Nekromanti Skapa trovärdiga, intressanta SLPer?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Nä härnu, nu får det vara nog med sommardvala. Vi har haft för få traditionella tips-och-howto-trådar på sistone. Den om självförtroende är briljant, mer sånt.

(Även om det är lite lönlöst på ett forum där trådar försvinner av ålder... Nåja.)

Alltså, en av mina svagheter som SL är SLP:er. Jag kan trolla fram en miljon SLP:er som är coola eller har distinkta utseenden, röster, såna saker. Problemet är att det inte gör dem intressanta eller användbara i äventyr.


Så; om jag säger att jag vill fokusera (utan någon större genrebegränsning) på den knepiga konsten att bygga SLP:er som är trovärdiga och har djup, och som genererar plots och kan användas för att på ett intressant sätt krångla till saker och ting för rollpersoner... Vad säger ni då? Hur gör ni? vad är era bästa tips?

Har ni några exempel på SLP:er ni är hemskt nöjda med? Som har konflikter och relationer och djup, och som genererar konflikt och komplikationer på ett hjälpsamt sätt? Skriv om dem också!

Nä, nu vet jag att ni inte orkar läsa längre än såhär, jag får komma med följdfrågor...
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
What you see is what you get.

Vad som gör en bra SLP levande är att rollpersonerna får ha levande och varierade interaktioner med den. Den behöver inte ha asmycket kött på benen för att det ska bli bra bara du är bredd att låta rollpersonen verkligen interagera med den på många vis.

Att få skämta med någon, att få se någon regera på något hemskt, att veta vad den har för kaffesmak och att då och då få den ut balans på något sätt är sånt som gör att någon känns levande.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag känner att jag är väldigt, väldigt bra på spelledarpersoner, men vet inte riktigt hur jag ska...liksom, förklara hur jag gör, vad det är som gör att jag anser mig bra på slp:er, jag vet inte hur jag ska klä det i ord, det är liksom bara något jag gör, något som blir till av sig självt. Har aldrig liksom, tänkt så himla mycket på teorin bakom vad som gör bra karaktärer bra.

Men du bad om exempel, och det kan jag erbjuda, antar jag... här finner du några av mina mer lyckade Eon-slp:er, noggrant beskrivna utifrån ett perspektiv på deras inre psykologiska konflikter. Förhoppningsvis kan de inspirera, eller erbjuda nån slags ingång till vidare diskussion.

Jag ska försöka flumma lite, dock, eftersom jag är så pass övertygad om att jag har nåt att ge i det här ämnet. Monster blir den röda tråden här.

Amir Ezra var en slp som var ren magi första scenen han var med, men därefter har jag aldrig fått till honom lika bra igen, aldrig gjort samma intryck på spelarna med honom. Det är som att hans koncept byggde alldeles för mycket på en...specifik kontext, en specik scen, och när han togs utanför den kontexten försvann för mycket av hans resurser och makt, och därmed det som gjorde honom läskig, -och- han hamnade utanför sin vana miljö, vilket underminerade hans annars kusliga förmåga till sådana där insikter i folks och strukturers beteende som bara riktiga psykon kan ha. Jag är inte säker, givetvis, det kan ha varit att jag bara aldrig hittade tillbaka till honom riktigt, men jag tror att han saknade...något, som gjorde att han bara funkade i en enda scen, eller en enda kontext. Ett annat psyko, Inalea, har som jämförelse funkat hyfsat om och om igen, för hennes centrala konflikt är mer komplex, och mer nyanserad. Hon är inte ett totalt monster, som Amir Ezra, utan försöker faktiskt vara god, synd bara att det är så...svårt.

Sen har vi Ordoño av Herrana, ett annat monster (vars jättefina porträtt tyvärr är nere just nu pga wiki-fuckup). Han -behöver- inte vara särskilt psykologiskt intressant, till skillnad från Inalea och Amir Ezra (som -borde- ha varit det, iaf), för han fyller en helt annan roll i kampanjen - som en drivande aktör vars inblandning tvingar rollpersonerna till svåra val. vad som följer bör betraktas som MEGAGIGASPOILER FÖR MINA SPELARE.

