckan därefter en slemblob som slukade stan.

Dess raka motsats är väl Freddy Krueger: monstret är kvar men rollpersonerna byts ut mellan varje instans.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Poppe said:
Som jag ser det:

- Gör en poäng av det. Varje vecka nytt monster, MEN det är inte det centrala. Vi skiter ju i vilket monster som kommer upp i Buffy eller Angel, det handlar ju om huvudrollernas relationer och vad monstren som kommer upp gör med dem. En gammal älskarinna till Angel, bang hur fungerar det här nudå? Helt enkelt, låt alla monster vara katalysatorer för relationer och konflikter mellan huvudpersonerna.

- Låt monstret vara personligt och nära, och låt det handla om det och sen får det banneme vara bra. När vi set Bram Stokers Dracula, så fortsätter vi inte titta för vi vill se när de far iväg och dödar Frankenstein, eller sen Godzilla. Det räcker. Historien har fått ett slut och vi tonar ut i svart där, låter eftertexten rulla och sen snackar vi om hur koolt det var och vad vi vill spela härnäst!


Nu ska jag vara sådär dryg och snacka om mitt eget projekt, även om jag själv hatar när nån lurvig liten idiot kommer mitt i en intressant diskussion med ett gnälligt "fast i mitt spel..."

Nå; i Midnatt, som är det projekt jag jobbar mest på just nu, så arbetar jag med just de här två poängerna. Alltså, först skapar spelarna sina rollpersoner, med ett "gruppkoncept" som hör samman och med individuella eller överlappande anledningar att jaga monster och så vidare. Sedan utifrån gruppkonceptet bygger SL en mytologi för kampanjen, som passar just rollpersonerna. Skapar man en grupp highschoolungdomar så bygger man en mytologi som bygger t.ex på vampyrer (uppvaknande sexualitet och det farliga i den etc) eller varulvar/formförändrare (förändringar i kropp och sinne och livssituation etc).

När man sedan spelar en kampanj, så är det tänkt att man ska arbeta sig igenom en normaliseringsprocess, där monstren till en början är Onda, Onda och rollpersoner räddar Oskyldiga, men där det blir allt mer av en gråskala, och frågor som "vem är egentligen monstret", "om jag gör det här, blir jag lika illa som dem då" dyker upp. Monstren specialskräddarsys för att utmana rollpersonernas ideal och relationer - monstren i sig är, som sagt, egentligen inte viktiga men är temamässigt skräddarsydda för att lägga fokus på rollpersonerna och deras, vad ska man säga, inre demoner.


Och sedan, såklart, så tar kampanjer faktiskt slut. Helst ska SL redan från början ha satt upp ett slut för kampanjen, eller åtminstone en "högsta nivå" typ "efter vampyrer så blandar vi in fallna änglar, för att skapa lite symbolik kring brytandet med föräldrarna, men sen får det fan vara bra".


//Krank, his own biggest fanboi
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Det är ett par saker som jag funderar över. För det första så undrar jag vad exakt du (och ni andra) lägger in i Monster of the week-begreppet. Flumfråga, jag vet, men jag funderar över vilka gränser det sätter och vilka kvaliteter ett Monster of the week förväntas ha. Är de mindre komplexa än Monster of the decade, mer dussin-monster eller vad?
För mig är det, som krille säger (typ), när varje vecka, eller äventyr, är mytologiskt mer eller mindre nytt, och det är ett nytt monster varje vecka/äventyr.

På senare år har det kommit en del TV-serier som både har nytt monster varje vecka men också en röd tråd som löper genom hela TV-serien. Förut brukade det mest vara helt separata grejer.

Lite som riktigt tråkigt standardfantasyäventyrande: Tänk dig att man spelar DoD, typ '91:an eller så. varje vecka hittar SL på en ny nekromantiker/odöd kung/whatever som man ska slåss mot. Ingen känsla av progression, ingen sammanhållning - det råkar bara vara samma huvudpersoner som är med i en massa helt olika avsnitt som egentligen inte har så mycket med varandra att göra.

Sånt är inte bara tråkigt i skräck, det är tråkigt i alla jäkla genrer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ram said:
För det första så undrar jag vad exakt du (och ni andra) lägger in i Monster of the week-begreppet.
Ok, bra svar av alla. Mer då:
Hur lång livslängd har monstret? Är det nödvändightvis så att de skall elimineras under det här spelmötet? Får det klara sig under några spelmöten? Fem? Tio?

Hur komplext får det vara? Återigen relaterat till ovanstående på sätt och vis, men monster med djup och komplexitet kanske kräver andra metoder?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Ok, bra svar av alla. Mer då:
Hur lång livslängd har monstret? Är det nödvändightvis så att de skall elimineras under det här spelmötet? Får det klara sig under några spelmöten? Fem? Tio?

Hur komplext får det vara? Återigen relaterat till ovanstående på sätt och vis, men monster med djup och komplexitet kanske kräver andra metoder?
Irrelevant för genrebestämningen, tycker jag. Det är den disparata naturen hos monsterfloran snarare än komplexitet/livslängd som gör genren till vad den är. Traditionellt, i rollspel och TV-serier, räcker väl ett monster 1-2 äventyr eller avsnitt, respektive. Och kan vara i olika grad komplext.
 
Top