Ordoño är supermegaond och har sålt sin själ till en gud så ondskefull att nästan -alla- andra gudar hatar den, och det mesta av hans energi brukade gå ut på att försöka jävlas med de supergoda devorna som tjänar gudinnan Taiia, Ordoños guds ärkefiende. Problemet är att andra aktörer kommit in i leken och hotar Ordoños planer på makt - dels apguden Begalgals vansinniga prästerskap, dels den nyvakna pseudo-vediska superlischen Kanishka, som basically är kampanjens ärkeskurk. Båda dessa aktörer är egentligen superevil (även om Kanishka är något mer komplex) och borde rimligen kunna komma överens med Ordoño, men de har inte alls samma mål och blir därför i praktiken ett hot mot varandra, speciellt som Kanishka är så mäktig att han hotar maktbalansen i världen. Ordoño tänker därför försöka -alliera sig- med självaste devorna, sina svurna ärkefiender for all time, eftersom både Taiia och hans egen gud har ett förkrossande starkt intresse av att Kanishka besegras. I denna smet hamnar rollpersonerna, som måste ta ställning till om det är lönt att alliera sig med makter egentligen värre än Kanishka så att Kanishka ska kunna stoppas. Ordoño kommer, hänsynslös och samvetsbefriad som han är, ta till alla till buds stående medel för att få rollisarna och devorna på sin sida, medan devorna kommer tokvägra åtminstone till en början, för being lawful good är de betydligt mindre kompromissvilliga än Ordoños lawful evil. När Kanishka börjar rövränna dem kanske de ändrar sig dock, vi får se. Det hela är hursomhelst upplagt för en jävligt dynamisk konflikt där rollpersonerna måste göra mycket svåra val om vilken sida de ska stödja, och hur långt de är beredda att gå för att göra det - och hur mycket skit de kan acceptera att deras nya allierade sysslar med. Och -det- är funktionen Ordoño som slp fyller, att han sedan har god klädsmak är relativt irrelevant, även om det givetvis kommer bli skoj för mig som SL att försöka lyfta fram vidden av hur extremt hänsynslös och...well, ondskefull, yet hederlig, han är. Det finns nån slags nyans i hans karaktär som kan tillföra lite komplexitet i gestaltningen av honom, även om hans primära funktion är av rent fisktanksmässig plottbränsle-karaktär.

Det var lite svammel, som sagt, men jag hoppas det gav något. Säg gärna till isåfall, så kan jag försöka komma med mer somehow. Jag har nog en del vettiga tips ang. kvinnor som försöker hävda sig i en patriarkal struktur, tex.

- Ymir, ojsan, det blev långt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Mycket, mycket charmiga SLP:er, och jag försöker insupa så mycket jag kan...

Vad gäller åtminstone den senare av dina här beskrivna SLP:er så ser jag åtminstone till viss del hur han skulle kunna "generera plots" - hans drivkrafter ligger i rätt mycket tvärs emot flera andra kampanjaktörers, och han tycks mig som en tämligen aktiv aktör...

(Den här tråden handlar ju inte bara om djup i SLP:er utan också användbarhet ur ett spelledarperspektiv, typ)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
w176 said:
What you see is what you get.

Vad som gör en bra SLP levande är att rollpersonerna får ha levande och varierade interaktioner med den. Den behöver inte ha asmycket kött på benen för att det ska bli bra bara du är bredd att låta rollpersonen verkligen interagera med den på många vis.

Att få skämta med någon, att få se någon regera på något hemskt, att veta vad den har för kaffesmak och att då och då få den ut balans på något sätt är sånt som gör att någon känns levande.
Intressant, och mycket bra knep. Har väl använt det en eller flera gånger, omedvetet, men det är nog något jag borde tänka mer på. Spelare verkar ibland lite svultna på sånt där, så mycket att en så till synes liten grej som att en SLP gillar lakritsbåtar och hjälpte sig själv till en rollpersons sådana medan hon väntade på att han skulle komma hem tydligen skapat en så stark antipati att rollpersonen knappt kan ha med SLP'n att göra...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
w176 said:
att då och då få den ut balans på något sätt
En sak, förresten: Hur gör man det här? Har du några bra och konkreta tips?

Alltså, jag har ju säkerligen gjort det, men för mig är det svårt och kommer sällan naturligt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
krank said:
En sak, förresten: Hur gör man det här? Har du några bra och konkreta tips?

Alltså, jag har ju säkerligen gjort det, men för mig är det svårt och kommer sällan naturligt.
Man inser att när man står och käftar och interagerar med en rollperson och spelaren gör något för att de vill får slp att reagera eller överraska så låter man de göra det. Och så gör man det iblnad när de inte förväntar sig det.

"X rodnar." eller "Y öppnar munnen för att få ur sig ett svar men stänger den igen." eller så låter man någon bli skitsur på ett sådär vardagligt och fånigt sätt.

Osv. Spelarna ska känna att de kan få folk ur balans.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
krank said:
w176 said:
What you see is what you get.

Vad som gör en bra SLP levande är att rollpersonerna får ha levande och varierade interaktioner med den. Den behöver inte ha asmycket kött på benen för att det ska bli bra bara du är bredd att låta rollpersonen verkligen interagera med den på många vis.

Att få skämta med någon, att få se någon regera på något hemskt, att veta vad den har för kaffesmak och att då och då få den ut balans på något sätt är sånt som gör att någon känns levande.
Intressant, och mycket bra knep. Har väl använt det en eller flera gånger, omedvetet, men det är nog något jag borde tänka mer på. Spelare verkar ibland lite svultna på sånt där, så mycket att en så till synes liten grej som att en SLP gillar lakritsbåtar och hjälpte sig själv till en rollpersons sådana medan hon väntade på att han skulle komma hem tydligen skapat en så stark antipati att rollpersonen knappt kan ha med SLP'n att göra...
Jo. Och även när den inte slår an en ton helt perfekt så ger det ändå bra effekt. Mycket billigt knep också.

Att ha någon bli uppringd och låta den utmattat och uppgivet småbråka med en tonårsdotter då och då vid dåliga tillfällen är ett asmycket bättre sätt att etablera den relationen då det varit något spelarna vant sig vid och roats av många gånger. Speciellt genom om man fått dem att småengagera sig genom att ge slp råd om tonårsdottern osv.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hmmm, det beror lite på rollspelet skulle jag säga.

Jag gillar att skapa karaktärer utefter filosofiska skolor, men min process kan i kort kokas ner till följande:

1. Syftet med karaktären (vad tillför han kampanjen, alltid viktigt att veta varför man har med något). Som exempel kan ges min senaste vampire kampanj där spelarna möte en rysk utkastare vid namn Tarasov. Syftet med Tarasov var spelarberoende (jag har tre klasser på slp's, spelarberoende där syftet med karaktären bestäms av spelarnas handlingar, intrig-beroende, dvs de driver intrigen framåt som sådant och utfyllningskaraktärer, hisspojken bör finnas men kommer inte att göra mycket annat än köra hiss).
Han kunde antingen utgöra ett fysiskt hinder om spelarna var bråkiga, en informationskälla om de var artiga och tilltalade hans ryska arv eller slutligen en länk till några ryska element i staden som kampanjen utspelar sig i.

2. Som filosofisk skola så valde jag essentialismen, dvs varje individ har vissa attribut som utgör essensen av vad de är. Orsaken till att jag gör såhär är för att ge varje kampanj en egen känsla, som är tänkt att förmedlas via karaktärerna. Oavsätt så är Tarasov's essens sin tilltro till sin egen styrka, sin kärlek till sin familj, räddslan för att dö, lojalitet och envishet.

3. Tarasov fulföljer sitt syfte genom sina essenser, dvs han kommer att kämpa ordenligt för att spöa spelarna, men inte till döden om han kan undvika det. Blir spelarna kompis med honom kommer han självmant att erbjuda information och kontakter. Tarasov kan med andra ord inte undvika sitt öde, möjligen förutom att ignoreras av spelarna.

Mvh Tony Meijer.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Förutsatt att du menar djup ur spelarnas perspektiv, alltså vad som kommer fram i spel, och inte vad som finns i mina anteckningar så tänker jag såhär...

Jag skapar först en väldigt enkel person i spel som vill något tydligt, och som är kul att spela. Sen nästa gång karaktären kommer till- så får hon visa upp en annan sida, kanske för en annan rollperson- man har då två dimensioner att arbeta med osv.

Sen gäller det ju att karaktärerna vill något- tydligt och bestämt- att de driver. Då blir det ofta bra plots.

Att bygga för ett avslöjande är också kul- att de har en hemlighet som dyker upp vid spelbordet... som man tidigare hintat om- då blir de genast mer levande, och får nya dimensioner. Då har man ofta en plot.

Ett sätt att skapa plottar är att sätta oväntade personer på oväntade ställen. Sjyssta chaufför-Charlie sitter där skamset på Kult-mötet. Eller din flickvän ligger och hånglar med din mamma i MC-ledarens husvagn.

Jag brukar ofta hitta en eller två saker som karakteriserar en slp- mer kommer jag inte ihåg.

Det sämsta sättet för mig är att skriva långa texter om en slp- då blir de helt fastlåsta och tråkiga i spel, som en planka som allt studsar på.

Om jag skriver så är det något om vad de vill, vad de strävar efter- och den texten brukar först bli lång, sen kortare och kortare och vassare och vassare.

Göra allianser mellan slp gör också att de får liv- och att jag får hemligheter att avslöja i spel.

Att försöka "skapa liv" genom att tex använda psykologiska teorier och sådant har aldrig funkat för mig. De är liksom inte skapta för att vara grundmaterial till en gemensam berättelse...

men man kan ju tänka i- "vad är den här personens största rädsla...?" Då dyker det ofta upp bra ideer och material.

Man kan tänka på, "vad är hans omöjliga dröm?"

Eller ge karaktären åsikter och sen försöka motivera dem. "Varför vill han döda rollpersonerna?"
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Många bra tips.

Jag måste instämma med att en bra SLP är en som rollpersonerna lär känna och få se i olika situationer snarare än att bara agera som en uppdragsgivare eller något annat monotont.

Jag kan ge två exempel på mina säkerligen mest lyckade SLPer.

1. Marahadin - En arab-aktig sultan typ. Agerade i ett Sci-Fi-rollspel jag själv skrivit.
Dök först upp som ett offer då rollpersonerna skulle ha ihjäl honom. Ganska snart ändras situationen drastiskt och han blev en trogen vän och kontakt.
Rollpersonerna fick vara med i livshotande situationer som fick dom att istället rädda livet på honom, än att döda honom. De var med i affärsmässiga situationer och fick se hans sida som affärsman. De var med honom bland hans barn och familj på en stor släktfest och fick lära känna den älskande fadern och mannen.
De har spenderat åtskilliga slapp-kvällar med honom och bara avnjutit en god dryck och ett trevligt spel och talat om intressen. Samt har de stått sida vid sida med honom när han sörjt sin svårt sjuka broder.

2. Jord Nattklinga - Existerar i Eon. En man som fungerat och fortfarande fungerar som G-man i Half Life. När han dyker upp blir det alltid spännande och frågetecken och OOC älskar de honom, IC hatar de honom.
Han dök upp första gången som en ondsint riddare med sin hårt styrda förläning. Samma spelare, andra karaktärer och Jord dyker upp igen. Denna gången har han klättrat en bit upp och agerar något Greve-aktigt.
I en annan kampanj där vi spelade en tid i karaktärernas barndom, dök han upp i deras jargiska hemby, som jämngammal son till en adelsman.
Och plötsligt dök han upp med sina Nattklingor, sitt personliga garde, uppe i bergen och hade mystiska affärer med Kraggbarbarerna.

Vi spelar i en hårt modifierad Eon-värld och de senaste de fick höra var att han tagit över tronen i Jargien.
De stöter på honom, med olika karaktärer och olika spelgrupper, men hans äventyr fortgår, även om spelarnas inte gör det.
De vet säkert innerst inne att han en vacker dag kommer vara kampanjens, spelarnas och världens främsta antagonist, men de vet inte hur, var eller när och han dyker upp lite här och var, där det (inte) passar. Ibland skymtar de honom på en adlig tillställning, ibland stöter de ihop, öga mot öga och hinner utbyta ett fåtal ord. En gång hann en av spelarnas karaktärer i princip börja jobba för honom, men äventyret tog drastiskt stopp när karaktären avled.
 
Top